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Path of Exile 2, abbiamo provato un gioco assolutamente assurdo (in senso buono)

Abbiamo provato l'early access di Path of Exile 2 e ci siamo trovati davanti a un gioco già incredibile per molti motivi. I veterani del predecessore, però, avranno per le mani una belva molto differente stavolta.

PROVATO di Aligi Comandini   —   06/12/2024
Path of Exile 2 è in arrivo, e già il suo early access promette di rivoluzionare il genere dei 'diablolike'
Path of Exile 2
Path of Exile 2
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Parliamoci chiaramente, con buona pace di ciò che scrive Rod Fergusson su Twitter: definire "diablolike" quel particolare genere di giochi di ruolo action con visuale isometrica che dalla gloriosa serie Blizzard hanno preso i loro connotati inizia a essere davvero riduttivo. Negli anni anche questo genere (come accade di norma a tutte le tipologie di videogioco dotate di una certa profondità) si è separato sempre di più dall'idea iniziale trasformandosi in una miriade di ibridazioni e sperimentazioni differenti, pur mantenendo intonse alcune basi fondamentali. Se, quindi, dalle fondamenta di quel Diablo II, visto come la colonna portante delle esperienze di questo tipo, abbiamo visto nascere nuovi successori spirituali, e la serie storica ha deciso di optare per una maggior semplificazione e accessibilità che l'ha portata ad allontanarsi dalla filosofia originale, ha ancora senso usare il nome Diablo per indicare l'intera categoria?

Quale che sia la vostra personale risposta al quesito di cui sopra, è abbastanza innegabile che, nel momento in cui Blizzard ha iniziato a percorrere strade più orientate al grande pubblico, il team che più di ogni altro ha raccolto la fiaccola del capolavoro originale è stato Grinding Gear Games, una peculiare squadra di sviluppatori composta prevalentemente da grandi fan del genere che, con Path of Exile, ha creato un gioco tra i più appassionanti, profondi e supportati in circolazione. Già solo ottenere un risultato del genere oggi è cosa tutt'altro che sottovalutabile, ma i Grinding Gear non si sono fermati qui e negli anni, oltre ad aggiornare la loro prima creatura con una frequenza e complessità raramente vista altrove, hanno deciso di creare parallelamente un "mostro" inizialmente pensato per soppiantarla e in seguito evolutosi al punto da dover divenire un seguito separato. Quella belva si chiama, ovviamente, Path of Exile 2, ed è da anni che se ne parla per via di presentazioni sempre più impressionanti, ma in queste settimane il vociare si è fatto più intenso e l'attesa più spasmodica che mai, perché finalmente sta per arrivare nelle sudate manine di tutti gli appassionati un sostanzioso Early Access.

Noi abbiamo avuto l'occasione di provare con qualche giorno di vantaggio questo accesso anticipato e, nonostante le aspettative fossero alle stelle, possiamo già dirvi una cosa: il fatto che questo gioco al lancio sarà gratuito è una follia e già nello stato attuale è qualcosa di incredibile, seppur tanto difficile da quantificare quanto lo è da gestire. E sì, i contenuti che abbiamo provato sono quelli che saranno disponibili per tutti a partire dal 6 dicembre, quindi preparatevi perché di cose da raccontarvi ne abbiamo parecchie.

Stesso mondo, tutt'altra musica

Non fatevi ingannare dalle primissime battute in cui il proprio personaggio sopravvive a una brutale esecuzione, Path of Exile 2 mantiene le caratteristiche del suo predecessore prevalentemente in due cose: la profondità generale e la progressione della difficoltà, peraltro con alcune differenze sostanziali anche in questo secondo elemento. Si nota da subito che questo seguito rappresenta un'enorme evoluzione tecnica rispetto al primo titolo, e anche in termini di gameplay le cose sono cambiate sensibilmente. I colpi hanno molto più impatto, ogni personaggio ha a disposizione una schivata senza tempo di recupero (ma la cui invulnerabilità è limitata a certi proiettili), è possibile scegliere di muoversi usando il WASD della tastiera o il pad senza particolari problemi e l'intero ventaglio di missioni e mappe risulta immensamente più curato.

