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Steampunk Vendetta

Volati a Londra siamo tornati a dare un'occhiata all'affascinante titolo di Arkane Studios, Dishonored

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco e Andrea Porta   —   26/04/2012
Dishonored
Dishonored
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È passato appena un mese dalla nostra esclusiva sul gioco e Bethesda ci ha nuovamente invitato, questa volta a Londra, per tornare a vedere la stessa demo già ammirata dal nostro Andrea Porta. Per non distrarvi dal precedente resoconto pubblicato poco più in basso ci limitiamo ad aggiungere alcuni dettagli secondari che abbiamo notato durante il nostro incontro.

Steampunk Vendetta

Se da un lato siamo infatti rimasti estremamente sorpresi dall'incredibile versatilità dei poteri che tra spinte di vento, teletrasporti e rallentamenti del tempo, possono entrare in combinazioni devastanti con le armi a disposizioni di Corvo, rendendo il gameplay veramente vario e dinamico, dall'altro ci è sorta qualche preoccupazione nel momento in cui si decide di impostare l'azione di gioco nello stealth più totale. In alcuni frangenti infatti il comportamento del giocatore appare un po' troppo forzato e potrebbe rischiare di sfociare nella frustrazione visto che una volta sorpresi dalle guardie, ci è sembrato piuttosto complicato tornare nell'anonimato. Allo stesso tempo le routine dell'intelligenza artificiale per quanto molto realistiche e aggressive una volta triggerato il nemico, mostrano il fianco nelle situazioni di riposo dove vediamo le pattuglie fare il loro dialogo pre-impostato per poi partire nella classica ronda incrociata in attesa di essere colpite alle spalle da Corvo.

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In questo senso non ci avrebbe fatto dispiacere vedere qualcosa di più elaborato, magari con maggiore movimento delle guardie o delle attività più variegate, che vadano cioè oltre i semplici dialoghi e le camminate su un percorso pre-stabilito. Molto interessante invece un elemento passato in secondo piano nel precedente incontro: buona parte della disposizione dei nemici e in alcuni casi persino dei bersagli da assassinare in missione, sarà casuale in modo tale da stimolare ulteriormente la rigiocabilità e lo studio dello scenario, due elementi che possono aprire il fianco alla possibilità di uccidere in modi veramente creativi sfruttando molto spesso anche l'ambiente con trovate molto originali.

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Giusto due esempi: abbiamo visto uno dei gemelli Pendleton ucciso irrorando di gas la stanza dove stava passando il suo tempo in compagnia di una prostituta e in un'altra situazione abbiamo visto Corvo impossessarsi del suo corpo con il potere dedicato, quindi farlo camminare verso una balconata per poi uscire dal suo corpo e spingerlo di sotto con l'ausilio del ciclone, un'altra delle abilità concesse al protagonista dall'Esterno, una delle figure chiave su cui ruoterà una parte consistente della trama.
Ora vi lasciamo in compagnia del pezzo originale che vi invitiamo a leggere per conoscere nel dettaglio cosa è Dishonored e quali sono tutte le sue potenzialità.

Delitto, castigo e vendetta

Che Dishonored fosse un prodotto "diverso", dotato di un appeal e di un concept in grado di elevarlo rispetto alla massa, era evidente sin dalla prima presentazione tenutasi alla scorsa GamesCom. Pochi minuti di gameplay ben orchestrati avevano acceso speranze per una produzione originale e complessa, capace di evocare dal nulla un universo alternativo affascinante e soprattutto credibile. Dopo molti mesi di silenzio, una "clausura" a detta degli sviluppatori necessaria per lavorare senza pressioni, finalmente qualcosa si è mosso: in esclusiva italiana siamo volati a Lione, base degli Arkane Studios, per assistere a un'approfondita presentazione e tempestare di domande gli addetti ai lavori.
Prima dell'attentato, Corvo era la migliore delle guardie destinate alla difesa dell'Imperatrice.

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Un lavoro che svolgeva con fierezza, non solo per il prestigio legato alla posizione, ma anche per la consapavelozza di incarnare l'ultimo baluardo di sicurezza che separava i fasti dell'Impero Pandyssian dal baratro della decadenza. La sicurezza tuttavia, come è ben noto, è un'illusione. L'Imperatrice è stata assassinata. Corvo è stato incolpato. Il nuovo regime sta portando la capitale Dunwall alla rovina. La peste attanaglia le strade. I bei tempi sono finiti. Queste premesse fanno parte di una breve introduzione concessaci dai ragazzi di Arkane prima di portarci nel vivo del gioco, un necessario preambolo per contestualizzare l'azione. Questo perché Dishonored è un titolo che vive non solo di assassinii nell'ombra, ma anche, e soprattutto, di atmosfere, di architetture impossibili, di design. Un giro per le strade della città di Dunwall, breve preambolo ad una missione, è più che sufficiente per rendersene conto. Schiacciati tra gli stretti vicoli infestati dai topi, circondati dai manifesti che inneggiano al sorgere di un nuovo potere, ci aggiriamo in un ambiente ostile, tormentato. Finalmente lo sfondo si apre, e allora vediamo la città, vasta e contorta. I palazzi che svettano come dita deformate dall'artrosi, le cicatrici dell'industria che sconvolgono i bei tratti vittoriani. Macchie sulla pelle, sfoghi di un cancro che la divora dall'interno.

