Un evento all'estero è importante per testare un gioco che deve inevitabilmente rimanere ben protetto... eppure la prova diretta spesso non è l'elemento più importante di un'occasione di questo tipo. No, gli eventi all'estero sono fondamentali per incontrare di persona gli addetti ai lavori, parlare con loro, e avere la possibilità di scoprire dettagliatamente quali sono i loro obiettivi e le motivazioni di certe scelte durante lo sviluppo.
Un volo fino a Osaka per provare Monster Hunter Wilds direttamente a casa di Capcom quindi non poteva esser privo di intervista, anche se purtroppo, vuoi per il numero di persone coinvolte nell'evento o per le tempistiche ingestibili, la conversazione "ufficiale" con gli sviluppatori stavolta ha avuto non poche limitazioni. Un'ora a disposizione, dimezzata praticamente dalla necessità della traduzione e divisa in gruppi da tre giornalisti ad ogni turno: impossibile fare domande a raffica o entrare eccessivamente nel dettaglio di certi temi, per la necessità di dare il giusto spazio a ognuno dei presenti.
Noi ci siamo consultati con gli altri due giornalisti - Leya Jankowski di MeinMMO e Alex Donaldson di VG247 - prima della chiacchierata, per assicurarci che non ci fossero domande ridondanti e ottimizzare i tempi, e in realtà abbiamo trattato temi del tutto diversi durante il tempo concesso. Ecco dunque qui riportato quello che abbiamo chiesto ai presenti: l'immancabile (e sempre apprezzatissimo) storico producer della serie Ryozo Tsujimoto, l'art ed executive director Kaname Fujioka, e l'eccelso director di World tornato in cabina di regia Yuya Tokuda. Nonostante le limitazioni e qualche risposta meno completa di quanto avremmo voluto, sono uscite un po' di chicche interessanti. Specialmente sul... Rompopolo?
Dalla beta alla versione finale
Multiplayer.it: Quali sono stati i feedback principali durante la beta recente? Le preoccupazioni della community si sono concentrate sul bilanciamento, sui cambiamenti al moveset delle armi, sull'ottimizzazione o su temi del tutto diversi? E quanto di quel feedback avete ascoltato nel modificare il gioco?
Abbiamo ricevuto moltissimi feedback in tutte le categorie da te descritte. Quindi bilanciamento delle armi, Hit stop (quest'ultimo un tema molto discusso online, quindi non sorprende l'abbiano citato), le prestazioni del gioco sulle varie piattaforme... e ovviamente abbiamo monitorato tutto e cercato di assorbire il più possibile. Vogliamo assicurarci che qualunque avvenimento non intenzionale durante la beta aperta venga corretto.
Prima del lancio stiamo lavorando anche al miglioramento della performance e all'eliminazione dei bug, con l'intenzione di migliorare le cose il più possibile. Alcuni feedback, però, riguardavano elementi che non saranno un problema nel gioco completo, perché magari non era chiaro ad alcuni giocatori quali pezzi del gioco mancassero nella beta, trattandosi di una singola parte del gioco. Quindi alcune cose non si potevano fare o venivano spiegate in modo limitato solo perché la beta era una piccola sezione dell'esperienza finale. A quei dubbi vogliamo quindi rispondere rassicurando i giocatori che quello che cercano sarà nel gioco completo. Ci sono un sacco di cose tra queste che vogliamo portare nel gioco completo.
Un'altra cosa che vogliamo fare è prenderci del tempo tra ora e il lancio per comunicare con tutti, e informare su cosa abbiamo intenzione di cambiare nel gioco, oltre che su quanto sia stata utile la beta per ottenere di feedback. Parlando in particolare di performance, speriamo siate d'accordo nel dire che quanto giocato oggi fosse già molto meglio della prova durante l'open beta test, che era una versione più vecchia. Quindi già ci sono dei miglioramenti, ci stiamo ancora lavorando, e siamo al lavoro in contemporanea sia sulla versione Playstation 5 che avete giocato oggi che su quella PC. E posso prometterti che le migliorie della versione PC sono evidenti quanto quelle che avete visto su Playstation 5.