Le cose a Wraeclast non sono migliorate. Anzi. Meglio trovare nuovi modi creativi di farle saltare in aria
Le cose a Wraeclast non sono migliorate. Anzi. Meglio trovare nuovi modi creativi di farle saltare in aria

L'avanzamento della campagna, invero, non è lontano da quello del primo Path of Exile: si gira per mappe procedurali che di norma contengono una miriade di nemici e più boss, dopodiché si completano missioni primarie e secondarie che servono a ottenere ricompense varie (molte delle quali peraltro alquanto significative). Ogni cosa però è fatta molto meglio rispetto al passato, dato che le missioni introducono più gradualmente le meccaniche e i sistemi, il crafting è più cristallino e leggibile (diverrà più complesso con gli aggiornamenti futuri, hanno già confermato gli sviluppatori, ma è già comunque validissimo), ambientazioni e nemici sono molto più variegati, e i boss sono andati incontro a un totale rimaneggiamento. Sul serio, a tratti i boss di Path of Exile 2 ricordano quelli di un souls: hanno schemi complessi e interessanti, molti loro colpi vanno evitati con movimento furbo e buon tempismo, le loro manovre più pericolose sono leggibili ma comunque piuttosto infami e, se vi eliminano, la colpa è quasi sicuramente vostra e non del gioco. A Grinding Gear han calcolato le cose a puntino peraltro, dato che davanti a ogni arena di un boss c'è un comodo checkpoint da cui ripartire quando si crepa. E la cosa più bella è che questi boss sono numerosissimi, piuttosto originali e nel mix ne abbiamo trovati davvero parecchi memorabili. Aggiungete al tutto una narrativa direttamente correlata a quella del primo gioco, ma comunque godibile separatamente e più stuzzicante del previsto e avrete per le mani una campagna davvero di livello, anche nella forma incompleta e composta da solo tre atti presente nell'early access.

Gli atti della campagna nell'early access sono solo tre, eppure la varietà di mappe e nemici è seriamente impressionante
Gli atti della campagna nell'early access sono solo tre, eppure la varietà di mappe e nemici è seriamente impressionante

A ringalluzzire ulteriormente il tutto ci pensano le già citate mappe: piuttosto estese e spesso ricche di elementi e nemici interessanti. Non troverete solo avversari capaci di inseguirvi rapidamente e di usare ogni genere di amenità contro il vostro alter ego, ma anche condizioni atmosferiche avverse, erba alta che nasconde le minacce, qualche trappola, e tutta una serie di chicche che rendono persino l'esplorazione più interessante rispetto alla stragrande maggioranza dei titoli del genere. Gli sviluppatori, poi, non scherzavano quando dicevano che già i primi tre atti corrispondono a una campagna più lunga rispetto a molta della concorrenza: prima di ripulirli a dovere ci metterete tranquillamente una trentina di ore, salvo non azzecchiate subito una build incredibilmente ottimizzata e iniziate a fare stragi (d'altronde, per gli esperti quelle ore possono ridursi facilmente sotto le dieci una volta capito l'andazzo); inoltre, una volta finita, questa si ripeterà a una difficoltà aumentata, così da permettervi di raggiungere un livello sufficientemente alto per l'endgame.

Per chi peraltro il gioco non l'ha seguito, è il caso di precisare che questa campagna ha una struttura assolutamente classica e funzionale senza alcuna limitazione. Path of Exile 2 al lancio sarà a sua volta un free to play e le sue microtransazioni resteranno quasi esclusivamente estetiche, come nel predecessore. Siamo dunque letteralmente davanti a un gioco che ci ha, durante tutti i primi tre atti, sfidato ed esaltato marcatamente di più rispetto a tutti gli altri esponenti del genere, nonostante sia pensato per essere a costo zero (anche l'accesso all'early access prevede un pacchetto a buon prezzo, per dire); capite perché sembra veramente un'assurdità? Una anomalia del mercato? E il bello è che le cose si fanno ben più fuori di testa quando ci si addentra nel gameplay e si considera che l'endgame è già disponibile.

