UFL è la versione free to play della modalità Ultimate Team di EA Sports FC. Non ha modalità manageriali, non ci sono carriere per la squadra o il calciatore e non sono previsti (almeno al lancio) modi alternativi di giocare come il nuovo Rush. L'obiettivo degli sviluppatori di Strikerz Inc era quello di rimuovere la barriera d'ingresso annuale alla modalità rappresentata dall'uscita di un nuovo gioco, eliminare le casse premio contenenti i calciatori (come vedremo ci sono riusciti solo in parte) e togliere il reset annuale a tutti i progressi.
Come spesso accade, quando a muovere un'iniziativa sono per la maggior parte le cose che non si vogliono fare, il risultato finale non è sempre ottimale. Nel caso di UFL, però, è evidente che è stato piantato un seme che, se la compagnia riuscirà a restare in piedi abbastanza a lungo, potrebbe dare parecchi frutti. Come vedremo nel corso di questa recensione, il problema principale di UFL è che, nonostante i progressi fatti dalla problematica open beta a oggi, il comparto tecnico non è ancora maturo.
Visti i suoi intenti, però, tutto il resto lo è, nonostante la confusione che si crea con le valute e le barriere pensate per incentivare i giocatori all'acquisto di battle pass e boost. Non è da tutti scegliere il più grosso avversario nel mondo dei simulatori sportivi e cercare di puntare alla sua costola più redditizia. Per riuscire anche solo a scalfirlo, però, chi dà a UFL una possibilità deve fare uno sforzo e guardare oltre il prodotto che si ritrova tra le mani.
Memoria muscolare
Al primo avvio, UFL non ha un tutorial. Non spiega come si fanno i passaggi rasoterra, come si tira, come si dribbla e tutti gli altri comandi necessari a padroneggiare un simulatore calcistico. Questo perché, con microscopiche differenze, i comandi sono praticamente gli stessi di EA FC. L'intento di andare a erodere la base di fan del gioco targato EA Sports è palese fin dal design degli input.
Una volta portate a casa le prime partite, però, ci si accorge rapidamente che, sotto il cofano, le cose sono abbastanza diverse. Se vi aspettavate da questa produzione di debutto la stessa qualità tecnica della concorrenza, preparatevi a essere delusi. Il set di animazioni disponibili per le varie situazioni non è nemmeno paragonabile a quello di EA FC, il commento è smorto e ripetitivo e, soprattutto, la mano dell'intelligenza artificiale si sente parecchio, sia nel comportamento prevedibile di compagni e avversari, sia nel modo in cui la palla interagisce con i calciatori e con il terreno e disegna traiettoria automatiche.
Se a questo aggiungiamo un paio di bug che fanno teletrasportare il portiere in fasi concitate e qualche calcio d'angolo in cui la palla non ha fatto neanche lontanamente quello che le abbiamo chiesto, allora è chiaro che, tecnicamente, UFL è un prodotto che arriva nei negozi in una forma imperfetta. Sappiamo che anche EA Sports FC riceve diversi aggiornamenti nel corso dell'anno, che però non deviano mai troppo da quelle che sono le sensazioni e i comportamenti del gioco al lancio: per vedere grosse novità l'intera popolazione dei giocatori deve aspettare l'anno successivo e acquistare il nuovo capitolo.
Questa non è la filosofia di UFL che, essendo un live service fino al midollo, promette di aggiustarsi, migliorarsi e sistemarsi ogni due mesi con aggiornamenti minori e ogni sei con quelli maggiori. Da quello che abbiamo visto, poi, il team di sviluppo (viste le dimensioni ridotte) è molto più recettivo nei confronti delle necessità della community rispetto al colosso americano. Gli sviluppatori ci hanno persino detto di essere stati convinti dai fan ad anticipare la data di uscita al 5 dicembre (volevano uscire nel 2025) in modo da raccogliere ancora più dati sui desideri e le richieste dei giocatori.
