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La soluzione completa di Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Siete pronti per vivere un romanzo visivo con elementi forti e difficili enigmi?

SOLUZIONE di Michele Briante   —   13/12/2010
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco.

Gonna Drown!

All'inizio di questo nuovo gioco fate subito clic sul lavandino e tirate fuori la nota dalla parte superiore della tavola; questa ha quattro triangoli, due rossi e due blu. Ora andate avanti e prendete l'immagine sottostante. Schiacciate la freccia in giù per poi andare a destra per arrivare ad un bollitore; apritelo e troverete una chiave blu. Aprite la stufa sotto di esso e otterrete così un cacciavite che si combinerà con l'immagine che avete trovato prima. Tornate fuori fino a che non vedrete una porta; controllate nella parte bassa del lettino e poi sotto il cuscino, dove troverete un'altra nota. Tornate di fronte alla porta e colpite nella parte sinistra per ottenere una chiave rossa; subito dopo ci sarà anche un filmato di Junpei. Confrontando le note sul retro dell'immagine, otterrete la soluzione della serratura della ventiquattrore. I triangoli rossi per il caso rosso e blu per il caso blu; così la soluzione è tagliata a metà tra le due note e voi dovreste solo combinarle. Ora tornate ai letti e cliccate sulla ventiquattrore. Apritela con la chiave blu, inserendo poi il codice 0263. Vi verrà data una carta magnetica con sopra un sei, sette e otto e vi verrà detto qualcosa riguardo alle impronte digitali. Colpite il muro sopra il bollitore per trovare una ventiquattrore rossa e inserite la chiave rossa, mettendo poi il codice 7485. Ora otterrete una carta magnetica con uno, due e tre. Il tempo di arrivare alla porta e provare entrambe le serie di chiavi per poi immettere il codice sei, sette e uno.

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Door 4

Girate un po' per la stanza. Potrete parlare un po' con June per poi entrare attraverso la porta che vedete lì e poi colpire l'immagine sul muro. Otterrete così la mappa e il menù della mappa. Ora è conveniente giocare insieme a June, dato che la sua conversazione è interessante. Dopo la conversazione, girate un po' attorno e aprite la credenza dove troverete una chiave. Ora potrete uscire e andare nella stanza di Lotus. Noterete subito l'arte astratta. Prendete la candela in prossimità del tavolo e combinatela con i fiammiferi per poi entrare nella stanza aperta. Utilizzate la chiave della credenza per aprire un'altra credenza e guadagnare dei piatti. Andate poi verso il letto e afferrate la tendina. Alla fine la candela si brucerà e quindi potrete tirar fuori la chiave dal candelabro, che vi permetterà di aprire la vetrina e afferrare un piatto. Alla fine, Santa vi offrirà un segnalibro e accettarlo è necessario per arrivare al vero finale. Ricordate che queste opzioni di dialogo sono molto importanti. Muovetevi giù nel corridoio ed entrate in un'altra stanza che trovate lì. Prendete la tendina e appendetela sopra. Ora andate nel bagno nell'altra stanza e colpite la piastrella nell'altro bagno mostrato, dove avrete l'ultimo piatto. Uscite e guardate la foto prima di lasciarla per andare verso un'altra cornice per poi confrontare le immagini. Dopo otterrete una chiave ed una conversazione. Ora andate in cucina e cliccate sulla piastrella per avere un riferimento. Dietro il tavolo di servizio, troverete un lavandino e accanto ad esso ci sarà una pietra. Andate a sinistra da qui ed entrate nella porta. Rimuovete il panno e aprite la cassa per trovare un coltello; combinatelo con il lavandino. Spostate poi il formaggio centrale per ottenere l'olio da cucina. Lanciatelo sulla porta sprangata e scioglietelo. Il refrigeratore è aperto e, non appena entrerete, verrete intrappolati. Aprite la porta di grandi dimensioni per prendere il pollo congelato e il ghiaccio secco. Quando prenderete in mano il ghiaccio dalla rete vorrete sicuramente sapere perché non si scioglierà. Colpite le mensole per ottenere un po' di maiale; controllate poi il pavimento per trovare una corda e una bottiglia. Fatto ciò, giratevi verso la porta, combinate il ghiaccio secco e il pollo e poi schiacciate il ghiaccio secco e la bottiglia d'acqua. Combinate poi la bottiglia con la corda, trascinate la bottiglia e spingete la porta per uscire. Andate vicino al grill e mettete la carne, per poi tagliarla con il coltello. La carta vi darà un inizio per aprire la serratura (mettete 43). Afferrate la chiave Saturn e usatela per uscire.