Albero delle skill? No, foresta

Tornando al gameplay le cose non sono mutate solo per l'enorme balzo avanti fatto nelle animazioni, negli impatti e per la presenza di una schivata che rende le cose sensibilmente più dinamiche: il gioco ha un sistema generalmente più comprensibile e immediato rispetto al complicatissimo predecessore, pur non andando a perdere particolarmente in profondità.

Il monaco è una classe estremamente mobile e divertente, ma se volete massimizzarne l'efficacia è il caso di capire come ottenere rapidamente cariche. Ha una discreta dipendenza dalle risorse
Il monaco è una classe estremamente mobile e divertente, ma se volete massimizzarne l'efficacia è il caso di capire come ottenere rapidamente cariche. Ha una discreta dipendenza dalle risorse

Le classi, ad esempio, ora sono molto più uniche e definite e costruirle prevalentemente attorno alle loro abilità chiave risulta naturale, anche perché sono generalmente davvero divertenti, ben calcolate e ricche di potenziale pure quando non ci si addentra in altre specializzazioni. Come avrete capito dalla frase precedente, però, Path of Exile 2 non vi limita, se non con requisiti legati al livello, alle statistiche e alle armi che si decide di equipaggiare: ogni classe può utilizzare ogni abilità, a patto di avere una gemma skill del livello necessario per sbloccarla e, appunto, i requisiti per farlo. La complessità di fondo non è quindi molto diversa dal primo Path of Exile, dato che volendo un giocatore esperto può sbizzarrirsi sfruttando punti di forza di certe classi avanzate (delle ascensioni parleremo a breve) per massimizzare l'efficacia di poteri molto diversi da quelli della classe originale. Non bastasse, le abilità possono venir potenziate da gemme di supporto, equipaggiabili direttamente nel menu di gestione delle stesse, diversamente dal sistema legato agli slot nell'equipaggiamento del primo gioco.

Non ci sarà il necromante, ma il sistema dello spirito permette alle classi comunque di evocare mostri di ogni genere. Solo la witch però parte con i vantaggi e lo spirito necessari a farlo senza troppe limitazioni
Non ci sarà il necromante, ma il sistema dello spirito permette alle classi comunque di evocare mostri di ogni genere. Solo la witch però parte con i vantaggi e lo spirito necessari a farlo senza troppe limitazioni

Per la cronaca, noi abbiamo apprezzato tantissimo questo cambiamento, e non è male nemmeno il fatto di aver limitato le abilità avanzate dietro specifici livelli: Grinding Gear Games ha optato per una progressione più naturale ed evidente dei poteri e del personaggio, pensata per offrire ottimi ventagli di opzioni ma anche risultare meno soverchiante, e sinceramente la cosa ci ha reso il titolo nettamente più godibile e "leggibile" sul lungo andare, dandoci modo di comprendere con gradualità le conseguenze di ogni scelta. Ah, prevedibilmente, le opzioni sono una miriade e un'abilità apparentemente inutile può diventare devastante con i giusti modificatori; non aspettatevi bilanciamento perfetto comunque: non solo è un early access, ma un numero di fattori così assurdo è ingestibile per chiunque, dunque l'approccio di Grinding Gear è chiaramente quello di "aprire i cancelli e limare le cose assurde che vengono alla luce". Ha funzionato fin'ora e non vediamo perché dovrebbe fallire in questo seguito, peraltro in molti aspetti più regolabile.