Meno intenzione, più azione
La domanda che bisogna porsi davanti a un nuovo videogioco di calcio è sempre la stessa da decenni: è più arcade o più simulativo? Nel caso di UFL, gli sviluppatori hanno scelto la via dell'arcade, prediligendo l'azione al realismo. I punti di forza e le debolezze di questa decisione si applicano anche a questo gioco: i match sono più movimentati, ricchi di azione e concitati, ma ci sono troppi automatismi che non consentono di far emergere le abilità del singolo. Abbiamo trovato le partite a UFL più reattive di quelle di FC 25, con più possibilità di contropiede e, in generale, con più opportunità di azione e intervento contro le mosse avversarie. Certo, nelle situazioni affollate sottoporta questo poco controllo ha creato parecchia confusione: in alcuni casi si muovevano talmente tante cose a schermo che abbiamo perso di vista la palla.
Dal punto di vista dell'esperienza simulativa del calcio in digitale, è difficile raccomandare UFL, perché il suo obiettivo dichiarato non è quello di essere un simulatore, ma di far divertire e competere con il calcio videogiocato. Da questo punto di vista la missione è assolutamente raggiunta perché, anche quando ci siamo ritrovati sotto di una o due reti, l'alto numero di ottani delle partite ci ha fatto sempre sentire capaci di una rimonta. Insomma, si sente di avere sempre una possibilità.
Lo approfondiremo meglio nel paragrafo sul funzionamento del gioco, ma quando termina ogni partita, UFL ricompensa chi gioca con una progressione tangibile per i calciatori schierati e per l'account: questo alimenta non poco il desiderio di avviare un altro match appena terminato il precedente, e di partite ne servono tante per avere i capocannonieri del calcio mondiale.
Come funziona UFL
Vista l'impossibilità di accaparrarsi licenze di squadre o campionati saldamente nelle mani di EA, UFL ha come presupposto l'esistenza di un grande campionato globale in cui ogni utente rappresenta una squadra con i suoi giocatori. Avendo la licenza della FIFPRO (che rappresenta più di 65mila giocatori in tutto il mondo), tutti i calciatori presenti in UFL sono reali, e tra loro ci sono decine di nomi che riconoscerete facilmente come gli ambasciatori del gioco Roberto Firmino, Oleksandr Zinchenko, Kevin De Bruyne e Cristiano Ronaldo, che è un vero e proprio investitore nel progetto.
Al primo login vi verrà data una rosa di circa venti giocatori, tutti con una valutazione terribile che va dal 55 al 65 con un'eccezione: il capitano che può arrivare a superare i 70 punti. L'unica cosa che potrete fare sarà lanciarvi in una partita classificata (la prima è una vittoria garantita perché è contro l'intelligenza artificiale) per iniziare a far salire di valutazione i vostri calciatori e accumulare le risorse necessarie a partecipare al calciomercato.
La grande innovazione, se così possiamo chiamarla, di UFL è che tutti gli atleti sono disponibili all'acquisto utilizzando la valuta che si guadagna giocando e si compra e vende ogni calciatore direttamente da Strikerz: non ci sono scambi tra giocatori e non ci sono casse premio per ottenerli. I posti nella squadra sono limitati (se ne possono sbloccare di aggiuntivi) quindi, una volta accumulate abbastanza risorse, dovrete vendere i meno performanti e prenderne di nuovi. Questo a meno che non vogliate investire nel loro sviluppo.
Ogni partita fa salire la valutazione dei calciatori che partecipano di un ammontare variabile; quindi, portare avanti una certa squadra ha i suoi benefici. Abbiamo notato una sorta di soft cap a questa progressione per cui, al di sopra dei 15 punti guadagnati nella valutazione, il progresso si fa estremamente più lento, così lento che vale la pena investire in un nuovo atleta. Ognuno di loro, poi, ha una progressione interna che, col tempo, gli fa guadagnare abilità passive sbloccabili con punti abilità appositi.
Il sistema non è semplicissimo, ma bastano una decina di partite (tutte multigiocatore, tutte classificate, visto che è l'unico modo di progredire e guadagnare risorse) per orientarsi. A questo sistema, poi, va ad aggiungersi quello delle skin, che non sono solo estetiche, ma influenzano la performance. Queste, infatti, assegnano a ruoli o a calciatori specifici degli aumenti di statistiche, tra cui l'efficacia nel dribbling e molto altro. L'unico modo di ottenere queste skin è tramite delle casse premio, un vero peccato visto quanto sentivamo nelle nostre mani l'esperienza fino a questo momento.
