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Silent Hill 3, il sequel che rischiava di essere uno sparatutto su binari

La lotta tra la visione artistica del Team Silent e la volontà del pubblico ha portato Silent Hill 3 su strade molto, molto peculiari prima di diventare come lo abbiamo conosciuto.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   07/12/2024
Heather Mason è la protagonista di Silent Hill 3
Silent Hill 3
Silent Hill 3
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Quella dello sviluppo di Silent Hill 3 è una storia unica. Nasce da un acclamato fallimento, rischia di far deragliare la serie e poi diventa altro, molto altro. Alla fine torna al punto di partenza: un uomo che scappa da una città infestata con una neonata in braccio. Torna alla speranza, ma anche alla paura. A un culto che non si è dato per vinto, a un signore del male che vuole ancora venire al mondo. E vuole farlo dal grembo di una giovane donna in particolare: Heather Mason.

Proprio come Alessa Gillespie, che non si aspetta di veder tornare la sua parte buona a Silent Hill dopo averla spinta tra le braccia di papà Harry Mason, probabilmente nemmeno il Team Silent pensava di dover riprendere quella storia. La stessa che nel 1999 aveva dato vita a una nuova saga, e che sembrava già superata con l'uscita di Silent Hill 2, un capitolo più maturo, più raffinato. A sé stante.

Il coniglietto Robbie the Rabbit è diventato una vera e propria mascotte di Silent Hill 3
Il coniglietto Robbie the Rabbit è diventato una vera e propria mascotte di Silent Hill 3

Invece, di nuovo, luce e ombra si incontrano. C'è una forza maligna che attrae ciò che resta del Team Silent in questa vicenda tormentata. Se la fuga di Harry Mason dalla città di Silent Hill significava speranza, la speranza di una vita normale dopo aver sofferto letteralmente le pene dell'inferno per riprendersi una figlia che il mondo gli aveva prima concesso e poi confiscato, Silent Hill 3 è un tuffo nella disperazione. La lotta di una giovane donna in un mondo che la vuole madre. E di un team di sviluppo che, consapevole o meno del suo destino, è ormai ai suoi ultimi anni di attività.

L’acclamato fallimento

Ripartiamo da qui, dall'acclamato fallimento, che è quello di Silent Hill 2. Non fraintendete, il titolo viene accolto dalla stampa internazionale come il capolavoro che è. Nel 2001 non c'è una singola testata al mondo che manchi di sottolineare cosa rende questo videogioco una pietra miliare. Semmai il problema è in patria. Capire con precisione perché si sia creato questo scollamento non è mica facile. È senz'altro vero che Silent Hill è una serie che è sempre stata sviluppata con un occhio di riguardo per l'occidente: la sua estetica, i modelli culturali di riferimento, tutto, o quasi, è occidentale. E Silent Hill 2, con le sue citazioni a Delitto e castigo e a Strade perdute, rappresenta proprio il pilastro di questo modo di pensare: un orrore capace di esplorare i temi del lutto, della perdita e del senso di colpa attraverso personaggi controversi come James Sunderland. In pratica, mentre la saga di Resident Evil continua a raccogliere consensi con un immaginario sempre più pop e un'azione sempre più presente, Silent Hill 2 lavora in maniera inversa, inseguendo a ogni costo una certa visione artistica.

Il primo Silent Hill partiva da basi diverse: un'atmosfera horror molto vicina ai canoni giapponesi, specialmente per quanto riguardava l'esoterismo. Questo era un punto centrale per un popolo che stava ancora digerendo l'abbuffata di quel banchetto che era stato il boom dell'occulto. Per trent'anni il mistero aveva abitato televisioni, radio, manga e libri giapponesi, tirando su una generazione di appassionati. Il primo Silent Hill era, da questo punto di vista, totalmente a fuoco: strane sette di fanatici, uno sguardo curioso alle religioni occidentali, demoni e cittadine catapultate in dimensioni alternative. In un Giappone dove ragazzini e adulti impazzivano per Ring di Koji Suzuki (tanto che una sua citazione era finita perfino nella pubblicità del gioco), Silent Hill era oro colato.

