Avendo letteralmente adorato Borderlands, eccezionale fps cooperativo di Gearbox che ha raccolto un clamoroso successo al debutto, riuscendo a equilibrare alla perfezione elementi rpg, crescita di personaggi, loot, meccaniche sparatutto e molto altro ancora. Piuttosto prevedibile quindi che Borderlands 2 non intenda affatto stravolgere tale formula, andando al contrario ad offrire una esperienza familiare, riconoscibile ma allo stesso tempo molto più curata e ricca del predecessore.
Durante l'E3 abbiamo potuto partecipare alla presentazione offerta da Take 2, che di fatto ci ha permesso di mettere mano in prima persona ad una versione del gioco in larga parte completa, vista l'uscita prevista per fine settembre. Poche chiacchiere stavolta, ma solo tante postazioni in cui affrontare una missione in cooperativa a due; la maniera migliore per comprendere la bontà del gioco, se non fosse per il tempo a disposizione davvero troppo limitato. Una mezz'ora (molto) scarsa, dopodichè siamo stati invitati ad abbandonare la postazione per lasciare il posto al gruppo successivo; considerando la presenza delle due nuovi classi e di una missione abbastanza complessa e robusta, qualche minuto in più non avrebbe certamente guastato. Abbiamo scelto il Commando, sulla via della tradizione rispetto alla classe preferita nel primo capitolo - il soldato -, così da poter valutare con precisione eventuali novità; i 20 punti abilità offerti in dono per iniziare sono stati posizionati soprattutto nel miglioramento di salute massima e potenza di fuoco, fondamentali per una classe di attacco come quella adottata.
La missione si svolgeva all'interno di un contesto urbano futuristico, decisamente diverso quindi da quelli offerti dal primo capitolo, in cui l'obiettivo principale era raggiungere un drone e scortarlo poi alla distruzione di 4 statue di Handsome Jack poste in diverse piazze. Ciò che appare apprezzabile è l'impegno del team nel miglioramento delle animazioni dei nemici, ora più varie e complesse, ma in generale il feeling di Borderlands 2 è assolutamente quello del primo episodio. Il loot è la caratteristica preponderante del gameplay con denaro, oggetti e armi da raccogliere; queste ultime poi, come da tradizione, sono praticamente infinite nelle loro combinazioni dando modo di sperimentare continuamente andando alla ricerca di quelle sempre più potenti e rare. I nemici presenti nella demo erano per la maggior parte robot, mech e ingegneri; l'intelligenza artificiale piuttosto sviluppata sottolinea spesso la natura puramente cooperativa multigiocatore del prodotto, dal momento che per proseguire è assolutamente imprescindibile utilizzare tattiche di attacco combinato. Dal punto di vista grafico la sensazione è che tutto sia più rifinito e ricco di dettagli, pur ovviamente mantenendo lo stile in cel shading che tanto bene ha fatto nella prima occasione; tra le qualità che il team ha tenuto a sottolineare merita senza dubbio ricordare che la varietà degli ambienti sarà molto superiore rispetto alla coerenza un po' monocorde dello scenario post apocalittico di Borderlands. In conclusione, la fatica di Gearbox ci è sembrata in grado di offrire esattamente ciò che i fan volevano, rendendo Borderlands 2 di fatto uno dei titoli più attesi dell'autunno 2012.
Evento di presentazione a Londra
Non puoi lasciare la superficie di Pandora per soli cinque anni che succede un finimondo. La vecchia conoscenza Handsome Jack ha usato popolarità e fondi ottenuti fingendosi colui che ha aperto la Cripta per prendere il controllo della Hyperion, costruire la sua base in orbita attorno alla luna del pianeta e progettare il risveglio di un gigantesco mostro che gli garantirebbe il totale controllo del pericoloso ma ambito corpo celeste. Di più: il vecchio cast di eroi che si prese cura delle insidie superate nel precedente capitolo è impossibilitato a tornare nella veste di protagonisti, costretti a lasciare il posto a quattro nuovi manigoldi. Quattro personaggi con i quali ripartire da zero, livello dopo livello ma soprattutto arma dopo arma. Tutte rigorosamente generate proceduralmente. Borderlands 2, come acutamente sottolineato nel corso del primo incontro avvenuto alcuni mesi or sono, si prospetta come un corposo aggiornamento della formula originale piuttosto che una non necessaria rivoluzione. D'altra parte divertimento e capacità di tener incollati alla TV (o al monitor) non mancavano, lasciando spazio per rifinire le meccaniche già implementate e aumentare considerevolmente la varietà dei contenuti. Volati a Londra abbiamo raggiunto Steve Gibson di Gearbox Software che ci ha introdotto a una build pre-alpha con circa un'ora e mezza di gameplay, due grandi mappe e parecchio materiale da discutere.