Per quanto riguarda invece il feedback sulle armi, abbiamo ascoltato la voce dei giocatori su cose come i parametri di danno delle varie armi e il bilanciamento dell'intero arsenale, oltre che sul feeling. Cose come la facilità nell'apertura delle ferite di certe armi rispetto ad altre, con alcune fin troppo facili da utilizzare in quest'ottica rispetto ad altre. La visione generale è fare in modo che il gioco sia bilanciato al punto da permettere a tutti di godersi il classico ciclo di approfondimento dell'equipaggiamento basato sulle capacità delle armi; vogliamo assicurarci che tutto regga sia durante la storia che dopo. Ci stiamo lavorando.
Leya Jankowski (MeinMMO): avete ottenuto risultati pazzeschi durante la beta su Steam, e immagino che i numeri fossero persino più alti su console, dato che è un titolo molto giocato su quelle piattaforme. Come vi siete sentiti quando avete visto quei numeri?
Oh mi sono sentito molto soddisfatto di quei risultati. Gran parte del motivo per cui abbiamo fatto un test open beta, invece di una beta chiusa su invito o tramite estrazione, è che volevamo fosse un test per capire la risposta del pubblico al contenuto, ma anche un test per la performance della rete con molti giocatori online in contemporanea. E sono stato davvero soddisfatto di vedere fino a che livello la beta sia stata un successo, dato che i server hanno retto mentre tutti giocavano. Ottime notizie.
Alex Donaldson (VG247): abbiamo visto il vostro studio e la tecnologia che usate, ed è davvero impressionante. Volevo quindi parlare di quello che ritengo sia ora il "fattore X" di Capcom, ovvero il RE Engine e le sue forze. Vorrei sapere qual è la vostra filosofia sul suo utilizzo, quella che permette ad ogni gioco che lo utilizza di migliorare sempre di più di volta in volta, e come questo vi sta aiutando nello sviluppo.
Credo che filosoficamente non ci siano stati grandi cambiamenti con il RE Engine, anche perché in passato avevamo l'MT Framework e generalmente abbiamo sempre lavorato pensando che avere un engine proprietario renda più efficiente e facile il lavoro negli anni. Con l'eccezione di alcune conversioni e altre cose, credo che tutto ciò su cui stiamo lavorando al momento sia fatto col RE Engine. E non è solo un gran engine, ma avere accesso a quegli ingegneri, vederli lavorare velocemente per creare i tool e le applicazioni per un gioco, e poi poterli utilizzare istantaneamente sugli altri progetti, o la velocità di comunicazione, rende tutto molto più rapido rispetto al passato. Penso quindi che siamo stati in grado di reiterare molto più velocemente ad ogni nuova uscita.
Ogni gioco che sviluppiamo con il RE Engine migliora l'engine in modo essenziale. Credo sia legato al fatto che fin dalla sua introduzione tutto abbia funzionato, e ciò ha agito a beneficio di ogni gioco successivo.
Multiplayer.it: volevo parlare delle skill, dato che già World e Iceborne hanno rappresentato un grosso cambiamento rispetto al sistema dei vecchi Monster Hunter. Mi chiedevo se Wilds forse una sorta di ritorno al passato, dato che ora le skill sono divise tra armi e armature, ma sembrano avere un numero minore di livelli. Sono quindi più impattanti con meno livelli? O è solo dovuto al fatto che abbiamo giocato la prima parte della campagna, e andando avanti si tornerà a livelli simili a Iceborne e World con tanto di decorazioni?
Credo che il sistema della skill sia simile strutturalmente a quello di Monster Hunter World e Iceborne. Il cambiamento più grosso è legato al fatto che abbiamo realizzato le implicazioni di poter portare una seconda arma sul Seikret immediatamente.
Se le skill fossero tutte sull'armatura e le decorazioni usate fossero tutte dedicate a un set disegnato attorno allo spadone, con abilità utili solo per quello, ad esempio. Mettiamo che tu decida di tirare fuori la balestra pesante: a quel punto la tua skill build risulterebbe meno efficace, perché la tua arma nei giochi precedenti non cambia dinamicamente senza cambiare armatura e tornare all'accampamento. Quindi, dividendo le skill su armature e armi, volevo rendere il tutto molto più flessibile, e permettere al giocatore di avere le skill desiderate semplicemente cambiando arma.
