Era l'ormai lontano 1996 quando Team Ninja, squadra interna a Tecmo capeggiata dal famoso (e per certi versi famigerato) Tomonobu Itagaki, che allora però era un personaggio ancora abbastanza oscuro, decideva di entrare in uno dei filoni che all'epoca più rappresentavano il mondo dei videogiochi, quello dei picchiaduro 3D. Virtua Fighter e Tekken se le suonavano di santa ragione (è proprio il caso di dirlo) per il dominio del settore rappresentando rispettivamente due filosofie opposte: con il titolo Sega estremamente tecnico e quello Namco molto più immediato, Tecmo decise di porsi a metà strada con il suo Dead or Alive, con un sistema di combo molto semplice e immediato affiancato da uno di prese e contrattacchi decisamente più raffinato e profondo. Tre anni dopo uscì il secondo episodio, che rappresentò l'esplosione della serie e del suo creatore, e non solo in virtù della bontà del titolo: Dead or Alive 2 divenne gettonatissimo anche (soprattutto?) per la presenza di procacissime lottatrici in stile anime, spesso ritratte in inquadrature avventurose e le cui "parti migliori" erano graziate dalla presenza di una fisica (in gergo tecnico si dice "sballonzolamento") forse poco realistica ma decisamente suggestiva. Il resto è storia, non sempre edificante (qualcuno ha parlato di Beach Volley?) ma pur sempre storia, a cui, pare, è ora di riconoscere il giusto tributo con un episodio degnamente celebrativo.
Cronache un po' confuse
Gli intenti celebrativi del gioco si esplicano nella modalità Chronicles, che in sei differenti episodi riassume e ripercorre la trama dei quattro titoli principali della serie. Il problema fondamentale di questa modalità "Storia" è che della storia si capisce ben poco... Se già presi singolarmente i vari Dead or Alive difficilmente vincerebbero un premio letterario, qua andiamo verso i confini del delirante: collegamenti mancanti, salti di palo in frasca incomprensibili, dialoghi interminabili tra due personaggi salvo poi affrontare un combattimento tra due personaggi totalmente differenti... Anche chi conosce a menadito il background della saga avrà difficoltà ad orientarsi, il che è un peccato perché il mondo messo in piedi da Itagaki, sebbene non abbia alcuna pretesa "nobile", potrebbe dar luogo ad interessanti situazioni drammatiche, incentrato com'è sul tema delle famiglie e della successione caro a certa cultura popolare nipponica. Molto più interessante è lo stile usato per raccontare queste incomprensibili vicende; si alternano infatti alcuni FMV presi di peso dai giochi precedenti, canoniche sequenze fatte col motore del gioco e particolari filmati, sempre gestiti dal motore grafico, in cui però i personaggi restano fermi e sono solo pochi particolari a muoversi: una scelta in linea con l'atmosfera giapponese del tutto, nonché in grado di esaltare l'effetto 3D
quasi come se ci trovassimo di fronte a dei diorami. La modalità Chronicles però funge soprattutto da introduzione al Battle System tipico di DoA, è, tra le altre cose, una sorta di tutorial che ci permette di prendere confidenza di battaglia in battaglia sia con le combo rapide, fluide e veloci, da effettuare con i soli due tasti deputati a pugni e calci più i vari movimenti della croce direzionale, sia con il profondo e tattico sistema di prese, controprese e contrattacchi. Secondo la "vulgata", infatti, DoA sarebbe un "button masher" in cui è sufficiente premere i tasti quasi a casaccio per vincere qualsiasi incontro, ma la cosa è in realtà vera solo ai livelli di difficoltà più bassi: per vincere gli incontri più difficili bisogna padroneggiare bene un sistema che premia non già un passivo difensivismo, ma un'attiva risposta alle mosse dell'avversario grazie alle numerose possibilità di prese e contrattacchi disponibili, da effettuare con il giusto tempismo. Tutto ciò, unito alle combo facili da realizzare, dà vita a combattimenti fluidi, veloci, spettacolari ed eleganti sia dal punto di vista visivo che da quello del gameplay; inoltre tale sistema di combattimento, basandosi su soli 4 pulsanti, si adatta benissimo alla console. Per la verità, così come Super Street Fighter IV, anche DoA darebbe la possibilità di effettuare le mosse semplicemente selezionandole sul touch screen, ma laddove il concorrente Capcom offriva a questo scopo 4 slot personalizzabili, qui è presente la lista intera delle mosse: le piccole dimensioni di ogni slot e la necessità di passare dalla lista delle combo a quella delle prese e così via sempre tramite touch rende quest'opzione del tutto inutilizzabile.