Due armi, doppio divertimento
La seconda volta su Pandora non sarà uno sconvolgimento di tutto quello che abbiamo imparato a conoscere, si diceva. L'approccio di Gearbox a questo seguito è evidentemente frutto di un enorme lavoro di reiterazione e rifinitura. Per capirlo ci è bastato selezionare una delle due classi messe a nostra disposizione e lanciarci nel grande dungeon all'aperto Wildlife Exploitation Reserve. Scegliamo Salvador, il nano del gruppo nonché nativo del pianeta, e in pochi istanti è chiara la linea guida utilizzata per elaborare le nuove classi: il Gunzerker è la risposta al Berserker di Borderlands, tozzo e fisicamente possente ma, per una sorta di legge del contrappasso, dotato di un potere speciale, Dual Wielding, che anziché metterlo nella condizione di colpire a mani nude da vicino gli fa impugnare una seconda arma tra quelle a sua disposizione.
Raddoppiando le bocche da fuoco e conseguentemente il potenziale distruttivo. Anche i tre alberi delle abilità sono inediti e rispondono alla nuova filosofia per cui ogni singolo punto speso deve cambiare radicalmente l'esperienza di gioco, non solo alterare qualche astrusa statistica. Un'ambizione forse esagerata all'atto pratico, anche se in effetti le scelte risultano ora più impattanti e quindi chiedono di essere meglio ponderate. Avendo a disposizione una quindicina di punti abilità da spendere, un gentile regalo offertoci dai provvidenziali comandi debug, lasciamo perdere il ramo Gun Lust, che si concentra sulle armi e i loro effetti, per dedicarci a Rampage e Brawn, skill tree che sviluppano rispettivamente il potere Dual Wielding e la resistenza fisica di Salvador. Vediamo così salire la velocità di movimento in rapporto ai colpi subiti e la rigenerazione dell'energia vitale, ma anche il tempo totale durante il quale mantenere il controllo di due armi e il cooldown tra un'attivazione e l'altra del potere. E' una teoria che non abbiamo avuto modo di verificare, ma è molto probabile che investendo in modo oculato sulle abilità giuste sia possibile andarsene in giro per la gran parte del tempo impugnando un paio di enormi fucili. Noi ci accontentiamo di scorrazzare per le verdi distese inizialmente proposte dalla mappa e poi, nella seconda parte, all'interno di un complesso militare nel quale ci viene ordinato di penetrare distruggendo ogni cosa posta sul nostro tragitto. Già a diversi mesi dall'uscita e su un PC con montata una Nvidia GTX 460, scheda non più nuovissima, Borderlands 2 scorre fluido senza quasi mostrare incertezze anche nei momenti più concitati, mettendo su schermo alcuni spettacolari scorci che uniscono una profondità di campo notevole con una varietà visiva di gran lunga superiore rispetto ai deserti dell'originale.