Inoltre la scelta limita... riduce quei fattori che portavano certe skill ad essere praticamente dei "must have" con certe particolari armi. Ad esempio, se hai una configurazione per la spada lunga, avrai certe skill sull'elmo o su un qualche altro pezzo. Alcune erano quasi obbligatorie per quel setup e ciò limitava la creatività delle build, perché tutti usavano gli stessi pezzi di armatura, dato che erano le scelte più naturali. Ora c'è molta più libertà nella scelta dei pezzi di armatura da portarsi dietro con l'arma e per la propria configurazione; puoi essere più flessibile e creativo, e avere più opzioni in base alla situazione. L'idea delle build il giocatore se la trascina per tutto il gioco fino all'endgame, dato che l'endgame gira attorno all'avere specifiche build per specifiche situazioni. Aggiustando le meccaniche in questo modo, spero davvero che i giocatori nell'endgame percepiscano di avere a disposizione una creatività senza fondo con cui sperimentare.
Per quanto riguarda invece i livelli delle abilità: sono stati aggiustati di caso in caso. Hai sicuramente visto alcune skill che non sembrano richiedere molti livelli, ma alcune di loro a dir la verità hanno persino più livelli rispetto al passato. Alcune sono identiche, altre richiedono meno livelli... in pratica non ho preso una singola decisione per tutte le skill, ma seguito un'idea generale di bilanciamento legata al numero di livelli totali di ogni skill.
MeinMMO: ho una domanda sulle combinazioni di armi, dato che sembrano esserci delle scelte abbastanza ovvie. È possibile ad esempio portarsi dietro un corno per potenziarsi, o un'accoppiata di armi dalla corta e dalla lunga distanza per la flessibilità... mi stavo quindi chiedendo: avete delle combinazioni di armi particolari in mente da raccomandare che non risultino altrettanto ovvie?
Parlando del corno... dopo quanto visto in beta, crediamo sia troppo potente come arma secondaria per un giocatore in singolo, quindi la ribilanceremo nel gioco completo. Sarà ovviamente ancora forte e utile, ma non vogliamo che sia sempre la scelta scontata come arma secondaria, automaticamente superiore a tutte le altre. Questa quindi è una cosa su cui dobbiamo intervenire.
Parlando invece delle combinazioni, molti giocatori, viste le limitazioni della beta, probabilmente non hanno pensato a dovere alle proprietà elementali delle armi. Quando però avrete la possibilità di portare con voi due diverse armi elementali, anche fossero dello stesso tipo, scoprirete un sacco di potenziale, credo, per quanto riguarda le combo. Sonno e paralisi, per fare un esempio. Questo tipo di fattori elementali entreranno in gioco anche con il sistema di ferite e la Modalità Focus: per esempio, ci sono mostri con cui potreste volere una particolare arma non elementale per fare danno generale, e poi, una volta fatto infuriare il mostro, potreste realizzare che un certo elemento funziona particolarmente bene durante lo stato infuriato del mostro. Oppure, con un altro mostro, potreste prendere una non elementale per il danno e una volta aperte le ferite usare un elemento che funziona bene sulle sue ferite. Quindi, anche se voleste usare uno spadone, potreste portarvene dietro due, scegliere quella migliore per la situazione e poi cambiarla.
Credo si sbloccheranno un sacco di combinazioni potenziali e la gente si divertirà a discutere di quali secondo loro sono le scelte migliori in una particolare battaglia o contro un certo mostro.
VG247: Avete parlato molto dell'atmosfera "ultraterrena" di questo gioco e del modo in cui spezza le regole della natura di Monster Hunter. Solo ora che ho potuto giocare mi sono reso conto di quanto abbiate puntato sulla cosa. Adoro il Lala, il ragno, che sembra una sorta di belva lovecraftiana. Sono però curioso, potreste darmi un'idea di quanto vi siete spinti in là? Come siete arrivati alla conclusione di spingervi fino a un certo punto senza andare troppo oltre? Immagino avrete avuto lunghe discussioni sull'argomento.