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Door 5

Guardate sotto il cuscino del letto e troverete un foglio musicale con delle note. Nella stessa stanza, guardate al di sopra del piano per trovare una mappa navale che vi permetterà di accedere alla schermata della mappa. Dirigetevi verso le porte e aprite quella a destra per poi avvicinarvi al mobile. Otterrete dei punti. Aprite la porta a sinistra e poi aprite quella in lontananza per arrivare un'altra stanza. Giratevi fino a trovare un vaso; dirigetevi verso dove siete venuti per poi entrare nella porta di destra. Entrate in quella più vicina e sarete in bagno. Riempite il vaso con acqua e scollegate lo scarico per ottenere un piatto. Tornate al fuoco e spegnetelo un'altra volta. Aprite la porta a sinistra qui, per poi entrare e aprire il mobile per ottenere un altro piatto. Ritornate al pianoforte e premete i tassi nel seguente ordine: 3, 4, 5, 6,3, 5, 4, 3,4, 3, 5, 6,6, 5, 4, 3. La riconoscete la melodia? Dopo essere usciti, rimarrete bloccati in un'altra stanza. Controllate la tabella di fronte a voi per trovare cinque carte... Colpite la barra e guardate il contatore per le sette carte. Sotto gli occhiali c'è la quarta carta. Tornate fuori e dirigetevi verso il camino. Sul manto c'è la sesta carta. Accendete entrambe le luci per vedere un Club, Diamond e Heart. Guardate sotto il manto per vedere una borsetta. Inserite una moneta nel centro della slot machine e colpite i pulsanti in quest'ordine: Club, Diamond, Heart. È possibile ottenere una chiave di Venere e la seconda carta. Ora guardatevi intorno per trovare il tavolo di baccarat per trovare la terza carta. Seven dirà qualcosa riguardo alla parte blu sul tavolo. Lui vi spiegherà le regole del gioco quando colpirete quella parte. Giocate e inserite le carte due, tre e quattro. Richiedete la carta otto come premio. Dirigetevi verso la cosa bianca sul muro vicino alla slot. Inserite la carta otto nella slot stessa e mettete le carte rimanenti nella nuova slot che si aprirà. Ora potete andar via.

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Door 3

Andate subito sulla destra e cercate nella spazzatura in alto il luminol e la carta igienica. Cercate nel cassonetto centrale un cacciavite. La prima bancarella ha un secchio e una scopa; il contenitore della terza bancarella presenta una chiave rossa. Girate a destra e poi colpite il termometro di piccole dimensioni. Girate attraverso le docce e accendetele; potrete aprire il termometro per trovare un pezzo di carta per poi riempire il secchio. andate verso LLR e spruzzate il luminol; vedrete LLR e poi LRL dopo aver spento le luci. Tornate alla doccia e aprite la piccola porta per poi organizzare in questo modo le valvole. Girate a sinistra e aprite lo scarico per trovare la chiave magnetica Mercury. Combinate la scopa con la carta igienica; aprite il serbatoio del WC e usate l'acqua calda per irrigare. Da tutti gli indizi che avete trovato 957 + 634 + 185 = 1776. Alla porta, inserite la chiave magnetica e poi il numero. Ora potrete uscire e ci sarà la porta due per voi.