Anche i nemici, sputati addosso al giocatore con impressionante frequenza, sono in maggior numero e specie diverse: oltre a illustri ritorni come gli Skag, facciamo fuori mech dotati di pale e lame, rettili volanti e droni in grado di riparare i robot danneggiati. Creature prive di peculiarità secondarie e altre potenziate con upgrade elementali. L'intelligenza artificiale impone un certo livello di coordinazione in più, anche se stando attenti si possono sfruttare a proprio vantaggio le battaglie tra razze differenti, arrivando giusto in tempo per dare il colpo di grazia. La parola ecosistema è un po' grossa, però si ha la sensazione di essere immersi in un ambiente dinamico e ricco di sviluppi. Veniamo interrotti poco dopo aver abbattuto un enorme serpente abile nel nascondersi sotto terra e colpire alle spalle, giunti allo scontro finale con un'astronave che però non abbiamo tempo di abbattere. Finiamo la prima parte della demo dopo aver impersonato una sorta di carro armato vivente, pronti a passare nella seconda a qualcosa di più sinuoso ma non per questo meno pericoloso...
La caverna
Caustic Cavern è il nome del secondo dungeon confezionato all'interno della versione testata. Un insieme di gallerie dove le rocce si alternano a laghi d'acido che hanno costituito un pericoloso ostacolo a muoversi liberamente durante la frenesia degli scontri. Un ambiente che, a differenza di quello verdeggiante di Wildlife Exploitation Reserve, si presta a essere confrontato con quelli simili visti in diverse sezioni al chiuso di Borderlands. Il dettaglio è cresciuto notevolmente, con spazi ampi e caratterizzati da peculiarità come una rarefatta ma sgargiante flora composta da piante fosforescenti aliene.
Il colpo d'occhio è notevole e ancora una volta il cel shading compensa un conteggio poligonale tutto sommato nella norma con superfici particolareggiate, contrasti visivi forti e un look piacevolissimo. I nemici che popolavano la Caustic Cavern erano insetti giganti e basilischi da immobilizzare sparando alle zampe, punto debole dotato però di una speciale armatura di roccia. Tra l'altro proprio una versione gigante di queste curiose, lente ma devastanti bestiole ha rappresentato il boss di metà livello. Una sfida che abbiamo affrontato facendo questa volta da supporto al nostro compagno grazie al potere del secondo personaggio giocabile, Maya. Una Sirena come la Lilith conosciuta in precedenza ma anziché capace di diventare invisibile, in grado grazie a Phaselock di bloccare l'avversario a mezz'aria all'interno di una sfera d'energia la cui durata decresce all'aumentare della potenza di chi vi si trova dentro. I tre alberi delle abilità di Maya sono Motion, Healing e Cataclysm e a grandi linee si riferiscono alle sue potenzialità come combattente, a quelle curative e all'uso del potere Phaselock per causare danni ad area.
La maggior differenziazione tra i personaggi e all'interno delle classi stesse sembra poter diventare lo spunto per tattiche cooperative ancora più elaborate: banalmente una Sirena può immobilizzare uno o più nemici, dapprima attirati su di sé dal Gunzerker e quindi centrati dai colpi esplosi dalle due armi a sua disposizione attivato Dual Wielding. Trovare una buona coordinazione aiuta anche nell'esplorazione visto che il level design, dominato da anfratti e bivi che nascondono grandi casse piene di ricompense, espone a imboscate di ogni tipo. L'elemento di raccolta delle armi si rivela ancora la principale motivazione per continuare a far fuori quanti più bersagli, dato che tra l'altro si è lavorato per meglio caratterizzarle (come descritto anche nell'apposito box) e ora vengono generati proceduralmente anche nuovi componenti, come le ottiche che in precedenza erano solo sei.
I costruttori a confronto
In Borderlands 2 sembra essere stata posta maggior attenzione nel rendere distintive le armi di ciascun costruttore (se ne parla anche nell'intervista). Di seguito la descrizione di quelli rivelati sino ad oggi, compresi i numerosissimi illustri ritorni.
Vladof - Costruttore russo il cui segno distintivo estetico è la stella rossa. Le armi Vladof hanno più canne e la frequenza di fuoco aumenta progressivamente tenendo premuto il grilletto.
Dahl - Dal classico stile militaresco, le Dahl sono stabili e offrono grande potenza di fuoco.
Bandit - Create con pezzi di recupero, non sono il top per tecnologia ma hanno alcune ingegnose soluzioni. Come i caricatori maggiorati che garantiscono di sparare a lungo senza dover ricaricare.
Maliwan - Armi hi-tech dal look futuristico, spesso si concentrano sui danni elementali.
