89

Ancora un calcio in avanti

Electronic Arts scommette e crede nell'ulteriore miglioramento del suo più importante brand: FIFA 13 continua l'infinita rincorsa al calcistico perfetto

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   15/05/2012
FIFA 13
FIFA 13
News Video Immagini

Quando FIFA 13 ci viene presentato siamo a Londra oramai da un paio di giorni: l'occasione è quella dell'EA Showcase, appuntamento stagionale con la line up del produttore statunitense che due volte all'anno mostra alla stampa specializzata le future uscite su cui è impegnata, riservando ai presenti anche importanti annunci. La giornata precedente eravamo stati rimbalzati da uno sviluppatore a quello successivo passando in rassegna in poche ore titoli dai nomi altisonanti e dalle enormi aspettative come SimCity, Medal of Honor: Warfighter, Battlefield 3: Close Quarters e per la prima volta Crysis 3.

Ancora un calcio in avanti

Non c'è una gerarchia apparente, ci vengono tutti mostrati o messi a disposizione per una prova lunga la stessa quantità di tempo. Tutti tranne il nuovo calcistico, appunto, a cui la mattina successiva viene non a caso riservata la scena: l'iterazione dello scorso anno ha venduto 18 milioni di copie e rappresenta il fiore all'occhiello della compagnia, che è riuscita in pochi anni a trasformarlo dalla seconda scelta dietro PES in una serie che unisce pubblico e critica, generando incassi da capogiro. Andrew Wilson, capo della divisione EA Sport, sale sul palco per spiegare che la formula adottata punta a unire innovazione e rifiniture che spingano a costanti passi in avanti qualitativi, un'alchimia apparentemente semplice, quindi, dietro a numeri come 5 milioni di match online giocati giornalmente e oltre un miliardo completati dal rilascio di FIFA 12 ad oggi. Proprio l'equilibrio tra introduzioni al gameplay e perfezionamento di ciò che già è presente, sembra essere il tema proposto con maggior forza per l'uscita del prossimo autunno: l'intenzione di replicare ed esaltare l'imprevedibilità dello sport più bello del mondo passa dal miglioramento della rivoluzione tecnologica dell'anno scorso, l'Impact Engine, che acquista anche tutto un nuovo spessore in termini di riflessi sulla giocabilità. Solo una delle tante modifiche raccontateci in un paio d'ore di analisi ricca di dettagli tecnici, un perfetto punto di partenza per iniziare a conoscere FIFA 13.

Impact Engine 2.0

Finita la sua introduzione fatta di numeri roboanti e un piglio manageriale, Andrew Wilson lascia il posto ad Aaron McHarty, gameplay producer. Una delle persone che da quest'anno sostituiscono David Rutter come oratore, da quando il noto producer ha assunto una posizione che lo impegna ancora di più sugli aspetti decisionali dello sviluppo di FIFA. Quello che McHarty ancora difetta in parlantina, riesce abbondantemente a compensarlo con un profluvio di dettagli. Si parte dall'Impact Engine, la cui introduzione l'anno scorso ha rivoluzionato il sistema di animazioni e collisioni dei giocatori, portandolo a un livello superiore. L'esperimento è stato considerato un successo ma McHarty è franco nel dire che molto è stato fatto in FIFA 13 per rifinire spigoli piuttosto grezzi della tecnologia sviluppata negli studi canadesi di EA Sport.

Ancora un calcio in avanti

Le torsioni di busto e bacino sono state riviste così come le articolazioni, in modo che i contrasti e la corsa appaiano più naturali e le braccia non subiscano movimenti irrealistici. Il baricentro stesso dei calciatori ha subito aggiustamenti che permettono una più verosimile rappresentazione dei tiri quando si calcia in equilibrio precario, mentre le buffe animazioni a terra che hanno riempito le pagine di YouTube - qui il celebre Carroll Kiss - sono state riviste aggiustando le interazioni tra i poligoni. Alle tante migliorie di contorno, un mix di aggiustamenti volto a far sì che l'Impact Engine sia sempre più un valore aggiunto al realismo oltre che un virtuosismo tecnico, se ne sommano altre più determinanti nell'economia del gameplay. Diverso tempo è stato impiegato per far sì che le situazioni in cui ci si contende il controllo della palla in corsa tengano maggiormente conto della stazza e delle caratteristiche dell'atleta, rappresentando con accuratezza l'enfasi posta ad esempio nei contrasti spalla a spalla in modo che l'utente possa decidere quanto in là spingersi.