Ascendere e ottenere una classe speciale garantisce un ulteriore albero di abilità, e alcune possono cambiare del tutto il vostro approccio al combattimento
Ascendere e ottenere una classe speciale garantisce un ulteriore albero di abilità, e alcune possono cambiare del tutto il vostro approccio al combattimento

Non che l'albero delle abilità passive renda più facile la cosa... è ancora una volta una mostruosità di deviazioni, statistiche e nodi, che se navigato a dovere cambia seriamente del tutto i connotati del vostro alter ego, anche in virtù di certi nodi "primari" particolarmente impattanti una volta raggiunti a forza di livelli (o manuali) guadagnati. Questa massa di informazioni può sembrare soverchiante a un neofita, ma in realtà è più comprensibile di quanto si possa pensare, per via di alcuni comodi accorgimenti. Innanzitutto, rami tendenzialmente utili a ogni classe tendono a essere nei paraggi delle rispettive zone di partenza sull'albero, pertanto si riesce bene o male a orientarsi sensatamente anche senza una build specifica in mente. Inoltre le abilità vengono descritte da comodi video, le gemme per sbloccarle e potenziarle non mancano assolutamente, e ci sono sia un "motore di ricerca" interno all'albero per trovare nodi con caratteristiche volute (per esempio, cercate "sanguinamento", e tutti i nodi legati a quello status si illumineranno), sia la possibilità di ridistribuire i punti utilizzati pagando un po' di oro. Aggiungete a queste trovate il fatto che certi rami hanno volutamente la forma delle armi e delle abilità che riguardano, e capirete come le cose siano state fatte davvero con criterio.

Il duro che dura

La cosa sorprendente, è che abbiamo trovato anche la progressione della difficoltà ben calcolata, almeno fino all'atto 3 inoltrato. Certo, di norma le fasi iniziali di un gioco come Path of Exile 2 vengono affrontate a casaccio anche dai giocatori più veterani: di certo con un piano elaborato in testa, ma solo una manciata di teorie su come applicarlo e nessuna consapevolezza assoluta su come "rompere" il gioco. Eppure, vuoi per i boss rinnovati, vuoi per come sono gestite le abilità, ci abbiamo messo del tempo prima di poter cancellare i nemici più potenti in pochi istanti.

I boss sono davvero nettamente più esaltanti e spettacolari rispetto al passato. La loro varietà ci ha stupito, e non è il caso di sottovalutarli
I boss sono davvero nettamente più esaltanti e spettacolari rispetto al passato. La loro varietà ci ha stupito, e non è il caso di sottovalutarli

Per intenderci, siamo partiti con un mercenario, inizialmente senza certezze ma con l'intenzione di puntare alla classe ascesa del cacciatore di streghe e di sfruttare un misto di elementi e granate. Notando rami indicati e una notevole efficienza nei danni di certe abilità legate all'elemento elettricità, abbiamo virato nel giro di poco verso un misto di skill del ranger e del mercenario, per poter amplificare i danni elettrici sparando a delle frecce speciali a terra capaci di diffonderne le scariche. Ci abbiamo messo quasi quaranta livelli prima di ottimizzare per bene le cose, arrivando persino a dover respeccare qualche punto qua e là di fronte a un paio di boss estremamente ostici in modo da facilitarci la vita. Insomma, anche con un piano d'azione piuttosto valido, i boss rimangono un muro pensato per farvi capire se le cose stanno andando a dovere o se conviene cambiare strada, e rendono l'esplorazione delle tante possibilità offerte ancor più soddisfacente.

L'endgame è assolutamente impressionante, ma nel tempo a nostra disposizione, purtroppo, non abbiamo potuto approfondirlo più di tanto
L'endgame è assolutamente impressionante, ma nel tempo a nostra disposizione, purtroppo, non abbiamo potuto approfondirlo più di tanto

Il bello è che al momento le classi sono solo sei, tutte quelle del primo Path of Exile arriveranno nel gioco completo, ed è previsto che nell'early access spunteranno a un certo punto anche il druido e la cacciatrice, quindi il già enorme numero di abilità attuale è destinato ad aumentare a dismisura. Abbiamo peraltro prima parlato delle classi ascese, proprio perché nel gioco sono già presenti persino quelle: una volta superate delle prove (furbescamente inserite sia nell'atto 2 che 3), potrete ottenere dei punti dedicati da spendere in queste specializzazioni, che spesso vantano passive davvero devastanti. Noi ad esempio, solo ottenendo la capacità di eliminare all'istante i nemici sotto una certa soglia di danno, abbiamo velocizzato enormemente la pulizia delle mappe, ma la flessibilità generale è enorme.