Torgue - Solide e senza fronzoli, equipaggiano poche munizioni per caricatore ma i proiettili hanno effetti "esplosivi".
Jakobs - Stile da Vecchio West, niente fuoco automatico ma enormi danni e grande reattività.
Hyperion - Molto rare da trovare ed essenziali nel design, sono accurate e lo diventano ancora di più mano a mano si tiene aperto il fuoco.
Cosa resta da vedere?
Terminata la prova, possiamo dire che Borderlands 2 ci ha molto ben impressionati e allo stesso tempo lasciati con un senso di sospensione. L'avventura procede che è un piacere, si spara senza mai fermarsi, il terreno si riempie di oggetti da raccogliere - prima che siano i compagni a farlo - mentre pezzi di creature o macchine appartenenti a un mucchio di tipologie diverse si smembrano davanti ai nostri occhi.
Insomma tutto come prima, solo più grande, vario e rumoroso. Allo stesso tempo sentiamo ci sia ancora tanto da scoprire e, a ben pensarci, abbiamo scalfito la superficie del nuovo sistema di quest, non abbiamo usato i mezzi inediti e nemmeno girato liberamente per la mappa di gioco. I comportamenti più complessi e la maggior diversità di attacchi a disposizione dei nemici sono gli aspetti che in assoluto più sentiamo possano modificare l'esperienza, avendo un feedback significativo sulla sfida e le strategie cooperative. Anche l'impatto visivo ne esce fortemente migliorato: se è vero che il deserto dava la giusta idea di desolazione, ora i panorami sono dotati di un'inedita varietà e se davvero il mondo dovesse essere più vasto di quello originale, ci sarà abbastanza per intrattenere sia durante il primo che il secondo completamento. Insomma promuoviamo quanto visto e provato attendendo al varco i tanti aspetti ancora solo accennati, come le due restanti classi. L'uscita prevista per settembre darà modo di tornarci sopra in almeno altre due occasioni, durante l'E3 di giugno e poi la GamesCom di agosto.
Versione PC
Gearbox Software sembra aver abbracciato la causa dei giocatori PC e di recente ha rivelato una serie di interessanti, attese e banali_ma_spesso_ignorate feature che dovrebbero far sembrare il porting un po' più simile a quello che si desidererebbe da ogni gioco installato sulla propria partizione Windows. La componente grafica gode del supporto nativo a risoluzioni superiori a quella console (720p) mentre il V-Sync integrato e soprattutto il field of view (FOV) regolabile sono due importanti extra che evitano di passare da driver esterni e file di configurazione. L'interfaccia, qualora si scegliesse l'accoppiata mouse e tastiera al posto del comunque supportato pad, viene valorizzata da un restyling che permette lo scrolling e una più semplice gestione dei menù. Purtroppo non avendo avuto scelta e quindi giocato con il controller Xbox 360, non c'è stato modo di testare la UI specificatamente pensata per PC, ma gli sviluppatori hanno promesso un lavoro fatto con tutti i crismi del caso. Infine l'adozione di Steamworks (al posto del software GameSpy) vuol dire obiettivi, matchmaking ad hoc, lista amici e soprattutto cloud saving, anche se a sorpresa è stato garantito il supporto alla cooperativa via LAN.
Infine segnaliamo che online è apparso un video (di qualità purtroppo non eccellente) che mostra una breve dimostrazione di Borderlands 2 su scheda GeForce GTX 680, con tanto di PhysX e altri effetti avanzati made in Nvidia.
Formula per un seguito
Terminato il lungo hands on, ci siamo seduti per una decina di minuti in compagnia di Steve Gibson, vice presidente e co-fondatore di Gearbox Software, che si è gentilmente prestato a rispondere ad alcune domande. Noi ne abbiamo approfittato per chiedergli di aspetti meno immediatamente riscontrabili durante una prova comunque limitata a un paio di sezioni di gioco, e poi di elementi ancora poco discussi, come le due restanti classi.
Innanzitutto, state lavorando a Borderlands 2 più con l'idea di migliorare quanto già presente in precedenza oppure di aggiungere caratteristiche inedite?
