L'estate è arrivata, il caldo si fa sentire e ognuno passa il sudato tempo libero a disposizione come meglio preferisce, che sia sotto l'ombrellone ad ascoltare lo sciabordio delle onde del mare o sulla cima di una montagna a contemplare il mondo ai suoi piedi. Di videogiochi si parla tanto (manco a farlo apposta), ma l'estate è anche foriera di quella piccola scintilla che si sprigiona in noi, dandoci l'impulso irrefrenabile di prendere qualsiasi cosa che abbia dei caratteri in sequenza su uno sfondo a tinta unita e iniziare a leggere avidamente, assetati di qualsiasi forma di conoscenza il nostro oggetto dell'interesse ci possa restituire.
Il nostro lavoro ha molto a che spartire con il mondo della scrittura, quindi poter trattare di libri e affini è sempre un piacere. Sembra abbastanza scontato, ormai, dire che oggi parleremo di... videogiochi. Ah! Cosa vi aspettavate? Una disquisizione affabulatoria sul ruolo giocato dalla letteratura nella lotta tra il torrido caldo estivo e la fresca psiche umana? Ma per piacere! No, siamo qui riuniti oggi per celebrare l'incontro tra la letteratura e i videogiochi (il titolo potrebbe aver già svelato l'obiettivo ultimo di quest'articolo, ma tant'è). Veniteci dietro in questa stravaganza estiva nella quale proviamo a immaginare come i mondi creati da alcuni dei più influenti autori della storia della parola scritta potrebbero venire trasposti in formato videoludico. Non si sa mai: magari dietro una delle idee che usciranno fuori da questo dialogo, si cela il prossimo grande successo dell'industria.
Senza ulteriore indugio, immergiamoci nella nostra tiepida fantasia alla ricerca di 10 libri che sarebbero ottimi videogiochi.
Il castello dei destini incrociati
Nato dalla mente di Italo Calvino per il volume Tarocchi, Il mazzo visconteo di Bergamo e New York, questo breve racconto (che, assieme a La taverna dei destini incrociati, conta in tutto poco più di cento pagine) è datato 1969, ma "ha tutte le carte in regola" per diventare potenzialmente dell'ottimo materiale videoludico. Vi spieghiamo perché. Per chi non lo conoscesse, Il castello dei destini incrociati narra le vicende di un gruppo di viaggiatori che si incontrano casualmente in un castello nel bel mezzo di un fitto bosco. Dopo essersi rifocillati, si trovano tutti intorno al grande tavolo dove si erano scoperti commensali, avvolti da un gran silenzio. Passato l'iniziale imbarazzo generale che, come capita tra sconosciuti, colpisce a tradimento, gli avventori si rendono conto di non avere più il dono della parola. Allo stesso tempo, il padrone del maniero poggia sul tavolo un mazzo di tarocchi. Gli ospiti iniziano a guardarli, a sparpagliarli e a selezionarli, fino a che non cominciano a raccontare la propria storia attraverso le figure che vi ci sono raffigurate sopra, componendo man mano linee narrative che si intrecciano e si intersecano.
Il breve racconto di Calvino è un puzzle complesso, una tela sulla quale i tarocchi, effettivamente, si incontrano coerentemente, tanto che l'autore ha anche inserito ai margini le figure che ogni personaggio utilizza e, alla fine, un quadro generale di come sarebbe apparso visivamente il tavolo sul quale venivano disposte le carte.
Ora che conosciamo tutti un po' meglio il contesto, vi parrà chiaro perché Il castello dei destini incrociati, a nostro avviso, potrebbe rivelarsi un ottimo videogioco. Proviamo a immaginarlo. Ovviamente, i tarocchi sarebbero i protagonisti indiscussi del gioco. Ma un classico gioco di carte alla Magic o alla Gwent non funzionerebbe o, perlomeno, sarebbe un grandissimo spreco di potenziale. La nostra idea è un'altra, molto più incentrata sul carattere narrativo che contraddistingue l'opera di Calvino. Le storie si verrebbero a creare casualmente, rendendo ogni partita differente. A ogni carta, il narratore ci fa immergere nel mondo suggerito da coloro che stanno raccontando, facendoci vivere i micro-frammenti di eventi che si materializzano come fanno i pensieri nella nostra mente quando immaginiamo le vicende vissute da qualcun altro. Un Hand of Fate incontra Inscryption? Probabilmente sì, ma con l'approccio semiotico di Italo Calvino, il che non è roba da gettare alle ortiche.