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In questo contesto familiare agli appassionati di steampunk e neo-rinascimento il titolo si configura come uno stealth game ibrido, fortemente caratterizzato dai poteri a disposizione del protagonista. Il giocatore si muoverà completando una serie lineare di missioni, una per ogni responsabile della congiura ai danni dell'Imperatrice. Dishonored non è, come erroneamente percepito da alcuni in seguito al primo reveal, un titolo free roaming. È piuttosto un'esperienza di gioco lineare che lascia totale libertà al giocatore solo all'interno delle singole missioni, le quali per level design e caratteristiche del gameplay permettono una moltitudine di approcci differenti. Lo stealth è favorito e incoraggiato da molte meccaniche ma, come vedremo, non rappresenta l'unica via possibile. Onde esemplificare al meglio questa formula ibrida, i ragazzi di Arkane hanno giocato per noi una parte della seconda missione della storia più volte, mostrandoci come il titolo sia in grado di adattarsi istantaneamente a diversi stili di gioco, offrendo di volta in volta esperienze diverse.

“Il Silenzio è d’Oro”

Sospeso a metà tra il lusso e la decadenza, tra un divano Luigi XV e una prostituta troppo anziana e truccata, il bordello in cui era ambientata la missione oggetto della dimostrazione rispecchiava perfettamente la situazione all'esterno, tra le strade di Dunwall. Come preannunciato dagli sviluppatori, l'approccio a ogni missione è totalmente libero, sin dai primissimi passi. Corvo è ricercato per l'omicidio dell'Imperatrice, dunque deve cercare di evitare il contatto visivo con chicchessia. Volendo, si potrebbe comunque entrare dall'ingresso principale ad armi spianate e trasformare l'atrio in un inferno.

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Ma, almeno per questo primo approccio, meglio scegliere la strada più defilata. Nonostante la visuale in prima persona, l'esplorazione dei livelli si rivela estremamente dinamica. È sufficiente saltare verso un qualunque appiglio perché il protagonista vi si appenda e si issi automaticamente, concedendo rapide verticalizzazioni. In men che non si dica ci troviamo sui tetti, in cerca di una balconata incustodita grazie al cannocchiale a disposizione. Individuato il punto debole più vicino, entrano per la prima volta in gioco gli speciali poteri di Corvo. Il protagonista, definito dagli stessi sviluppatori come supernatural assassin, ha infatti a disposizione un certo numero di abilità "magiche" donategli da un misterioso figuro noto come Outsider. "Né angelo né demone, questa semi-divinità priva di morale si mostra solo a coloro destinati a cambiare il corso della storia" ci spiega Raphael Colantonio, presidente di Arkane e Co-Direttore Creativo del gioco. "Ancora non vogliamo svelare troppi retroscena, limitiamoci ad affermare che reputa opportuno donare a Corvo una serie di abilità uniche per aiutarlo nella sua vendetta". La prima di queste ad entrare in gioco è nota come Blink: dirigendo lo sguardo verso un punto d'arrivo, grazie all'apposito puntatore è possibile teletrasportarsi istantaneamente, superando qualunque ostacolo nel mezzo. L'utilizzo dei poteri è legato ad una riserva di energia, simile al classico mana, recuperabile tramite appositi Elisir, così come la salute. Ottenuto l'accesso all'edificio, Corvo si aggira per le lussuose stanze del bordello, evitando naturalmente di farsi vedere dai clienti e dai molti militari presenti. Anche in questo caso la verticalizzazione si rivela fondamentale, permettendo al protagonista di saltare (o blinkare) ora su un gigantesco lampadario, ora su una stretta balaustra, tenendo sempre la situazione sotto controllo dall'alto. L'eliminazione delle guardie richiede attenta pianificazione e studio dei percorsi, così da riuscire ad avvicinarsi a sufficienza quando si trovano isolate. Poi sarà solo questione di premere un tasto per una rapida e silenziosa eliminazione in punta di coltello, ricordandosi successivamente di trascinare il cadavere nell'ombra.

