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Il PC è l'unico faro in un'industria che vede il mercato console stagnante, per uno studio

Stando a un nuovo studio, negli ultimi anni il mercato console è risultato stagnante, lì dove quello PC ha continuato a crescere, producendo sempre più ricavi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   16/01/2025
Dio è un giocatore PC

Matthew Ball, CEO di Epyllion, una compagnia che si occupa di investimenti finanziari, ha pubblicato una prima versione di una presentazione intitolata "Lo stato del settore dei videogiochi nel 2025", in cui viene fatto un quadro dell'industria partendo dai dati di compagnie di analisi quali IDG, Newzoo e Circana. La situazione non è delle migliori. Sostanzialmente il mercato è stagnante da tre anni, dopo la crescita costante avvenuta dal 2011 al 2021. I ricavi non riescono a salire, allontanando così gli investimenti e riducendo la propensione al rischio delle imprese.

Nella tristezza generale, a brillare è il mondo PC, che secondo Epyllion ha mostrato la capacità di crescere ancora e che è la principale fonte di ricavi del settore, dopo il mondo mobile.

Il PC in crescita

A partire dal 2021, la crescita del gaming su console ha iniziato a rallentare, come si può vedere chiaramente dalle vendite globali di Xbox Series S/X e PlayStation 5. Gli ultimi dati europei non fanno che confermarlo. Rispetto alla generazione precedente, gli hardware attuali di Microsoft e Sony hanno venduto quasi 7 milioni di unità in meno nei primi 49 mesi di presenza sul mercato. Nello stesso periodo, il settore PC è continuato a crescere, facendo segnare un notevole +20%.

Grafico sui ricavi del settore videoludico negli ultimi anni
Grafico sui ricavi del settore videoludico negli ultimi anni

Secondo Epyllion, il risultato del settore PC nasce dai "molti vantaggi" offerti "rispetto all'ecosistema delle console", come una libreria di giochi più vasta, una maggiore compatibilità con i titoli del passato, l'accesso più immediato alle risorse web e alle piattaforme social, comprese quelle per lo streaming, oltre a prestazioni più elevate nelle fasce superiori.

A migliorare la situazione è stata anche la pubblicazione di giochi che prima erano esclusivi soltanto per console (pensate a quelli dei PlayStation Studios), nonché la nascita si apparecchi da gioco portatili come Steam Deck. Naturalmente c'è anche altro, come Roblox: "Centinaia di milioni di bambini cresciuti con Roblox difficilmente chiederanno una console da 500 dollari per giocare ai titoli AAA", secondo Epyllion.

Va detto che non tutti i dati concordano con quelli di Epyllion. Ad esempio, nell'agosto 2023, Newzoo ha riportato che i giochi per console avevano attirato 56,1 miliardi di dollari di spesa da parte dei consumatori, rispetto ai circa 40 miliardi per i giochi su PC.

A spiegare le discrepanze è stato proprio Matthew Ball, contattato da PC Gamer: "IDG è generalmente considerata la fonte principale per il monitoraggio delle vendite nel settore, motivo per cui mi sono principalmente basato sulle loro stime", ha spiegato via email. "Se guardate a Pelham Smithers, un'agenzia di ricerca privata/banca nel Regno Unito, che è la fonte utilizzata dal Financial Times e da Bloomberg (e che compare effettivamente nel Terminal Bloomberg), loro stimano il PC come il 50% più grande delle console. IDC è relativamente vicina a IDG, ma non identica."

In definitiva, Ball ha ammesso che, "ci sono alcune discrepanze", secondo lui dovute al monitoraggio e alla considerazione di mercati come quello cinese, che sono PC centrici. Ball di suo ha comunque incrociato i dati delle varie compagnie di analisi con le informazioni fornite direttamente dagli editori.