Door 7

Ora arrivati qui, troverete una bambola che ha un nome. Qui troverete John e Lucy; accanto a Lucy è presente una tavola con delle forbici subito sopra. Andate a destra da lì e sulla tavola è presente una cassetta falsa. A sinistra della bambola originale c'è un manichino dal quale potrete prendere i polmoni con le forbici. Andate verso la tavola e prendete il bisturi per combinarlo con il polmone. Questo vi permetterà di ottenere una chiave organo. Andate a destra dietro le tende e aprite la porta. Sul tavolo ci saranno una nota, del liquido rosso e del liquido blu. La nota riguarda il numero di atomi di ogni composto e quelli mancanti sono la combinazione. Immettete il valore 349 nella cassaforte per ottenere il vostro braccio destro e il cuore. Seven vi parlerà nel momento in cui è partito EDT. Voi parlategli del ghiaccio-9 e egli vi dirà di All-ice. Questo è importante per il finale vero. Voi avrete una parte della conversazione se siete passati presso la porta cinque. Ora andate a sinistra dietro le tende e usate la chiave. All'interno della stanza aprite il cassetto per trovare gli appunti di medicina. Dato un'occhiata alla tabella e poi accendete la luce e versate il liquido rosso. Tornate fuori, guardate sulla destra e aprite la porta rossa per trovare una gamba. Fatelo di nuovo per quella blu e viola per ottenere l'altra gamba e uno stomaco. Tornate da Lucy e ci sarà uno scambio di tempo. Jhon è 51.3, Lucy è 53.2. Invertite tutto ma non i cuori e poi concentratevi su John. Otterrete così la chiave di Giove. Provate ad aprire la porta e Clover svanirà. Datele il segnalibro che vi è stato dato da Santa. Ancora una volta, la porta cinque avrà una scena simile, ma vi mancherà il segnalibro importante.

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Door 8

Sulla parte sinistra delle porte c'è una macchina; cercate a destra per ottenere un cavo di alimentazione. Portatelo al monitor del computer e ora potrete vedere dove si trova Clover. Colpite l'oggetto vicino al manichino per iniziare una conversazione riguardo il cavo di alimentazione. Andate verso le barre per ottenere la spina 2-Prong. Unite le spine e portatele al monitor. Dopo una scena, arriverete ad un enigma e dovrete colpire gli armadietti in un determinato modo. Fatto ciò, prendete la chiave di attivazione e andate alla macchina. Ci saranno nove monitor con cui giocare. Acquisterete della potenza per l'area sottostante; fate clic nella parte superiore dello schermo un paio di volte per accendere un fuoco. Questo vi permetterà di aprire la porta.

Door 1

Sulla scrivania troverete una pila di carte nautiche. Girate sulla mappa sul muro per trovare un nuovo file e poi toccate i libri per trovarne altri. Aprite la scrivania per trovare un orologio. Ace apparirà ora e avrete una conversazione con Clover. S S è l'unica combinazione che verrà aggiunta. Attraversate la porta e poi girate nella seconda stanza, dove prima di tutto dovrete colpire la bussola. Seguite l'ordine: sud, ovest, sud-ovest, nord-ovest, est, nord. Apparirà una maniglia e usatela sul dispositivo a sinistra. Salite verso i display con l'orologio e vi dirà che saranno passati 10 secondi dalle tre in punto. Ora andate attraverso la porta che era bloccata. Colpite la radio sul comodino e poi anche la roba che si trova sulla scrivania. Aprite il cassetto per trovare un nuovo file e Zero vi verrà mostrato sullo schermo. Dopo aver colpito le schermate, dovreste avere un'unica conversazione con Clover che riguarderà il capitano. In caso contrario sarete sulla buona strada per un finale divertente. Ora andate nell'altra stanza e sulla scrivania di fronte a voi troverete dei cacciaviti. Questi si combineranno con la radio ed otterrete un cilindro. Aprite il cassetto per ottenere dell'inchiostro e poi girate il banco. Aprite tutto fino a che non troverete della carta per poi combinare l'inchiostro con il cilindro, poi il cilindro con la carta. Il gioco vi permetterà di andare verso il telegrafo e inserire il pattern. Aprite il cassetto per Allice, dove ci sarà la scheda magnetica Urano e una chiave unica. Andate verso la serratura, inserite la chiave e poi inserite il valore 35,14,27,24 che saranno poi convertiti da Zero in valori esadecimali. Ora troverete un testo differente dal libro di Allice. Se non avrete i requisiti per il vero finale, ci sarà una brutta fine. In caso contrario, ci sarà una differente conversazione con Clover e andrete alla porta nove. Per avere le risposte necessarie, fate destra, sinistra, destra, sinistra, destra, sinistra.