Difficile dare una risposta definitiva. Se ad esempio si guarda il gioco nel suo complesso, la struttura a missioni torna simile a com'era. Se però in Borderlands i compiti si limitavano quasi sempre a chiedere di andare da un posto all'altro e tornare indietro, ora c'è più varietà, gli obiettivi si modificano in corsa così come gli ambienti attorno al giocatore, e inoltre non si deve più ripassare dal quest giver per recuperare la ricompensa. Si va sempre avanti. E' un'esperienza completamente differente. Certo può essere definita come un upgrade ma evolve in modo decisivo la struttura del primo episodio. Un discorso simile può essere fatto per diverse altre meccaniche, che sono state fortemente riviste. Come l'utilità degli alberi delle abilità e il loro effetto sullo stile di ciascun personaggio.
Puoi spiegarci un po' più a fondo le modifiche fatte alla componente narrativa in relazione alle quest?
Come dicevo, la storia progredisce in maniera fluida mentre si susseguono i diversi eventi. Non è più come in precedenza dove si leggeva una finestra di testo, si portava a termine il compito assegnato e poi si leggeva un'altra finestra di testo. Durante le missioni la narrazione si svilupperà progressivamente, aumentando così il coinvolgimento. Con questo non vogliamo dire che sia diventata il piatto forte dell'esperienza: chi volesse andare avanti e sparare raccogliendo armi e oggetti senza preoccuparsi d'altro, potrà continuare a farlo come se nulla fosse.
Giocando abbiamo apprezzato come ancora una volta il loot sia il protagonista assoluto e la vera spinta a continuare a giocare. Quello che invece in così poco tempo non siamo riusciti a verificare è la differenza nella generazione delle armi: avete lavorato per aumentarne ancora il numero totale e la varietà?
Il numero totale di possibili armi è cresciuto ancora un po', quindi ci sono milioni e milioni di imprevedibili possibilità.
La cosa più interessante è però il sistema con cui vengono generate proceduralmente, che abbiamo rilavorato da zero. In particolare, oltre ad aggiungere inedite varianti, ci siamo concentrati sull'estetica, così che anche solo guardando l'arma si possa capire la sua potenza, gli effetti speciali secondari, quanto è rapida a ricaricare, a sparare e così via. Cambiano anche i rumori prodotti dai colpi, che ora sono credibili in base al tipo di proiettile e, in termini assoluti, più vari. Lo stesso vale per i costruttori, a cui è stato assegnato uno stile molto ben definito ciascuno; in questo modo diamo anche maggior valore alle scelte del giocatore.
E per quanto riguarda le granate?
Sono state ripensate da zero. Nel primo capitolo c'erano un totale di 120 granate, in Borderlands 2 le possibili combinazioni sono tantissime. Ad esempio prima si poteva avere una granata che esplodeva una volta teletrasportata a distanza [la Longbow Granade], mentre adesso questa stessa potrà avere anche effetti secondari, come includere dell'acido che resta sul terreno causando danni anche dopo l'esplosione.
Le classi e quindi gli stereotipi dei personaggi sono per molti aspetti simili a quelle che già conoscevamo e lo stesso si può dire per il sistema di crescita con tre alberi delle abilità: come vi siete regolati nel loro design per migliorarle?
Volevamo che i giocatori interessati alla componente ruolistica vedessero in modo deciso i riflessi delle loro scelte. Ora spendendo i punti abilità all'interno degli skill tree si prendono direzioni nette, che modificano lo stile di gioco e che sono anche in grado di agire sugli altri giocatori quando in cooperativa. In definitiva c'è più varietà e lo spettro di possibili azioni eseguibili con la classe scelta è superiore.
Nella build provata erano disponibili solo due classi su quattro. Cosa ci puoi dire delle due restanti aggiunte?