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Per aiutarsi in questo letale balletto il protagonista può far conto su un altro, utile potere: la Dark Vision è una sovraimpressione che permette non solo di vedere i nemici attraverso le pareti, ma anche la direzione del loro sguardo, efficacemente rappresentata da un cono luminoso. A fronte di poteri tanto speciali, Corvo ricorre talvolta a trucchi ben più tradizionali per muoversi e raccogliere informazioni senza essere visto. Avvicinandosi ad una porta chiusa, sarà ad esempio possibile accostare l'occhio al buco della serratura e sbirciare, così da farsi un'idea della situazione all'interno e al tempo stesso origliare. Ascoltare le altrui conversazioni non è peraltro un esercizio fine a sé stesso, visto che ogniqualvolta si penetra una struttura il primo compito cui assolvere è l'individuazione della posizione del bersaglio, inizialmente ignota. Aggirarsi casualmente potrebbe non rivelarsi la soluzione migliore, date le generose dimensioni dei livelli. Meglio invece cercare di captare brandelli di conversazioni, o magari una nota abbandonata su un tavolino, che ne svelino l'ubicazione. La raccolta d'informazioni potrebbe fermarsi qui, oppure continuare: "Ci sono moltissimi dettagli che un giocatore attento potrebbe decidere di scovare" sottolinea Harvey Smith, Co-Direttore Creativo. "Alcuni di essi, probabilmente i meglio nascosti, potrebbero anche suggerire vie alternative per l'eliminazione del bersaglio, più efficaci. O, meglio ancora, potrebbero indicare al giocatore una via per risolvere la situazione senza versare una goccia di sangue. Ma alcuni preferiranno ignorare tutto questo, scatenare l'inferno e andare dritti per il bersaglio. Il nostro compito è assicurarci che tutti questi approcci diano vita a situazioni di gioco divertenti."

Repetita Iuvant

Per mostrare al meglio le possibilità offerte dal gameplay procedurale di Dishonored, poco prima di vibrare il colpo ferale contro il bersaglio gli sviluppatori ci hanno riportato al principio della missione, facendoci notare come un utilizzo più massiccio dei poteri avrebbe potuto dar vita a esperienze completamente diverse. Sfruttando ad esempio la possessione, la quale permette per un limitato periodo di tempo di prendere il controllo di qualunque personaggio o animale presente nello scenario (bersagli compresi), i ragazzi di Arkane ci hanno mostrato come, nei panni di un topo, sia possibile risalire un condotto fognario sino nei bagni del bordello. O magari possedere una delle guardie all'esterno, farle attraversare l'ingresso, posizionarsi in un luogo isolato ed eliminarla.

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Lo stesso vale per le successive fasi della missione. Invece di procedere in assoluto stealth, è possibile adottare un approccio molto più diretto, al quale si affianca molto bene un ulteriore potere in grado di rallentare il tempo, un bullet time ottimo per eliminazioni multiple, alternando coltello e pistola. Sfondata la porta d'ingresso (utilizzando un'onda d'urto, ulteriore potere a disposizione), gli sviluppatori ci hanno dato una rapida dimostrazione di questo approccio dinamico: la maggior parte dei nemici sono armati di spada, dando vita a veloci duelli fatti di alternanza tra fendenti e parate, occasionalmente intervallati dall'utilizzo della pistola, efficace solo a distanza media. Molto utili nei combattimenti tornano anche le granate, presenti in due tipologie: esplosive, oppure in grado di attaccarsi al nemico e smembrarlo grazie a letali lame che si estendono dall'interno. Tornati nuovamente all'inizio della missione, i ragazzi di Arkane ci hanno infine mostrato l'approccio più impensabile, che consisteva nella possessione di un pesce che nuotava in una grande vasca nei pressi del bersaglio.

Giocare con stile, ma non solo

"Play with style" ci dice sorridendo Raphael Colantonio, dopo aver concluso con successo un'interessante combinazione di poteri: un Blink per portarsi alle spalle di un ignaro nemico, eliminato con una rapida coltellata, una possessione in direzione di un compagno corso in suo aiuto, un rallentamento del tempo per ripulire la stanza. Dishonored consiste proprio in questo, offrire al giocatore una lunga serie di possibilità, un ambiente adatto a supportarle tutte e un'intelligenza artificiale in grado di rispondere a ogni possibile stimolo. Sandbox a tutti gli effetti, i livelli della produzione Arkane si lasciano "giocare" nel vero senso della parola. Si può sperimentare, si possono combinare i poteri in rapida sequenza, oppure si può decidere di passare del tutto inosservati e persino risparmiare il bersaglio, a patto di aver raccolto sufficienti informazioni lungo la via.