Trasformare Silent Hill in uno sparatutto su binari

Tradotto in soldoni: le vendite di Silent Hill 2 erano state sotto le aspettative, specialmente in patria. A quel punto il Team Silent si era già separato in due gruppi più piccoli, entrambi con la stessa improrogabile missione da seguire, cercare di intercettare un pubblico nuovo. Evidentemente non si poteva fare affidamento su quello che aveva apprezzato il primo videogioco, e la divisione in due squadre rispondeva a un'esigenza centrale per la sopravvivenza della serie, ovvero esplorare altre possibilità per trasformare quelli che erano due capitoli molto diversi, e che poco avevano da dirsi, in un marchio conosciuto. Proprio come aveva fatto Resident Evil. Uno dei due gruppi avrebbe sviluppato uno spin-off, che non avrebbe nemmeno avuto il titolo Silent Hill nel nome, e che poi - contravvenendo a questa unica indicazione - diventerà Silent Hill 4: The Room; l'altro... be', è un discorso a parte, ma finirà per diventare Silent Hill 3.

La scena dello specchio in Silent Hill 3 è una delle più amate e ricordate, nonché una delle più inquietanti
La scena dello specchio in Silent Hill 3 è una delle più amate e ricordate, nonché una delle più inquietanti

In questa seconda divisione lavorano alcuni dei membri principali del Team Silent: Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito, Akira Yamaoka e il nuovo direttore Kazuhide Nakazawa. Owaku, in particolare, era stato lo scrittore del primo Silent Hill insieme a Keiichiro Toyama. Bisogna però considerare che altre due figure chiave lasciano il gruppo: Takayoshi Sato e Masashi Tsuboyama, cioè i due artisti più influenti nella lavorazione di Silent Hill 2.

Nella prima fase non c'è nessuna intenzione di tornare alle atmosfere del primo capitolo, anzi. Questo è forse uno degli aneddoti più strambi che sentirete oggi: inizialmente il team sta lavorando per sviluppare una versione rail shooter, ovvero uno sparatutto su binari, di Silent Hill. Ancora una volta è difficile individuare con precisione i perché. Di certo c'è l'intenzione di intercettare un pubblico molto diverso. Magari lo stesso a cui era piaciuto Resident Evil: Survivor. In generale c'è molta voglia di far uscire Silent Hill dalle camere dei videogiocatori per catapultarlo nelle sale giochi, luoghi ancora frequentatissimi in Giappone. E magari togliergli quell'atmosfera di horror "d'autore" che tiene lontana una certa tipologia di pubblico che vuole solo sparare ai mostri. Tutte intuizioni che torneranno anni dopo, con l'uscita di Silent Hill: The Arcade nel 2007.

Il tema del doppio è centrale in Silent Hill 3: proprio come Cheryl è Alessa (ed Heather è entrambe), Silent Hill è sospesa tra due dimensioni
Il tema del doppio è centrale in Silent Hill 3: proprio come Cheryl è Alessa (ed Heather è entrambe), Silent Hill è sospesa tra due dimensioni

Fortunatamente per noi, questa follia passa in cavalleria, ma si porta via quasi un anno di lavoro. Dei diciotto mesi circa destinati alla produzione di Silent Hill 3, una buona metà del tempo e dei fondi destinati a questo progetto muoiono insieme all'idea dello sparatutto su binari. Silent Hill 3 come lo conosciamo è stato pensato e realizzato in circa 9 mesi.

Rosso come il sangue

Cancellata l'idea dello sparatutto, inizia una fase molto nebulosa, perché il Team Silent fa tira e molla cercando di capire a quale pubblico dare retta. Se provare a spingere verso un altro plebiscito internazionale, oppure se guardare in casa, a quello giapponese. Inizialmente è il primo scenario a far gola a Konami, e il gruppo comincia a inseguire il modello di Silent Hill 2, ovvero un altro capitolo a sé stante, dove la città è un espediente per mettere un protagonista a confronto con il suo senso di colpa. In un'intervista, Akihiro Imamura e Akira Yamaoka definiscono lo scenario a cui stanno lavorando come il più oscuro che sia mai stato scritto per la saga. Un'idea tanto al limite che metterà in crisi gli organi deputati al rating dei videogiochi.

Heather Mason è un'eroina atipica: impulsiva, sarcastica, una teenager che cerca di capire la sua vera identità
Heather Mason è un'eroina atipica: impulsiva, sarcastica, una teenager che cerca di capire la sua vera identità