Le ultime due sono il Commando, interpretato da Axton, e l'Assassin, che risponde al nome di Zer0, ma di entrambi possiamo rivelare solo alcuni dettagli per ora. Il Commando è una buona via di mezzo che dispone come potere di classe di una torretta i cui attacchi possono essere specializzati a seconda di come si spendono i punti nei tech tree. [Le due abilità rivelate ufficialmente sono Longbow Turret, che lancia a distanza delle granate, e Pressure, che garantisce bonus alla velocità di ricarica e allo scudo inversamente proporzionali all'energia vitale rimasta] Mentre l'Assassin alterna colpi da lontano e melee sferrati con la sua spada, avvicinandosi di nascosto grazie al potere speciale Deception. Questo crea un'illusione che distrae i nemici, di cui nel frattempo si vedono anche i punti deboli più sensibili, mentre il giocatore sparisce per il tempo necessario a portarsi alle spalle. [Le due abilità note dell'Assassin sono Unforeseen che causa l'esplosione dell'illusione ottica prodotta da Deception e Be Like Water che per alcuni secondi aumenta il danno dei colpi melee se fino a un attimo prima si stava sparando e viceversa, suggerendo l'esecuzione di combo che alternino i due stili]
Giocando abbiamo notato una maggiore attenzione nel realizzare incontri vari e complicati da un numero superiore di variabili, anche in termini di strategie richieste. Avete speso parecchio tempo nel rendere i nemici più complessi?
Era uno dei punti su cui ci volevamo impegnare fin dall'inizio. In Borderlands 2 non solo ci sono più nemici e con un'intelligenza artificiale più complessa che gli permette di aiutarsi a vicenda, ma nel corso delle battaglie sarà necessario capire quali obiettivi abbattere per primi e quindi coordinassi meglio di conseguenza. Certi avversari mostreranno comportamenti inaspettati, come la possibilità di passare il loro potere elementale ai compagni in procinto di morire. Oppure di coprirsi a vicenda. Anche i boss fight sono aumentati in numero e diversità di situazioni. Abbiamo fatto parecchia esperienza mentre sviluppavamo i DLC, concentrandoci su specifici aspetti e arrivando a nuove soluzioni che potremo riproporre qui potenziate.
Una delle feature più apprezzate di Borderlands era la possibilità di rigiocarlo una seconda volta per cercare di raggiungere il level cap e provare nuovi contenuti. Avete lavorato per migliorare ulteriormente la rigiocabilità?
E' stato uno degli elementi su cui ci siamo concentrati, certo, teniamo moltissimo all'idea che si possa tornare su Borderlands 2 ancora e ancora. In particolare stiamo sviluppando un sistema per cui la stessa area quando rigiocata a un livello più alto rappresenti una sfida completamente diversa, non solo un po' più difficile. I nemici non saranno solo più forti ma avranno nuove abilità, comportamenti complessi e anche un'estetica evoluta. In questo modo per raggiungere i livelli elevati e ottenere nuovi equipaggiamenti, sarà necessario completare una seconda partita che però avrà un feeling e un tipo di sfida totalmente differenti.
Ci sono nuove opzioni per la cooperativa oppure elementi che sentivate la necessità di migliorare? E per i duelli?
Sì. In particolare un problema di Borderlands era quello di non poter resettare una missione in corso, e ciò rappresentava un motivo di frustrazione per chi eventualmente avesse rinunciato a punti esperienza e premi per questo motivo. Ora si può. Un'altra novità è il drop-in e out dallo split screen: prima era necessario riavviare il gioco per poter iniziare una coop locale, ora basta inserire il controller e buttarsi nell'azione. [In split screen ci sarà anche modo di andare online e unirsi ad altri utenti] I duelli tornano pressoché invariati, non è stato uno dei punti su cui abbiamo deciso di focalizzarci maggiormente. Ci sono comunque delle rifiniture, come la possibilità di impostare un duello per uno specifico pezzo d'equipaggiamento droppato da un avversario e combattere per ottenerlo.
Alla prossima e grazie.
Grazie.
CERTEZZE
- E' Borderlands sotto steroidi
- Classi dotate di maggior profondità
- Ambienti e nemici più vari
- Stile sempre distintivo
DUBBI
- Quest e narrazione "potenziate" da verificare
- Chi sentiva la necessità di rivoluzioni resterà deluso