American Gods
Va bene, cosa succede all'industria videoludica? Perché ancora non esiste un videogioco basato sull'epopea americana di Neil Gaiman? Sicuramente più conosciuto come la serie TV prodotta da Starz e distribuita in Italia da Amazon Prime Video, American Gods è uno degli esempi più inventivi di adattamento di leggende e miti a un mondo contemporaneo che potete trovare nel mare infinito di produzioni scritte realizzate dall'uomo. La storia, a grandi linee, è la seguente. Appena uscito di prigione, Shadow Moon scopre che sua moglie è morta in un incidente stradale. Durante il viaggio verso casa, incontra un bizzarro individuo, tale Wednesday, che gli offre un lavoro come guardia del corpo. Inizialmente non è convinto, ma si trova costretto ad accettare quando scopre di non avere più neanche un lavoro. Così, inizia l'odissea di Shadow per le statali d'America, alla scoperta di un mondo che credeva possibile solo nei libri e nella mente di creduloni. Un mondo fatto di dei e re, fato e menzogna, bari e bugiardi. Quella in cui si ritrova Shadow è una guerra nascosta, lo scontro finale tra vecchi e nuovi dei.
L'opera di Gaiman vive di simbolismi e metafore di un'America che cambia alla velocità della luce, dove il passato lotta strenuamente per riaffiorare nello scintillante panorama intasato della cultura statunitense. Un viaggio alla ricerca della propria identità in un mondo senza identità. Quale storia può sposarsi meglio con un videogioco narrativo nello stile di un Kentucky Route Zero o di un Disco Elysium? Attraversare l'America incontrando divinità che si nascondono negli ultimi baluardi della loro fede o nelle attrazioni a bordo strada. Sarebbe un videogioco di un fascino senza precedenti.
Paura e disgusto a Las Vegas
Molti avranno familiarità con la sua controparte cinematografica, Paura e delirio a Las Vegas, con protagonisti Johnny Depp e Benicio del Toro, ma Paura e disgusto a Las Vegas è prima di tutto un romanzo semi-autobiografico scritto dal giornalista "gonzo" per antonomasia Hunter S. Thompson. Nel suo viaggio delirante compiuto assieme al suo avvocato nella depressione del sogno americano che è Las Vegas, quello che doveva essere il reportage di un evento motociclistico nel deserto si trasforma in un incubo psichedelico che non lascia vie di fuga dalla realtà americana agli inizi degli anni '70.
Quello che ci immaginiamo per le peripezie dei due amici sballati è un'avventura lineare alla The Artful Escape, ovviamente molto più cruda e torbida. Un'esperienza sensoriale che avvolge e stordisce, dove sembra di non avere alcun controllo sulle proprie decisioni. Una storia senza uscita, dove ogni ramificazione porta inevitabilmente alla definitiva presa di coscienza da parte dell'individuo della propria impossibilità di comunicare e di avere il controllo sulla realtà nella quale vive.
Cuore di tenebra
Il racconto datato 1899 di Joseph Conrad rimane, a oggi, uno dei migliori esempi di discesa negli inferi dell'umana coscienza mai pubblicati. Per i pochi che non hanno dimestichezza con l'opera dell'autore naturalizzato britannico (sulla quale è anche liberamente ispirato quel viaggio nell'inferno psichedelico dei soldati americani in Vietnam che è Apocalypse Now, film del 1979 diretto da Francis Ford Coppola), il racconto si incentra sulle vicende di Charles Marlow, un uomo affascinato dall'Africa ancora parzialmente inesplorata, verso la quale decide di partire. La compagnia per la quale lavora lo manda in un viaggio alla ricerca di uno dei loro migliori fornitori d'avorio, un certo Kurtz, misterioso individuo che vive all'origine del fiume sul quale si trova la sede di tale attività. Questo viaggio, neanche a dirlo, è un viaggio metaforico e metafisico, che mette in relazione mondi differenti ma estremamente affini, alla ricerca dell'oscurità della natura umana, colonizzatrice e avventuriera.
Un'esperienza narrativa superlativa che costituirebbe un magnifico viaggio a tappe su quella che potrebbe essere una mappa "magica", animata, che ci fa risalire il fiume dell'avidità umana alla ricerca di un pizzico di sanità nella follia galoppante di un mondo ancora non razionalizzato. Troppo elaborato? Dai, su, non fate così. Serve anche un po' di complessità concettuale per dare un po' di pepe alla vita. Non temete, ora torniamo alle botte da orbi.
L’Orlando furioso
Cinquecento anni da quando Ariosto ha messo nero su bianco la storia di Orlando furioso per l'amore non corrisposto di Angelica, il poema cavalleresco per eccellenza non ha ricevuto una trasposizione degna di questo nome. Forse la complessità e la vastità degli intrecci che il Sommo ha donato alla collettività non si sposa benissimo con una narrazione di tipo cinematografico, dove molto si andrebbe inevitabilmente a perdere. Ma proviamo a immaginare un videogioco che segua le vicende di Orlando e Rinaldo, Bradamante e Ruggiero, Ferraù e Astolfo. Un videogioco strutturato un po' come un titolo che non in molti si ricorderanno, Warriors: Legends of Troy, quindi con il continuo balzare dalle vicende di un personaggio a quelle di un altro, ma con lo spirito di un God of War o di un Dark Souls.