Ancora un calcio in avanti

Ma un superiore controllo del proprio alter ego - di tutti e undici, si intende - è stato uno degli aspetti a cui si è pensato anche nel processo di redesign degli stop: troppo spesso infatti, ancora in FIFA 12, calciatori dalle qualità tecniche non straordinarie si esibiscono in agganci eccezionali, con la palla pressoché incollata al piede. Per cambiare questa consuetudine ci si è ispirati al sistema di tiro e alle variabili tenute in considerazione per decidere le sorti della palla una volta calciata. A seconda della posizione, della direzione, dell'eventuale pressione e delle capacità del calciatore, la sfera potrà essere stoppata con minore o maggiore accuratezza, allontanarsi da lui quel tanto che basta a un avversario per inserirsi nel mezzo o per perdere il tempo per concludere a rete. Insomma da una parte FIFA 13 intende rendere ancora più riconoscibili le individualità, dall'altra rifinire i sistemi che rendono determinante l'abilità del videogiocatore, creando vere e proprie battaglie per il possesso del pallone.

Sfida in attacco

Dopo l'impegno posto lo scorso anno per rivedere le meccaniche difensive e quello descritto poco sopra a favore di contrasti e controllo di palla, Electronic Arts ha sentito la necessità di intervenire anche sull'attacco. E di farlo rivedendo il comportamento dell'intelligenza artificiale.

Ancora un calcio in avanti

In una situazione sul filo del fuorigioco il comportamento a cui siamo abituati vede i nostri compagni fare rapidi movimenti avanti e indietro per qualche istante, nel tentativo di trovarsi in posizione regolare in caso di passaggio e al contempo non farsi prendere il tempo dal difensore. In FIFA 13 vedremo invece più corse fino in fondo, come a dettare l'assist, ma soprattutto per la prima volta delle corse curve. La situazione ideale per descrive questo concetto è proprio quella dell'offside, con l'attaccante che per restare in posizione regolare non si mette a zigzagare ma piega per qualche metro il suo percorso così da restare in linea con l'ultimo membro della difesa avversaria. Oppure che quando marcato non ha come unica scelta quella di cambiare traiettoria ma può provare ad aggirare "l'ostacolo". Essendo stata tutta la presentazione affidata a una serie di brevi video che mostravano le singole novità in pochi secondi, è impossibile esprimersi su quanto bene nella pratica questi aggiustamenti funzionino - ancorché non ci è stato dato modo di provarlo o anche solo osservare dal vivo un match - però si tratta di novità che sembrano avere perfettamente senso.

Ancora un calcio in avanti

Ancor più perché sostenute da inedite routine di IA che regolano la navigazione in campo degli atleti senza palla: non è più infatti solo quello immediatamente vicino a noi che si preoccupa di muoversi in accordo a ogni nostra azione, ma anche i secondi in ordine di prossimità. E' più complesso da descrivere per iscritto piuttosto che da mostrare nella pratica, ma il risultato di avere un paio di compagni anziché uno solo che cercano di riflettere il nostro gioco, è che da una parte dopo uno scambio ci si trova sempre ad avere qualcuno già posizionato in maniera sensata, dall'altra verranno meglio sfruttati gli spazi aperti dalla difesa tattica introdotta con FIFA 12. Aaron McHarty sembrava parecchio convinto da queste modifiche, puntualizzando quanto in effetti siano state ispirate da precise richieste di giocatori determinati nel domandare una fase d'attacco più credibile oltre che dinamica.

Quattro chiacchere con David

David Rutter, che d'ora in poi sarà meno coinvolto nelle attività di presentazione, era comunque sul posto e in compagnia di un collega ci è stato possibile porgli alcune domande. Nei prossimi incontri, quando il team di FIFA sarà pronto a discutere tutte le novità, speriamo di poter raccogliere le vostre domande come fatto l'anno scorso... ma nel frattempo siamo riusciti a toglierci qualche dubbio.