Il fatto che il setting venga definito "le terre proibite" è un punto chiave di questo elemento. Il nome implica che la gilda ha proibito ai cacciatori di entrare in questo luogo per un motivo. Cosa c'è di proibito? Avere questo concept come base ci ha permesso di andare oltre i limiti di ciò che di norma si può mostrare in un mondo nell'universo di Monster Hunter. Il fatto che il punto di partenza sia una creatura così pericolosa o un qualche aspetto dell'ambiente così terribile da non poter andare in quella zona, ci permette di creare dei design anche in contrasto con i precedenti Monster Hunter, diversi da quello che avete visto in passato. Ciò rende l'area degna di essere esplorata, ma vogliamo rispettare comunque la nostra idea di base di creare un ecosistema credibile: se fosse troppo fantastica o ultraterrena non sembrerebbe una creatura che vive in quell'ecosistema e vive la sua vita, e questo concetto ci permette di restare coi piedi per terra nel design dei mostri; sono animali pensati per cacciare cose, mangiarsele, dormire da qualche parte e cose così. Al contempo non vogliamo che mostri troppo "fantastici" appaiano a fianco di un Rathalos, il mostro più iconico di Monster Hunter. Se lo stacco tra i due fosse esagerato nello stesso mondo sembrerebbe davvero fuori posto, e non andrebbe bene. Pensa a un Rathalos che vola sopra una scena troppo eccentrica... non sembrerebbe nemmeno un Monster Hunter. Per questo motivo cerchiamo di mantenerci entro certi limiti che indicano cosa è un Monster Hunter, cercando però di mantenere le cose eccitanti sia per i nuovi giocatori che i veterani, così che vogliano scoprire cosa li aspetta in questa area proibita.
Multiplayer: ciò che avete detto sulle ferite durante la risposta precedente è molto interessante e vorrei andare un po' più a fondo del sistema. Sono curioso di sapere se ci sono armi più adatte a infliggere ferite se comparate alle altre, bilanciate in modo da fare meno danno ma ferire di più. Vorrei anche sapere se c'è un limite al numero di ferite che possono venir inflitte a un mostro, e se ci sono skill nuove dedicate all'esplosione delle ferite, o generalmente a questa meccanica.
Parlando della facilità con cui le armi infliggono le ferite e le rompono, è sicuramente una questione di equilibrio, perché con 14 tipi diversi di armi vogliamo che il feeling di ognuna sia appropriato per ciò che state usando. Quindi avete a disposizione anche l'Attacco Focus, che spezza le ferite e vi dona dei vantaggi.
Abbiamo visto dall'open beta e dai dati raccolti dai giocatori che un po' del bilanciamento non aveva il giusto feeling. Prendi ad esempio l'arco: è troppo facile usarlo per rompere le ferite, perché sei a distanza, puoi sparare una raffica di frecce a ricerca e qualunque ferita aperta si rompe. Questa capacità sconvolge l'equilibrio delle cacce multiplayer secondo noi. Al contrario, con altre armi è un po' troppo difficile aprire le ferite se si considera come ci si aspetta si comportino. Sono tutte cose che teniamo d'occhio tenendo a mente il feedback, e credo che quando il gioco uscirà ci debba essere un miglior bilanciamento per fare in modo che ogni arma meriti il suo posto nella lista delle 14 armi. Modalità Focus, Attacchi Focus... abbiamo intenzione di migliorare ulteriormente queste cose.
MeinMMO: non sembra esserci un contrasto tra i mostri più eccentrici e "sci-fi" e l'ambientazione, perché da una parte c'è l'inquietante Lala Barina e dall'altra la zona rossa della foresta che sembra una festa di San Valentino insanguinata. Oppure la palude che avete mostrato e il Rompopolo... peraltro adoro il design di questa creatura. Dall'altro lato, però, ho notato che Wilds sembra avere ancora molte parti ricche di umorismo, quasi eccessive. Questo contrasto è voluto?
Sì, è bello vedere che lo hai apprezzato così tanto. Tentiamo... proviamo sempre a mettere un po' di umorismo nei giochi. I designer provano sempre a fare in modo di non avere un gioco che sia sempre esilarante o dark per tutto il tempo. C'è un equilibrio da mantenere e vogliamo mostrare vari volti delle cose. Quindi non c'è un personaggio solo dark o solo divertente, credo che ogni personaggio possa avere queste due facce e che ciò si estenda al mondo.
Una delle idee principali di Wilds è che la natura ha sia un volto splendido che un volto oscuro e spietato. Quindi speriamo che mentre giochi tu possa vedere che abbiamo mantenuto quel gran equilibrio dei Monster Hunter dove la luce occasionale permette all'atmosfera di non diventare troppo dark.