Un'esperienza completa
Una volta portate a termine le intense ma brevi Cronache, c'è tutta una pletora di modalità da esplorare: si va dal classico Arcade suddiviso in diversi percorsi di difficoltà crescente, al Survival che si apre con una sfida contro 10 lottatori consecutivi sino ad arrivare all'immane Endurance che finisce solo quando morite definitivamente, si passa per il classico Allenamento contro avversari che resteranno a farsi pestare docilmente per permettervi di prendere confidenza con le mosse, fino all'interessante Tag Team, una sfida in coppia contro un avversario che parte già da livelli elevati di difficoltà; quest'ultima modalità è purtroppo afflitta da un'IA un po' bizzosa, con la CPU che alterna tra i due personaggi con criteri non
sempre chiari ed è capace di sostituire il personaggio che controllate magari mentre state per effettuare una combo devastante con la conseguente necessità di riconsiderare tutti i vostri piani. I più fanatici possono moltiplicare tutto questo per la bellezza di 25 personaggi ognuno col suo stile, e quando anche ciò non dovesse bastarvi, ecco arrivare il multiplayer, che sembrerebbe completo in ogni sua parte ma merita qualche leggera critica. Abbiamo a disposizione sia il multi in locale che quello via Internet, nonché una soluzione legata a Street e SpotPass. In locale vi viene per forza richiesta la presenza di due schede gioco oltre che di due console, mentre per quanto riguarda l'online il discorso è particolare: quando funziona, funziona bene, ma purtroppo spesso e volentieri le nostre partite sono risultate affette da un lag evidente che ne comprometteva la fruizione. Inoltre la mancanza di opzioni (si possono solo effettuare sfide secche contro amici, avversari nella Regione di provenienza o in tutto il mondo) e di incentivi rende l'opzione poco desiderabile, a parte l'appeal di base di ogni multiplayer online. Infine lo StreetPass: basandosi sulle statistiche di gioco, Dead or Alive: Dimensions crea un avatar virtuale del suo possessore da scambiare con chi s'incontra per la strada, che poi si potrà affrontare in una sfida però del tutto simile a quelle contro la CPU; da segnalare il fatto che Tecmo rende disponibile tramite SpotPass alcuni avatar ogni tot di tempo, per ovviare all'obiettiva difficoltà, almeno dalle nostre parti, di incrociare altri possessori del gioco con la console in modalità Stand-By.
L'effetto 3D
Indubbiamente molto ben implementato, aggiunge valore alle cut scenes e alla già notevole profondità delle arene, nonché ai dettagli anatomici delle signorine presenti, sempre graziate da inquadrature particolarmente suggestive. Durante il combattimento però attivare il 3D significa passare da 60 fps quasi granitici a 30, esattamente la metà; nonostante ciò non influisca sul gameplay, la differenza si vede eccome, specie in un gioco tanto veloce e fluido: molto probabilmente preferirete disattivarlo del tutto durante il gioco vero e proprio. Imperdibile, invece, nell'"analisi" dettagliata dei tanti modelli 3D che vi vengono elargiti come ricompensa, e nella relativa modalità fotografica.
Dimensioni o misure?
Dal punto di vista estetico-tecnologico siamo di fronte semplicemente ad uno dei titoli più belli sinora apparsi su 3DS, secondo, forse, solo al diretto concorrente Capcom e certamente nella Top 5 delle cose più belle mai viste su una console portatile. I personaggi sono dettagliatissimi, graziati da texture pulite e chiare e da animazioni spettacolari, fluide e veloci, ma anche le arene impressionano grazie alle loro grandi dimensioni, ai dettagli che sfoggiano e al fatto che sono multilivello: scagliando un avversario oltre i bordi di un'arena infatti, questo cade di sotto con conseguente effetto spettacolare e perdita di energia. Inoltre la fluidità è quasi sempre ancorata ai 60 fps durante il combattimento, a meno che non si attivi l'effetto 3D come illustrato nel box apposito; dal punto di vista grafico l'unico difetto che si può segnalare è un certo aliasing, ma si tratta veramente di poca cosa: Dimensions,
certamente anche perché su schermo ridotto, è probabilmente da vedere il più bel DoA se escludiamo il quarto episodio su Xbox 360, e rende giustizia alle potenzialità del 3DS. La bontà della grafica si può apprezzare anche nei diversi modelli, ce ne sono decine per ogni personaggio, che sbloccherete durante il gioco e che andrete a ruotare e zoomare a piacimento nella modalità fotografica che, tra l'altro, siamo sicuri non utilizzerete per indugiare sui generosissimi décolleté o sulle poco coperte zone pelviche delle lottatrici (o sui muscoli ben definiti dei lottatori per il pubblico femminile). Il tutto viene esaltato dal senso dello spettacolo tipico di Team Ninja, che dà il meglio di sé in cut scenes epiche e intense, sebbene spesso poco comprensibili. Solo bene si può parlare anche del sonoro, con composizioni che vanno dal tradizionale giapponese alla più sfrenata elettronica e che sono sempre cristalline, così come le tonnellate di dialogo presente, in Inglese e Giapponese, che magari non è recitato da Oscar ma che rappresenta un ultimo, definitivo segno dell'impegno che Tecmo ha profuso per dare ai possessori di 3DS un titolo completo sotto (quasi) ogni punto di vista.
Conclusioni
A parte le varie imperfezioni citate nell'articolo, l'unico vero difetto di Dead or Alive: Dimensions è che sostanzialmente non propone nulla di nuovo rispetto alla serie di cui rappresenta l'episodio celebrativo, ed è per questo che rimane nella nostra valutazione un passetto indietro rispetto a Super Street Fighter IV 3D Edition. Ciò detto, si tratta senza dubbio alcuno di un gran bel gioco, curato da quasi ogni punto di vista e che si piazza direttamente ai primissimi posti della lista della spesa di qualsiasi possessore di 3DS, che sarà peraltro anche contento di trovarsi finalmente di fronte ad un gioco che sfrutta per bene il potente hardware della macchina. Il sistema di combattimento, immediato ma profondo allo stesso tempo, piacerà a molti neofiti, mentre gli appassionati della serie saranno attratti dall'enorme quantità di "fan service" presente. Solo chi dà la massima importanza al multiplayer dovrà pensarci più di una volta, in quanto esso è presente in tutte le sue forme di base ma non è stato approfondito a dovere.
PRO
- Graficamente eccezionale e spettacolare
- Sistema di combattimento immediato ma discretamente profondo
- Completo sotto quasi ogni punto di vista
CONTRO
- La trama è resa in maniera incomprensibile
- Online e multiplayer da migliorare
- Nulla di sostanzialmente nuovo