Creature mitiche, maghi, cavalieri valorosi, duelli, viaggi sulla luna e castelli che cambiano forma. Un forsennato inseguimento alla ricerca di una fanciulla e degli oggetti del proprio desiderio. Già ci immaginiamo lo scontro epico tra un gargantuesco Orlando furibondo e un esile Astolfo in groppa al suo ippogrifo che cerca di restituire il senno al fu cavaliere. Sarebbe un videogioco tripla A con tutti i crismi del caso, magari possibilmente senza seguire ciecamente le tendenze del mercato e regalando ai giocatori un'avventura d'azione fortemente narrativa e ben diretta che lega il passato al presente, un po' come continua a fare il capolavoro di Ariosto.
Memorie d’oltretomba
Vi starete chiedendo perché inserire un'autobiografia, le memorie della vita di uno scrittore e politico francese del XVIII secolo, in questa breve raccolta di libri che potrebbero rappresentare degli ottimi videogiochi. Lasciateci spiegare, risulterà tutto più chiaro. Memorie d'oltretomba è il compendio della stravagante vita di François-René de Chateaubriand, famoso autore francese attivo a cavallo fra il Settecento e l'Ottocento. La sua è stata una figura di spicco nel panorama politico della Francia pre e postrivoluzionaria. Di nobile origine, Chateaubriand è stato soldato, viaggiatore, esule, emigrante. Molti dei suoi familiari morirono in tragiche circostanze, specialmente durante gli anni del Terrore giacobino. Nel corso della sua vita vide molte parti del mondo e visse secondo i costumi del luogo. Durante la Rivoluzione francese si avventurò nell'America del Nord, estraneo tra gli indigeni. Viaggiò verso l'Oriente. Partecipò a guerre e battaglie, rimanendo ferito. Insomma, non l'usuale vita del nobile fatto e finito.
Se dovessimo pensare a come trasporre in forma videoludica la storia di questo Barry Lyndon della vita reale, forse un'avventura grafica in due dimensioni, punta e clicca, ci sembra il modo più adeguato. Considerando il periodo storico, lo stile visivo di We. The Revolution è il primo che balza alla mente, ma anche qualcosa come Card Shark ci sembra riflettere bene l'atmosfera che emanano le accorate ed eleganti parole dello scrittore maluino.
Il libro del Nuovo Sole
Manca un po' di fantascienza in questa raccolta, non trovate? Proprio per questo abbiamo pensato di proporre una saga letteraria che i puristi di quest'ultima ripudieranno come la peste. Composto da quattro volumi, Il libro del Nuovo Sole, nato dalla penna di Gene Wolfe, è considerato uno dei capolavori del genere ibrido science fantasy. In questo futuro distopico, a migliaia di anni dal nostro tempo, infatti, non troviamo un'umanità futuristica nel classico senso del termine, con astronavi e basi interplanetarie. Quel momento è, di fatto, già passato quando il protagonista si trova a esplorare questo vasto mondo sull'orlo del declino. Il sole sta morendo, e con lui la Terra. La luna è una fitta foresta verdeggiante, resa tale da chi è venuto prima. Il cielo diurno è rosso e strane creature aliene abitano le selvagge terre di ciò che rimane della civiltà. Il protagonista, un torturatore ripudiato dalla sua casata, si trova a viaggiare per queste lande ostili, in un mondo che ha molto più a che spartire con una fantasticheria medievale che non con altri temi cardine del genere fantascientifico.
Luoghi ostili, un antieroe in cappa e spada, temibili mostri e un mondo che si tinge ogni giorno di colori improbabili. Sembra di sentir parlare di un qualsiasi Dark Souls. Di fatto, l'intera saga letteraria si basa sull'importanza della lore, che non viene mai urlata ai quattro venti, ma lasciata intuire (sta al lettore mettere insieme i pezzi, l'autore li dispone solamente), quindi non risulta troppo improponibile il parallelismo tra le due opere. Un videogioco di ruolo a mondo aperto dove affrontare un viaggio nel modo che si preferisce, con missioni secondarie lungo la via e incontri fortuiti che possono fare la differenza tra la vita e la morte.