Però sì, il senso dell'umorismo delle persone varia molto, quindi siamo contenti di sapere che quello dei designer corrisponde a quello dei giocatori. Non so se "caricaturale" sia una parola che rende positivamente l'idea in inglese... ma... uno dei nostri intenti di design è cercare di caratterizzare le emozioni che vogliamo mostrare in modo che siano facili da comprendere, e permettano di capire velocemente che feeling il designer voleva trasmettere durante la storia. Sarebbero felici di sapere che in casi come questi, pensati per essere leggeri e divertenti, l'intento è arrivato dritto al punto.
Ryozo, poi, ama questo genere di scena. Ce n'è una in cui c'è un confronto per prendersi la carne di Quematrice, e un'altra scena con i piccoli personaggi della foresta. Sono cose che trova esilaranti.
*tutti ridono
VG247: vorrei parlare della struttura del gioco, perché Monster Hunter è sempre stato un gioco multiplayer che si poteva volendo giocare da soli, ma questa cosa mi sembra un po' cambiata negli anni e prevalentemente con World. Sono quindi curioso di sapere come avete approcciato la cosa, come ci siete arrivati.
Gli elementi GDR e della storia sono parte di un intento generale di design che, come sai e abbiamo detto varie volte, ha l'idea di presentare un ecosistema realistico, e in seguito portare i giocatori a venir coinvolti dal mondo e a comprendere cosa faranno in questo mondo. Credo che la storia sia uno strumento importante a nostra disposizione per trasmettere quel senso di immersione e quelle informazioni ai giocatori. Per aiutare le persone a capire che tipo di esperienza di gioco sarà.
Se questa cosa poi risuonerà anche con l'utenza che gioca i GDR, beh è fantastico e spero apprezzeranno molto il gioco. Non abbiamo implementato questi elementi allo scopo di attrarre quei giocatori però. È stato simile con World, e abbiamo dati da Monster Hunter World che ci dicono che una grossa fetta dei giocatori giocava in singolo o un misto di singolo e multiplayer in cui il multiplayer era solo occasionale, non viceversa. Quindi ancora, è bello sentire che ami questo tipo di esperienza GDR in singolo e che questo sarà un bel gioco per te, ma sarà solo il risultato delle decisioni di design provenienti da una visione più olistica di come offrire l'esperienza di Monster Hunter Wilds a più giocatori possibile e nel miglior modo possibile.
Multiplayer: Mi chiedevo quali fossero le ragioni delle vostre tendenze verso certi set di mosse per le varie armi. Lo chiedo perché sembra che abbiate aggiunto varie manovre difensive ad ogni singola arma. Tutte le armi ora sembrano avere un attacco offset, o una parata perfetta, oppure una schivata perfetta, e volevo sapere se la ragione fosse semplicemente che il contenuto endgame sarà più impegnativo del solito, oppure se la vostra intenzione fosse solo rendere tutto più fluido e dare una maggior flessibilità al giocatore con ogni arma.
Non credo ci sia stato un intento di design di rendere ogni arma più difensiva, ma con una meccanica come il Power Clash questo potrebbe accadere. È una nuova caratteristica che abbiamo aggiunto al gioco, e volevo che fosse possibile provarla per persone con livelli di abilità differenti tra loro, e non solo qualcosa di attivabile quando si fa una parata o una schivata perfetta. In quel caso, se stai parando normalmente senza necessariamente il giusto tempismo, potrebbe capitare di ottenere uno o due Power Clash per caccia; laddove, nel caso tu sia un cacciatore esperto nel timing e bravo a utilizzare le parate perfette, ti capiterà più spesso in combattimento e potrai usarlo a tuo vantaggio. L'idea di fondo quindi è stata semplicemente quella di avere concetti come il Power Clash più accessibili a livelli differenti di abilità tra i giocatori, e anche di non limitare questi concetti specificamente solo alle armi che possiedono già dei meccanismi difensivi.
Ci saranno anche skill legate a questa parte di sistema: per esempio abilità che portano il tempismo perfetto ad essere più facile da ottenere, o ottenibile più spesso. E quello ovviamente si legherà ancora alle tue capacità nell'endgame quando si tratta di costruire dei set, se è un'area su cui vuoi concentrarti e vuoi farlo accadere più spesso.
MeinMMO: passiamo alla domanda più importante in assoluto: dov'è il Poogie?
Oh, cosa dovrei fare con questa domanda?
Aspetta e vedrai!
Sì, puoi anche fare un'altra domanda, questa non è stata una risposta lunga.