Poi però si decide di fare dietrofront e di cambiare rotta per provare a rivolgersi ai fan del primo Silent Hill, grande successo in Giappone (tanto che, ancora oggi, resta il capitolo più venduto in patria). Magari si può raddrizzare quello che non è piaciuto del secondo capitolo. Serve solo una storia più vicina alle tematiche dell'occulto, e magari delle atmosfere più dirette, viscerali. E soprattutto portare avanti la vicenda di Harry Mason e di sua figlia Cheryl, che ora, dopo essere rinata alla fine di Silent Hill, si fa chiamare Heather. È finalmente in questo momento che Silent Hill 3 diventa quello che abbiamo conosciuto noi: un capitolo diverso dai primi due, più d'azione, che per metà non è nemmeno ambientato nella città che gli dà il nome. E soprattutto con una protagonista molto differente dai due precedenti. Heather Mason ricopre un ruolo unico rispetto a quello delle altre eroine dei videogiochi, specialmente nel genere horror. Non è una donna d'azione, come Lara Croft o Jill Valentine, è una semplice teenager: ribelle, sarcastica, spesso impulsiva. Il modo in cui cerca di elaborare i suoi traumi, la rende un personaggio profondamente umano, che affronta la paura di crescere, della ricerca dell'identità, e dei cambiamenti del suo corpo e della sua anima.

Proprio questi sono i temi centrali di Silent Hill 3, un horror che racconta il disagio che ci accompagna nel passaggio all'età adulta, includendo anche il fiorire della sessualità e i cambiamenti dovuti alla pubertà. Anche la tematica della maternità è centrale, letteralmente e metaforicamente. Heather è nata da una costola di Alessa, ne rappresenta la luce interiore. Ma è anche destinata a dare vita a un'entità mostruosa, qualcosa che lei non ha voluto, un espediente narrativo utile a veicolare un messaggio a proposito del tema della scelta e della libertà individuale sul proprio corpo.

Silent Hill: The Arcade è arrivato nel 2007, raccogliendo quella suggestione di un capitolo in cui si spara e basta
Silent Hill: The Arcade è arrivato nel 2007, raccogliendo quella suggestione di un capitolo in cui si spara e basta

Se l'elemento cardine del primo Silent Hill è la nebbia, e quello del secondo sono l'acqua e la ruggine, in questo capitolo il team decide di puntare sul rosso, il sangue, che rappresenta la vendetta e la fertilità. Il risultato è un videogioco che si pone a metà strada tra un ritorno alle radici e uno sguardo al futuro. Un finale, ma anche un nuovo inizio, nel quale è soprattutto la sua protagonista a emergere e rappresentare una scintilla per molti altri titoli horror che seguiranno, raccontando le difficoltà di crescere in un mondo abusivo. Approfondendo tematiche che erano già state anticipate dal personaggio di Angela Orosco in Silent Hill 2, Heather ispirerà le protagoniste di titoli come Haunting Ground e Rule of Rose.

Arrivato in ritardo

Silent Hill 3 prima e Silent Hill 4: The Room poi, si allontanano definitivamente dal canone della serie. Se mai questo sia esistito. Entrambi i titoli propongono formule alternative, votate maggiormente all'azione. Silent Hill 3 viene riconosciuto come un buon seguito, e conosce anche un discreto successo di critica e pubblico, ma le vendite non lo premiano. Tra il primo e il secondo capitolo, non c'era stata una vera e propria crescita nelle vendite come Konami si aspettava, ma il terzo è ancora più modesto in ambito di numeri. Il quarto, l'anno successivo, va incontro a un ulteriore calo.

L'iconica porta sbarrata di Silent Hill 4: The Room, l'ultimo capitolo sviluppato dal Team Silent
L'iconica porta sbarrata di Silent Hill 4: The Room, l'ultimo capitolo sviluppato dal Team Silent

Silent Hill 3 è stato un videogioco sfortunato, arrivato troppo tardi per chi cercava un seguito del primo capitolo, e incapace di accontentare invece chi aveva iniziato a giocare dal secondo. Il tempo però è galantuomo e, nel corso degli anni, mentre la serie navigava sempre più in mari e orizzonti lontani, viaggiando in America e poi in Europa, il pubblico ha sviluppato una certa affezione per la storia di Heather. E perfino per il tanto bistrattato Silent Hill 4: The Room, l'ultimo sviluppato dal Team Silent prima di essere definitivamente fatto a pezzi.

Heather ha camminato nella nebbia, ancora una volta, per incontrare la sua anima oscura e dare una degna conclusione al suo arco narrativo. E questo lo dobbiamo anche alle insicurezze di una produzione che ha affrontato molte fasi prima di trovare il giusto compromesso tra la visione artistica e la volontà del pubblico. Alcune bislacche, altre imprevedibili. Tutte, però, l'hanno portata in quel luogo che gli ha dato i natali, dove il bene e il male si fronteggiano, si mescolano, si ritrovano continuamente, tra nebbia, cenere e sangue.