Il popolo dell’autunno
Qualcosa di sinistro sta per accadere: stiamo per consigliare una storia horror. Sì, i giochi dell'orrore sono ovunque oggigiorno, ma quanti di questi hanno una bella trama alle spalle? Pochi, molto pochi. Ecco perché, se proprio non si riescono a trovare idee originali e avvincenti per i videogiochi di questo tipo, forse è il caso di rivolgere lo sguardo alla prolifica storia letteraria di questo genere. Il popolo dell'autunno è uno di quegli horror inquietanti, misteriosi, singolari che però non è che facciano esattamente spavento. Le vicende raccontare sono quelle di due fratelli che vivono in una piccola cittadina dell'Illinois tra gli anni '40 e '50. Qui, a causa di un guasto al treno, si ferma una fiera itinerante abbastanza strana, composta dalle più improbabili stravaganze mai viste dall'occhio umano. I due ragazzi, dopo aver passato del tempo nel parco di divertimenti allestito alla bell'e meglio, comprendono che c'è qualcosa di sbagliato in quel posto. Strane sparizioni, giostre che fanno ringiovanire, mongolfiere "magiche", cose così.
Non sveliamo il finale per chi non lo avesse letto, ma l'atmosfera e le tematiche si prestano molto bene a un videogioco nello stile di Little Nightmares. Superare i livelli risolvendo enigmi ambientali, cercando di non farsi scoprire dagli strani impiegati di quell'attività da circo malefica. Quando si comincia?
Sud - L'ultima spedizione di Shackleton
Non sentite anche voi la mancanza di una bella avventura esplorativa? Andare alla caccia di luoghi remoti e inesplorati, scoprire nuove vie e rotte che segneranno la strada per coloro che verranno? Ecco, questa era la missione di persone come Ernest Shackleton, navigatori che eliminavano i draghi dalle mappe. In quella che probabilmente è l'opera più famosa dell'esploratore, scritta a quattro mani con un suo collaboratore ricorrente, Edward Saunders, viene fatto il resoconto del viaggio che ha sopraffatto la Endurance, nave entrata nella leggenda perché ha concluso il suo viaggio praticamente appena varata. Durante la spedizione imperiale trans-antartica del 1914-17, infatti, il veliero comandato da Shackleton si incagliò nel pack, cosa che bloccò i marinai tra i ghiacci antartici per diversi mesi, costretti a sopravvivere come meglio potevano alla furia degli elementi. Alla fine si salvarono in diversi, ma molti perirono prima dell'arrivo dei soccorsi.
Ovviamente, il primo desiderio sarebbe quello di poter governare la Endurance durante il suo viaggio, fino alla sua desolante conclusione, per poi passare alle storie dei singoli sopravvissuti, tra cui la spedizione incaricata di andare a cercare aiuto sull'isola della Georgia del Sud. Non dovrebbe essere un videogioco troppo lungo, ma qualcosa di contenuto. Un'avventura vecchio stile che ti faccia sentire quello scarto che porta dall'iniziale adrenalina della scoperta alla disillusione provocata da ciò che si è trovato.
2001: Odissea nello spazio
È nato prima l'uovo o la gallina? Domanda ancestrale, che si adatta perfettamente al tema in questione. 2001: Odissea nello spazio è prima un film o un libro? Difficile rispondere in maniera secca e decisa. L'idea nasce e si sviluppa contemporaneamente, portata avanti da Arthur C. Clarke e Stanley Kubrick in tutte e due le forme mediali. Se il film viene attribuito a Kubrik, l'opera letteraria si fa risalire a Clarke, pur portando entrambi i lavori ad avere le impronte di ambedue le parti creative. Indifferentemente dal lato in cui ci si preferisce schierare per porre fine a questa insensata diatriba cronologica, tutte e due le opere rimangono seminali per i rispettivi supporti. Per questo risulta strano che, al 2023, ancora nessuno si sia impelagato in questa odissea creativa, portando quei luoghi, quei nomi, quelle "intelligenze" in forma videoludica. Un sentiero nello spazio metafisico dell'esistenza che si tradurrebbe egregiamente in un lento viaggio verso Saturno il cui scopo rimane incerto fino all'incontro con la realtà. E, per omaggiare anche la natura cinematografica dell'opera, non sarebbe male pensarlo come un'avventura alla TellTale, magari con un po' di dinamismo in più e qualche animazione legnosa in meno.
Siamo arrivati alla fine: 10 libri che sarebbero ottimi videogiochi. Queste sono le nostre proposte. Non c'è bisogno di venirci a dire "non avete messo questo o quest'altro" perché è chiaro che non potevamo includere tutta la narrativa dall'invenzione della scrittura a oggi in questo articolo, ma lo spazio dei commenti è il vostro regno e lì potete sbizzarrirvi nel proporre quali libri potrebbero diventare fantastici videogiochi. Fate come se la lista continuasse; rendiamolo un lungo catalogo di proposte e idee fatte tanto per gioco, per smorzare questo torpore estivo facendo volare un po' la fantasia. E, chi lo sa, magari ci scappa anche qualche bella scoperta letteraria. Forse, alla fin fine, questo articolo parla di libri più di quanto voglia dare a vedere. Forse.