Per avere un quadro completo, comunque, abbiamo anche testato altre classi, e possiamo dire con assoluta certezza che sono tutte abbastanza strutturate da offrire un'esperienza valida fin da subito. Certo, alcune ci mettono di più a carburare (il guerriero parte con poteri piuttosto basilari e lenti, e il mercenario deve fare i conti con la ricarica dei proiettili), ma già dopo poche ore si iniziano a inanellare combinazioni di abilità e a trovare una quadra. Il team è seriamente riuscito a prendere la profondità del primo Path of Exile e a ridirigerla in una formula infinitamente più godibile anche per chi non mangia pane e statistiche a colazione.

Le prove dell'ascensione sono divertenti e particolarissime. Ai livelli iniziali, peraltro, le abbiamo trovate meno brutali del previsto
Le prove dell'ascensione sono divertenti e particolarissime. Ai livelli iniziali, peraltro, le abbiamo trovate meno brutali del previsto

Gli unici problemi in tutto questo ben di dio? Beh, non abbiamo avuto fisicamente modo di addentrarci nell'endgame nel tempo a noi concesso, e sembra essere come sempre quello il cuore pulsante dell'esperienza. È in pratica una mappa pressoché infinita, ricca di boss avanzati, segreti, e la possibilità di variare la difficoltà con numerosi modificatori per ottenere ricompense migliorate. In più, molte delle trovate delle stagioni del gioco precedente sono inserite nel mix, per garantire variazioni sul tema, e innumerevoli modi di far sbizzarrire le proprie build più riuscite o di perfezionare l'equipaggiamento. Persino le prove per l'ascensione sono finemente calcolate, e sfruttano strutture diverse da quella base: quella affrontabile nella foresta dell'atto due, ad esempio, trasforma il gioco in una sorta di roguelike con una risorsa da mantenere intonsa e svantaggi potenzialmente pericolosissimi prima della ricompensa finale.

Insomma, siamo davanti a qualcosa di potenzialmente leggendario nel genere, ancora in completa evoluzione, e già a un livello mostruoso. Il dubbio al momento risiede solo nell'effettiva capacità del team di regolare una bomba contenutistica simile: è realmente possibile in sei mesi aggiungere tutte le classi e le abilità mancanti, il PvP, i tre atti aggiuntivi, e riuscire pure a bilanciare sensatamente le peggiori problematiche che spunteranno dai test? Reggeranno i server allo tsunami di accessi iniziale? Difficilissimo a dirsi, ma se un team può farcela è quasi sicuramente questo, e non vediamo l'ora di vedere cosa accadrà.

Già in early access Path of Exile 2 è un mostro inarrestabile, una mutazione imprevedibile del gaming, perché l'idea che un titolo con questi contenuti e questa qualità sia pensato per essere un free to play al lancio è assolutamente folle. I Grinding Gear Games hanno creato un gioco potenzialmente incredibile, che non sacrifica la spaventosa complessità del suo predecessore, e risulta ora molto più godibile e comprensibile per coloro che erano intimoriti dalla sua massa di dati e possibilità. Riusciranno a mantenere le redini della belva che hanno creato? Difficile a dirsi, le variabili sono innumerevoli, le ambizioni al limite dell'assurdità, e i contenuti da aggiungere tanto impressionanti quanto lo è il pacchetto al momento, ma vale più che mai la pena di sedersi nel teatro e godersi lo spettacolo stavolta.

CERTEZZE

  • Già l'early access è contenutisticamente mostruoso e curatissimo
  • Gameplay, struttura e boss migliorati enormemente in molteplici aspetti
  • La progressione è nettamente più intuitiva e comprensibile
  • Endgame potenzialmente mostruoso
  • Complessità ancora una volta ineguagliata, se si esclude il predecessore

DUBBI

  • Ancora moltissimi contenuti da aggiungere e ritoccare
  • Il gioco è in continua evoluzione e regolare tutte queste variabili risulta difficilissimo
  • I server reggeranno al lancio?