Steampunk Vendetta

L'interfaccia supporta appieno ogni approccio. Molto snella durante il normale gameplay (barra della vita, del mana e una piccola silhouette atta ad indicare la posizione del corpo, in piedi o accucciata per lo stealth), semplice da usare quanto entrano in gioco i poteri: questi ultimi si racchiudono in un menu circolare la cui apertura mette in pausa l'azione, permettendo al giocatore di scegliere con calma la prossima mossa. Ma il gameplay di Dishonored non si limita a una mera sequenza di eliminazioni creative: tra una missione e l'altra sarà possibile recarsi all'Hound Pits Pub, una sorta di "casa base" dove Corvo potrà vendere gli oggetti accumulati durante le missioni e spendere il denaro in cambio di miglioramenti per le proprie armi o Elisir. Ancora, sarà possibile scambiare le Rune sparse nei livelli in cambio di upgrade per i poteri forniti dall'Outsider, oppure acquistare i Bone Charm, oggetti monouso in grado di fornire bonus temporanei alla mobilità o all'efficacia negli attacchi del protagonista, scelti casualmente da una lunga lista. Soprattutto l'Hound Pits sarà un luogo importante per accumulare nuove informazioni sulla città e sulla situazione politica instabile a seguito dell'attentato, magari ottenendo qualche incarico secondario: sulla natura di questi ultimi gli sviluppatori non si sono sbottonati, limitandosi ad affermare che saranno obiettivi da completare successivamente durante il normale corso delle missioni. Il modo in cui si deciderà di affrontare gli incarichi andrà inoltre ad influenzare, almeno in parte, l'andamento della storia: Dishonored prevede infatti tre diversi finali (più variazioni degli stessi), i quali si attiveranno tenendo in conto il quantitativo di uccisioni necessarie al giocatore per arrivare ai propri scopi, oltre a un limitato numero di scelte effettuate durante i pochi dialoghi a scelta multipla.

Futuro passato remoto

Viktor Antonov, un nome che i fan di Half-Life 2 conoscono bene. Già ideatore dell'indimenticabile City 17, è ora la mente dietro al look caratteristico di Dunwall. Inizialmente immaginata come una Londra steampunk proveniente da un universo alternativo, la metropoli si è evoluta in un concept molto più astratto, che ha finito per interessare anche le zone limitrofe, ossia il continente Pandyssian. Peccato che la vendetta di Corvo avverrà solo all'interno delle mura cittadine, lasciando il resto a fare da semplice sfondo per coloro che avranno voglia di approfondire. Fortemente industralizzata e meccanizzata, la città è mossa dall'olio di balena, principale fonte d'energia. Dal punto di vista architettonico, i temi rinascimentali e qualche scorcio vittoriano sono evidenti, ma Antonov precisa: "ho cercato di evitare i clichè. Sono stato influenzato dal Rinascimento, ma ho cercato di immaginarlo come sarebbe stato se fosse partito dalla Polonia, e non dalla Francia". Il risultato sono architetture austere e colori lividi all'esterno contrastati da sprazzi barocchi ed eccessi decorativi negli interni.

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Ma il designer, aiutato nell'impresa dal collega Sebastien Mitton, non si è fermato alla caratterizzazione della città. Le fisionomie, i costumi, le armi e i veicoli sono stati ideati con altrettanta cura (per approfondimenti, vi consigliamo di leggere l'intervista che verrà pubblicata nei prossimi giorni), cercando di ritrovare in essi i tratti caratteristici delle fisionomie anglosassoni, poi portati all'eccesso, al limite della caricatura. Questo straordinario lavoro è portato in vita da un engine apparentemente molto solido, che nella versione PC da noi visionata ha saputo unire texture di buona qualità, mole poligonale di tutto rispetto e illuminazione dinamica con una fluidità sempre eccellente. Dishonored è frutto di un enorme sforzo creativo e, seppure in versione provvisoria, i risultati si vedono. Il gameplay creativo si piega alle volontà del giocatore apparentemente senza incertezze né "falle di sistema", la città è immediatamente credibile e affascinante, la storia, almeno sulla carta, interessante. Tuttavia, una struttura di gameplay così stratificata e complessa può nascondere molte insidie durante le fasi di pulizia del codice e bilanciamento. Solo pad alla mano potremo verificare quanto effettivamente tutte le componenti della formula funzionino una volta dato il via a una missione. Di certo la produzione firmata Arkane Studios merita tutta la vostra attenzione: potrebbe davvero rivelarsi come una delle sorprese più singolari e inaspettate della fine 2012.

CERTEZZE

  • Gameplay dinamico e flessibile
  • Combinazione dei poteri
  • Design originale

DUBBI

  • Necessita di un perfetto bilanciamento