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I bug, come i videogiochi, non sono tutti uguali

Perché "all'ingiocabile" Monster Hunter Wilds ci stanno giocando in otto milioni e altre storie simili: in altre parole, i bug non sono tutti uguali, come i videogiochi.

SPECIALE di Francesco Serino   —   12/03/2025
Assassin's Creed Unity

È questione di emozioni, tutto là. Il frame rate imperfetto, la risoluzione ballerina, la texture sbiadita, sono cose fastidiose, ma alla fine non è quello che conta davvero in un videogioco. Ogni volta ci si straccia la vesti come prèfiche, minacciando di non comprare più un prodotto, e poi Pokémon viaggia come un treno, Minecraft è fatto a cubi e sappiamo che impatto culturale ha avuto. E ora Monster Hunter Wilds, con una certa utenza che cade dal pero dimenticando lo stato di Monster Hunter Worlds al debutto: la versione PlayStation 4 andava a 1080p e a 30fps nemmeno troppo stabili. Possiamo chiamarlo un disastro? Dipende dai punti di vista, io la vista intanto ce l'ho persa a giocarci dentro, per centinaia di indimenticabili ore.

Direte, è impossibile! Invece lo è, perché è una questione di emozioni, e le emozioni in un videogioco nascono altrove, al di là dello schermo e poi camminano sulle nostre braccia, rotolano sulla spina dorsale e irrorano il cervello, scaldano il cuore. Ti fanno sentire bene.

A quale prezzo...

Le texture nemmeno esistevano una volta. Eppure vi sfido a entrare in un cabinato dello Star Wars di Atari del 1983, grafica in wireframe, che è ancora perfettamente in grado di farti chiudere la partita con il cuore in gola. Texture presenti su schermo? Lo stesso numero di Battlezone, o di Asteroids, ovvero zero. Al grande pubblico è sempre interessato relativamente poco il discorso tecnico, nonostante i benchmark di Monster Hunter Wilds fossero disponibili da tempo, nulla ha impedito al gioco Capcom di vendere un numero sbalorditivo di copie (oltre otto milioni in tre giorni).

Che Capcom abbia problemi di ottimizzazione oramai è noto, ma se continuiamo a inseguire i suoi giochi ci deve essere un motivo
Che Capcom abbia problemi di ottimizzazione oramai è noto, ma se continuiamo a inseguire i suoi giochi ci deve essere un motivo

In alcuni punti l'hardware sembra non stargli dietro, è vero, ma solitamente è quando tre mostri combattono insieme tirando giù una collina, mentre un nostro amico salta da un pendio in groppa a uno di questi, l'altro gli sta sparando con la balestra e l'altro ancora sta per uscire dalla tempesta di sabbia che si sta alzando sempre più velocemente. È un trionfo di effetti particellari, vampe di fuoco, fulmini, mentre l'IA sfoga la sua ferocia come meglio può. Altro che gioco PlayStation 3, come alcuni azzardano a dire.

Coefficiente di difficoltà

Nessuno vuole giochi che girano male, sarebbe bellissimo se non esistessero problemi tecnici di alcun tipo, ma in questo campo è ancora impossibile. Esistono giochi pulitissimi, dalla grafica eccezionale e sempre perfetta, ma se ci fate caso sono anche quelli che si concentrano bene o male sulle stesse tipologie di gameplay perché oramai c'è una struttura consolidata e da quella nessuno si allontana. Il pubblico deve iniziare a capire che c'è un coefficiente di difficoltà nello sviluppo di un videogioco che cambia in base a tanti fattori, in primis il gioco che si vuole realizzare.

Quanto è complesso un videogioco rifletterà inevitabilmente anche sulla sua pulizia
Quanto è complesso un videogioco rifletterà inevitabilmente anche sulla sua pulizia

Realizzare un gioco con una narrativa alla Kingdom Come: Deliverance II è molto più difficile che scrivere la storia di un qualsiasi Assassin's Creed, ma non è certo questo quello che renderà l'uno o l'altro automaticamente migliore. Senza alcun dubbio Assassin's Creed dovrebbe per sua natura aspirare a una maggiore pulizia ed essere meno soggetto a bug di progressione perché il gioco può andare di fatto solo avanti. Perché The Last of Us può sfoggiare quella veste sontuosa? Perché si concentra su altri elementi, per Naughty Dog sono più importanti i volti sempre perfetti invece di una bufera che va e viene in tempo reale. Anche Hellblade 2 è un gioco davvero pulito, e ci credo non c'è nemmeno il gioco! Nulla può andare storto, tranne le vendite.