MeinMMO: forse sto per fare una domanda altrettanto ridicola, ma in verità sono una grossa fan del Rompopolo, e vorrei mi diceste qualcosa di quel mostro che ancora nessuno sa.
Mmmh, stiamo cercando di capire cosa è stato già detto, così da poterti dire qualcosa che ancora nessuno sa.
Mentre stavamo disegnando quel mostro, una delle prime cose che abbiamo deciso è stato di dargli questa sorta di attacco legato al gas. Quindi, uno dei migliori design a cui abbiamo pensato e che abbiamo finito per usare è stata l'idea di un volto ispirato a una maschera antigas. Nei giochi e nel character design solo gli psicopatici mettono le maschere antigas, è quasi sempre un tizio strambo ad averla addosso. L'idea di fondo quindi è che lui porta una maschera e che il gas aumenta fino al punto in cui non può trattenerlo in corpo. È un'idea così inusuale rispetto ai passati design dei Monster Hunter che volevo davvero che fosse percepita come una creatura strana. Spero sia stato un successo.
Anche la disegnatrice del Rompopolo crede che sia super carino. Quando lo abbiamo annunciato stava leggendo i commenti, e tutti lo descrivevano come orrido, inquietante, strambo. E lei era incredula perché lo ritiene carinissimo. Le dirò senza dubbio che c'è almeno un'altra persona che lo adora.
Penso stessimo puntando a un design "amore o odio". Ad essere onesti, quindi, l'idea che alcune persone lo trovino carino e alcune siano disgustate era il nostro obiettivo. Comunque sarà il caso di tenere d'occhio l'equipaggiamento del Rompopolo per il palico, perché è davvero atipico. Ah, poi non avete visto qual è il look del Rompopolo quando il gas è uscito tutto e lui si è rattrappito, quindi anche questa è una cosa da tenere a mente.
VG247: sono rimasto colpito quando siamo andati allo studio mocap ieri. Avete menzionato che la maggior parte delle animazioni umanoidi e non derivano per la prima volta dal motion capture. Quando lo avete usato la prima volta avete pensato, guardando un vero umano cercare di usare una spada grande quanto lui, "oddio cosa abbiamo fatto"? Avete mai pensato alla logistica della cosa? E anche quando avete visto un attore interpretare un mostro, avete mai pensato "oh no"?
Beh gli attori sono molto bravi se ti hanno fatto credere di star muovendo realisticamente delle armi molto pesanti. Gli diamo di solito spade leggere, sono solo incredibilmente bravi a far sembrare che abbiano un gran peso. Ma sai, la serie è sempre stata elogiata per le animazioni colorite dei suoi personaggi e, anche se usiamo il motion capture come punto di partenza delle animazioni, abbiamo comunque un sacco di professionisti che modificano le cose a mano. Non si limitano a migliorare o ritoccare i keyframe, ma collegano animazioni minori registrate dagli attori pezzo dopo pezzo in modo sicuro, così da replicare esattamente quel che vogliono. La performance degli attori viene anche regolata da noi come registi e gli spieghiamo cosa fare in base all'arma usata. "Questa è un'arma leggera e dovreste muoverla senza sforzo, questa è pesantissima e vi stanca mentre la spostate", cose di questo tipo.
Facendogli riprodurre azioni impossibili per un normale umano nel gioco, tutto torna a quel che il giocatore sente quando preme un bottone e quella spada si sposta, si sentono come se fossero loro ad eseguire quella azione pesante, quindi sono molto dediti al loro lavoro. Abbiamo un sacco di discussioni con loro su ciò che vogliamo dalle performance, e a loro volta ci chiedono cosa dovrebbe sentire il giocatore mentre il cacciatore esegue una certa azione.
Abbiamo anche fatto vedere un po' di animazioni dei mostri riprodotte da umani, ma alcuni mostri sono semplicemente da animare a parte perché così sarebbe impossibile. Insomma, non solo per questi mostri impossibili da animare con attori umani, ma anche quelli catturati, come detto, abbiamo bisogno di animatori talentuosi che diano personalità alle animazioni. Uno dei modi è l'interpretazione e un altro è l'idea tradizionale dell'animazione a mano frame by frame. Queste sono le capacità che abbiamo mostrato negli anni su Monster Hunter e ci hanno portato vari elogi per le animazioni e il gran feeling che trasmettono.