Ancora un calcio in avanti

Rutter ha spiegato come i livelli di difficoltà siano in FIFA 13 meglio bilanciati e questo possa risolvere la sensazione, particolarmente sentita dalla community, che l'intelligenza artificiale disponga di qualche aiuto in più quando nella condizione di dover recuperare il risultato. Insomma niente cheat per l'IA, stando a quanto dettoci, solo qualche problema di bilanciamento. Tra l'altro la questione del Fair Play e del "gioco uguale" per tutti è da sempre molto sentito da EA, il motivo per cui non si inseriscono errori arbitrali e situazioni come quelle di gol-non-gol. Una piccola eccezione alla regola, contestuale alle migliore fatte ai calci piazzati, è rappresentata dall'avanzamento della barriera che si è liberi nel nuovo capitolo di portare avanti quel tanto che basta da garantirsi un piccolo vantaggio sull'avversario. Si tratta pur sempre di un gioco di equilibri, gli stessi che coinvolgeranno attacco e difesa: nonostante contrasti, controlli e movimenti della squadra siano stati ripensati per FIFA 13, il producer di EA è convinto che la quantità di gol fatti risulterà essere pressoché invariata, mentre ad aumentare considerevolmente sarà l'imprevedibilità delle situazioni da cui le azioni da gol. Infine, sui portieri, qualche rifinitura ci sarà ma non sono previste rivoluzioni: è una materia difficile e impossibile da rendere perfetta, per cui sempre qualcuno si lamenterà, e Rutter è convinto in FIFA la loro implementazione sia già piuttosto buona.

Dove cade lo sguardo

Le caratteristiche inedite descritte finora - vi abbiamo risparmiato i nomi inglesi dei vari Player Impact Engine, First Touch Control, Thinking Two Players Ahead e Attacking AI - sono i fiori all'occhiello di FIFA 13 ma non le uniche aggiunte, al punto da rendere necessario precisare come la lista definitiva di tutti i cambiamenti ancora non è stata compilata e si lavora per accumulare quante più novità possibili. I dribbling ad esempio, su cui molto era stato fatto anni addietro, acquistano più varietà grazie a rifiniture che modificano la rapidità con cui si tocca il pallone e ampliano il ventaglio di movimenti eseguibili tramite il solo stick, ma soprattutto rendendo indipendente lo sguardo del calciatore e la direzione della palla. Così nel caso ci si trovi su una fascia a fondo campo di fronte a un avversario, si può scartare lateralmente e poi rientrare per cercare un dribbling, senza smettere di puntare lui e la porta alle sue spalle.

Ancora un calcio in avanti

In particolare, è stato citato il da poco rilasciato FIFA Street come motivo d'ispirazione per il migliore uso dell'analogico sinistro. I calci piazzati, che parecchi utenti trovavano un po' limitati rispetto al loro potenziale, nella versione in uscita quest'anno sono pensati per avere fino a tre giocatori sulla palla pronti a calciare oppure correre a vuoto nel tentativo di creare degli spazzi, mentre la barriera salta in qualsiasi momento e viene rimpolpata o resa più snella in corsa con appositi comandi. Non sono state invece condivise novità specifiche che coinvolgono il motore grafico, fatta eccezione per un set di nuove animazioni relative sia ai movimenti con la palla come i tiri eseguiti mentre si cade a terra sbilanciati, sia senza, sia anche quando si festeggiano i gol. Tra l'altro a Londra si è parlato esclusivamente di gameplay e nient'altro, ma noi in aggiunta a quanto descritto ci aspettiamo consistenti sorprese relative alle modalità Carriera e all'online.

Ancora un calcio in avanti

Quest'ultimo gode di enorme popolarità e con oltre dieci milioni di utenti che hanno attivamente scelto di sostenere il club per cui tifano, supponiamo possa venir arricchito con ulteriori iniziative anche più fantasiose. Confermiamo infine la presenza di Caressa e Bergomi alla telecronaca, con i due che si sottoporranno ad alcuni giorni di registrazioni per rinfrescare e arricchire il database di interventi.
Alla conclusione della lunga presentazione l'effetto stordimento era assicurato: in quasi due ore siamo stati sommersi di informazioni che, se da un parte non avendo testato con mano rendono impossibile alcun giudizio, dall'altra dimostrano l'intenzione di non sedersi sugli allori. Un miglioramento costante, questa è l'intenzione di EA, che non passi esclusivamente da rivoluzioni ma anche da aggiustamenti capaci di migliorare in maniera sensibile ogni nuova iterazione della serie. Appuntamento il prima possibile per sapere cos'altro bolle in pentola e magari il primo hands on.

CERTEZZE

  • Rifiniture e aggiunte in quantità
  • La base di FIFA 12 è un punto di partenza eccezionale
  • Attenzione ai feedback degli utenti

DUBBI

  • Attendiamo le novità che coinvolgono ciò che viene prima e dopo la partita