Attori e comparse

Perché le clip di Skyrim ancora affollano internet? Perché la su IA è ancora in grado di stupire tanto con la sua intelligenza, che con la sua deficienza artificiale. In Kingdom Come: Deliverance II si può ridere del locandiere che inspiegabilmente si ritrova sul tetto, ma il fatto stesso che il gioco glielo abbia permesso è espressione della sua complessità, di come ogni personaggio non sia messo là a fare la sua parte come in un Final Fantasy, ma è in grado di interagire in tempo reale con te e con il mondo circostante. Se In Kingdom Come getti una moneta per terra, qualcuno si chinerà a prenderla e non sarà un evento scriptato, già deciso, ma è il programma che permette ad ogni singolo agente di riconoscere qualcosa che può servigli, raccoglierlo e successivamente persino utilizzarlo. Capirete da voi che è molto più facile che accada qualcosa di poco logico in un contesto simile, piuttosto che in Astrobot. Non serve nemmeno conoscere un minimo di programmazione, ma dovrebbe bastare la vostra stessa capacità deduttiva, per capire appunto che ogni gioco ha un suo coefficiente di difficoltà che andrà inevitabilmente anche a influire sulla grafica e sui bug.

Cosa c'è dietro?

La coperta del resto è sempre troppo corta, sono pochissimi coloro che possono permettersi di "maxare tutte le statistiche", se vogliamo utilizzare termini videoludici e comunque nessuno è in grado di creare il gioco dei giochi, l'avventura con la grafica di Uncharted 4, i dialoghi di Baldur's Gate 3, il sistema di combattimento di non so quale gioco idolatriate voi. Sviluppare videogiochi è una continua lotta tra visione artistica, limiti tecnici, tempo e budget. C'è un motivo per il quale Larian ha scelto quella visuale, e c'è un motivo per cui Daggerfall con la sua prima persona e una mappa abnorme era composto prevalentemente da strutture riciclate.

Ci si dimentica spesso di quanti problemi hanno dovuto affrontare i nostri videogiochi preferiti, a volte perché li abbiamo acquistati solo dopo che questi sono stati risolti
Ci si dimentica spesso di quanti problemi hanno dovuto affrontare i nostri videogiochi preferiti, a volte perché li abbiamo acquistati solo dopo che questi sono stati risolti

Ogni team decide come spendere le proprie risorse in base al progetto che intende realizzare, sapendo bene che comunque dovrà prima o poi scendere a patti con la dura realtà. La visuale di Baldur's Gate 3 ha per esempio evitato a Larian di realizzare centinaia di animazioni che nel gioco rimangono giustamente stilizzate, mentre chi acquista certi altri prodotti oramai pretende di avere il personaggio che fa letteralmente ogni azione in modo perfettamente contestuale. Ma tutto questo ha un prezzo.

Per il coraggio

La grafica è importante, il framerate pure, ma le emozioni lo sono molto di più. Crash di sistema continui, salvataggi a rischio, quella è davvero roba che non si può accettare. Ma a seconda dei casi, qualche sbavatura in cambio di qualcosa di nuovo, di più coraggioso, è necessario accettarla se non si vuole premiare solo l'usato garantito, la mediocrità in doppiopetto.

l'IA di Skyrim ci fa spesso sorridere, ma in quei difetti c'è anche tutta la sua magnificenza
l'IA di Skyrim ci fa spesso sorridere, ma in quei difetti c'è anche tutta la sua magnificenza

Il vero problema oggi è che nessun gioco resta davvero quel che è in principio, un GDR come uno sparatutto online può cambiare forma ogni sei mesi, evolversi fino a diventare qualcos'altro, migliorare come peggiorare fino ad autodistruggersi. È quasi impossibile fotografare un prodotto per quello che realmente è, ma semplicemente perché non lo è ancora. Dare un'insufficienza per sempre a un gioco che sarà grande tra tre settimane, potrebbe sì sembrare più onesto, duro e puro, ma porterebbe inevitabilmente a un appiattimento dell'offerta come già, in fondo, sta accadendo. Ma questa è una riflessione che dobbiamo fare prima di tutto noi, da questa parte della barricata. Quel che può fare il pubblico, è iniziare a capire come si realizza un videogioco, e a quali difficoltà vanno incontro soprattutto le software house che provano a spingere un po' di più sull'acceleratore.

Come dire: se volete lo spettacolo, dovrete sopportare anche qualche incidente. Per non finirci in mezzo avete già tutti gli strumenti, recensioni e live, oltre alla regola aurea di non acquistare mai al lancio e scegliere store che permettano un rimborso amichevole. Chiudo con una massima che dedicai agli ultimi Zelda, ma che è tutt'ora valida: se si parla solo di framerate, probabilmente non c'è altro di cui parlare.