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Door 2

Arrivati qui tanto vale iniziare con la porta a destra di fronte a voi. Girate la maniglia ed entrate nella toilette. Toccate la carta igienica e poi il porta carta, per poi unirlo con il manico e fare un cacciavite. Andate alla scrivania dove troverete delle viti. Nella seconda stanza troverete un asciugamano sul letto. Girate attorno alla scrivania e prendete il cassetto per poi sostituire con quello dalla prima porta. Ora combinate il cacciavite e il cassetto e prendete la manopola dal lavandino. Andate dalla prima porta fino alla piastrella. La porta col 3 è scura. Toccate lo specchio e vi sarà permesso di riflettere la luce attorno, così potrete vedere 4 e 7, il sole e la luna e gli altri simboli nella toilette. Andate verso la porta 2 sette volte, la porta 1 quattro volte e tornate alla porta 3 per aprire poi il cassetto e prendere le piastrelle. Sulla porta 4 c'è scritto "emergenze". La terza toilette presenta sopra il suggerimento E=14, che una conversione esadecimale. Le piastrelle hanno 14 scritto su di loro e quindi sostituite la E di "emergenze" con le piastrelle e il gioco è fatto. Ci sarà una cosa verde vicino alla sedia, colpite in basso a destra, in alto a sinistra e poi il pulsante a sinistra. Il panno insanguinato presenta una chiave sulla parte superiore. Sotto la passerella c'è qualcosa di circolare. Utilizzate la chiave e otterrete così la chiave Sun. Tirate la leva di destra sulla macchina che farà apparire un EDBF. Dovrete già conoscere cosa andrete a colpire e poi usate la chiave Sun per sbloccare i blocchi sulla sedia. Su un lato della testa è necessario che ci siano entrambi. Dall'altro, dovrebbe essere acceso uno solo. Ora potete uscire; come noterete questa è l'unica porta che ha un finale garantito.