Queste si possono acquistare nella sezione dedicata del menù principale usando sia la valuta di gioco, sia la valuta premium. La differenza di prestazione tra un giocatore con una skin e uno senza è percepibile fino a un certo punto, ma c'è, e mettere questi potenziamenti dietro una cassa premio casuale è una scelta che va contro tutto ciò di cui il gioco si è vantato.
Le molte valute e la monetizzazione
UFL ha tre valute di gioco: LP (League Points) che sono la cosiddetta valuta forte ovvero quella che si acquista solo con soldi reali; CP (Credit Points) che sono la valuta debole quindi che si guadagna giocando, ma che è anche possibile acquistare nello store; e RP (Reputation Points) la cui soglia è dettata dal livello del vostro ultimo match vinto. Se il vostro ultimo trionfo è in bronzo, per esempio, non potrete averne più di 65mila, se siete arrivati all'Oro, la soglia si alza a 120mila e così via.
Queste soglie sono importanti perché solo raggiunta quella dei 135mila, per esempio, potrete acquistare Virgil van Dijk dal mercato, e solo raggiunta quella dei 150 mila potrete mettervi in squadra Haaland o Messi. Al costo in RP, poi, dovrete aggiungerne uno alquanto esorbitante di CP che potete accumulare in una cinquantina di partite o facendo tappa nello shop. Avendo zero crediti, per esempio, Ronaldo vi costerà 160mila RP, da ottenere con trionfi competitivi di alto livello, e 191 milioni di CP, l'equivalente di circa 25 euro.
A tutto questo si aggiunge un tradizionale sistema di battle pass con traccia premium e traccia gratuita i cui oggetti si sbloccano con gli SP (Star Points) che si ottengono completando le sfide giornaliere e settimanali disponibili nel gioco. Il prezzo del pass sarà il solito (10 euro) da spendere in LP, ma tra le ricompense di questo sistema c'è della valuta forte (LP) per cui c'è del margine per non pagare a prezzo pieno il pass a ogni stagione.
Chiude il sistema di monetizzazione uno shop dove trovare magliette per i giocatori, guanti, scarpe, palloni e stadi (tutto in LP, con alcune eccezioni) e dove ci saranno le collaborazioni future con brand e stelle del calcio. C'è anche un abbonamento premium che aumenta la quantità di esperienza e di valuta debole che si guadagna a ogni partita e che costa, nella sua versione più conveniente, intorno ai 10 euro al mese.
Quattro valute diverse non sono il modo migliore per gestire un'economia di gioco, ma non è questo l'aspetto che ci ha deluso più di tutti: mettere le skin (ovvero i potenziamenti) dietro un sistema di loot box sembra voler avere la botte piena e la moglie ubriaca: attirare chi è insoddisfatto con il sistema di EA per poi farlo ricadere nella stessa trappola non per il nome del calciatore, ma per le sue migliorie.
Conclusioni
UFL è un gioco dal potenziale molto alto, ma per vederlo bisogna strizzare gli occhi. É a tutti gli effetti una versione free to play di Ultimate Team che, senza spendere un euro, permette di essere competitivi semplicemente giocando centinaia di partite. Chi apre il portafoglio, però, progredisce più in fretta. Dal punto di vista tecnico gli sviluppatori devono lavorare ancora un molto prima di potersi definire un concorrente di EA Sports FC, perché le sbavature che abbiamo incontrato sono diverse, ma si riesce comunque a divertirsi. Dal punto di vista strutturale, invece, non dover sborsare dei soldi ogni anno e non vedersi i progressi nella propria collezione azzerati rappresenta un fattore di attrattiva non indifferente per chi si è stufato di finanziare Electronic Arts. Poter comprare i giocatori direttamente da Strikerz è l'idea migliore del gioco grazie alla possibilità di acquistare chi più si desidera, anche se mettere le skin (ovvero i potenziamenti passivi) dietro l'ennesimo sistema di loot box fa tornare l'amaro in bocca. C'è tanto da perfezionare, ma noi ci siamo divertiti: è come se ci fosse ancora un pezzo di cordone ombelicale con il passato da tagliare, ma l'orecchio teso degli sviluppatori verso i bisogni della community fa ben sperare.
PRO
- Gameplay arcade dinamico e reattivo
- Progressione tangibile anche quando si perde
- Calciatori tutti a disposizione
- Nessun reset o barriera all'ingresso
CONTRO
- Troppe valute
- Le loot box non si riescono a estirpare
- Qualche problema tecnico