Indiana Jones e l'Antico Cerchio rientra in una tradizione antica, non solo per il fatto di essere un tie-in di una serie cinematografica degli anni 80, ma anche per il suo modello di produzione e per il modo in cui si pone al pubblico. Il bello del nuovo titolo di MachineGames è anche legato al suo essere un'avventura single player che non te le manda a dire, lanciandoti in mezzo all'azione tra enigmi da risolvere e narrazione avvolgente, come ci si potrebbe aspettare da un gioco LucasFilm Games trasportato nell'era moderna. Il pedigree della grande avventura single player emerge in maniera evidente, con il forte sapore vintage fornito dal soggetto scelto, che ovviamente guarda più al giocatore stagionato che non all'utenza nuovissima. Insomma, tutti elementi che molti videogiocatori apprezzano moltissimo, soprattutto di fronte all'avanzata dei tanto criticati live service, eppure i dati sulla fruizione raccontano una realtà un po' diversa.
Non sappiamo ancora nulla dei dati di vendita e forse non saranno facilmente visibili almeno per un po' e il fatto di affidarsi agli utenti contemporanei su Steam non ha molto senso in questo caso, trattandosi di un gioco che è stato lanciato al day one su Game Pass, dove verosimilmente si trova una gran parte dei giocatori al momento, ma è chiaro che siamo lontani dai risultati che stanno facendo registrare titoli come Path of Exile 2 e Marvel Rivals proprio in questo momento. Questo sembra dimostrare chiaramente come, nonostante quello che possano dire molti appassionati, i live service sono tutt'altro che in crisi, poiché basta azzeccare la formula giusta e diventa chiaro come i risultati potenzialmente raggiungibili da questa tipologia di giochi siano alquanto fuori portata per i giochi derivanti da produzioni standard, con proposte più tradizionali.
Un mercato complesso e sfaccettato
Ce ne importa il giusto, perché l'importante è che un gioco come Indiana Jones e l'Antico Cerchio sia effettivamente arrivato a compimento nel modo migliore e che sia qui tra noi e finalmente giocabile da tutti, ma si tratta di mettere un po' le cose in prospettiva, per capire come mai il mercato stia andando in una certa direzione.
Proprio in queste ore sono stati annunciati anche i finalisti della categoria "Players' Voice" dei The Game Awards 2024, e anche questi contengono tre giochi live service, peraltro derivanti da una matrice alquanto comune come Genshin Impact, Zenless Zone Zero e Wuthering Waves, a sottolineare ancora una volta la popolarità raggiunta da giochi di questo tipo, che in questo caso contengono anche l'elemento gacha tanto inviso all'utenza tradizionalista.
Proprio in queste ore, gli utenti contemporanei su Steam per Indiana Jones stanno peraltro salendo, a ulteriore dimostrazione della volatilità di questo dato, tanto più riferito a un gioco di questo tipo, ma bisogna tenere presente che il mercato videoludico attuale è complesso e sfaccettato. Un gioco come quello di MachineGames si fonda su difficili equilibrismi tra investimenti effettuati - qui comprensivi anche di royalties probabilmente ricche da pagare anche a Disney - e ritorni economici e d'immagine che devono prendere in considerazione anche l'elemento ulteriormente difficile da analizzare come l'incremento di utenti nel Game Pass. In quest'ottica, l'idea di lanciarlo anche su PS5 va compresa nella volontà di minimizzare i rischi e massimizzare i ritorni, elementi che tornano utili al gioco in questione, agli stessi MachineGames e agli utenti nel complesso, perché necessari per garantire la sussistenza di questi sviluppatori e di queste produzioni.