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Door 6

Inizierete di fronte a qualcosa con una piccola porta. Questa sarà dotata di uno slot per permettervi di inserire una cosa all'interno. Ad ogni modo, girate fino a vedere qualcosa che sembra una scala. Andate su e arriverete a quattro cursori. Continuate fino a trovare una ruota con una A sopra e andate oltre. Da lì andate oltre a una B. Girate la ruota fino a vedere la B. Tornate indietro attraverso la porta e passate attraverso la C. Potrete operare con un verricello con la ruota che avete appena ottenuto. Si trova sotto di voi ora. Ora dovreste avere un po' di testo riguardo a June e Rats. Tornate attraverso la porta C e A. Accanto alla macchina all'inizio c'è una scatola. Prendete il pannello di controllo all'interno verso la porta di piccole dimensioni. Perfetto, il nastro trasportatore si muoverà. Prendete la scatola di carbone ora. Guardate il corridoio e colpite i cerchi sul muro. Potrete inserire il carbone là e poi andate verso i quattro cursori per accendere il carbone. Dovrete controllare tre ingranaggi per ottenere dei dischi. Poi andate verso la cosa che azionerà la serratura della porta. Il disco d'oro va in basso a sinistra, il disco di bronzo in basso a destra e il disco d'argento in alto. Ora allineate le linee rosse per aprire la porta. Ora sarete lanciati verso un nuovo enigma. Colpite le scatole di fronte a voi e rivendicate il contenuto dei sacchetti. Aprire gli altri sacchi per ottenere una carta Sant. A sinistra ci saranno le carte Clover e Snake. Aprite la scatola per trovare la carta Ace. Girate dall'altra parte della stanza per trovare la carta Seven. Colpite le scatole blu per ottenere Lotus e poi le grandi scatole per trovare Junpei e June. Tornate alle scatole blu numerate e dopo aver letto un po', Junpei le aprirà. Otterrete così nei numeri pin. In cima alle scale, inserite i numeri pin nella macchina nel seguente ordine: 712, 713, 914, 913, 345, 854, 862, 456. Il portello si aprirà e vi rivelerà una F. Dovrete poi convertire il valore F in 15 esadecimale. Inserite poi altri pin in quest'ordine: 8, 1, 6, 3, 5, 7, 4, 9, 2. Ora fate su, giù e una combo diagonale tutti uguali a 15. Questo vi permetterà di sbloccare un enigma. Dopo averlo sbloccato, avvicinatevi al recinto di sotto, salite sulle casse e date un'occhiata a Coffin. Usate la chiave Rusty e guardate con i vostri occhi: non è un corpo. Prendete la chiave per la porta al piano superiore e aprite. La mano sinistra è sulla sinistra e quindi capirete se siete sul passaggio giusto.

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Door 9

Andate avanti e cliccate sulla nota sul tavolo di fronte a voi e poi colpite la parte bassa a destra del libro. Colpite il muro accanto ad esso e troverete una lampadina. Girate a destra e colpite la parte in basso a destra ancora per trovare un libro. Mettetevi di fronte alla porta di ferro e colpite il lato destro e al centro. Dal tavolo, andate a sinistra e cercate i libri nella parte in alto a sinistra dove ci sarà anche una lampadina. Scendete, dalla fossa di colore giallo, girate adesso due volte e toccate il lato sinistro dei libri. Cercate un nuovo libro in basso a destra. Mettetevi di fronte al giallo nuovamente e colpite la parte vuota del muro alla sinistra e inserite il codice 632415 sulla serratura e, nella parte bassa dei ripiani, troverete una lampadina. Tornate alla buca e mettete prima di tutto la lampadina e poi i libri. Dopo la granata, andate a destra due volte dalla fossa e colpite i libri. In basso a destra c'è Shelldrake, andate attraverso il quinto passaggio e guardate le cose muoversi. Andate poi anche al di sopra nel centro delle nuove porte. I numeri saranno i seguenti: XIII, XIV, X, XII e dovrete convertirli in esadecimale. Entrate e aprite la porta a destra. Afferrate la carta gialla per ottenere un nuovo file. Girate a sinistra e andate verso la macchina. Clover vi darà un pezzo di carta sul quale dovrete inserire un codice. Ora otterrete l'emblema della croce dal lato destro della macchina. Questa macchina è molto simile alla macchina del codice morse, state attenti quindi a non confonderle. Andate a sinistra della macchina, aprite la doppia porta per ottenere un nuovo file. Andate a destra ancora una volta e andate alla macchina sulla sinistra. L'Enigma dovrebbe essere familiare e avrete bisogno della mappa. Rivendicate ora l'Helm Emblem dalla macchina. Poi colpite la macchina in mezzo e inserite il ghiaccio. Prendete il codice Emblem e tornate indietro. Andate per il portello sul retro dello schermo, aprite la bara per ottenere la chiave di Nettuno e il Coffin Emblem. Ora colpite il trio di monitor sulla destra così potrete vedere la parte posteriore. Sotto la tastiera troverete l'identità del capitano e tra le altre cose anche la carta magnetica per poi andare da Nettuno. Ora dovrete risolvere l'ultimo enigma che consiste in un sudoku. Risolto il sudoku, avrete finito realmente il gioco e godetevi questi ultimi momenti.

Video - Trailer del gioco