Suda 51 e James Gunn hanno in mente un'idea un po' atipica di come dovrebbe essere il diciottesimo compleanno di una giovane studentessa americana: la mattina che sancisce il passaggio all'età adulta, Juliet si risveglia nel bel mezzo di un apocalisse zombie causata da un compagno, il solito goth appassionato di stregoneria, è costretta a separare la testa del fidanzato dal resto del corpo infetto dal virus e a mettersi in viaggio per porre una pezza sull'imminente fine del mondo.
Per fortuna la cheerleader, che appartiene a una famiglia di cacciatori di non morti ed è stata addestrata sin dalla tenera età per questa evenienza, è in possesso della sua fidata motosega e di una buona quantità di leccalecca per tenere alto il livello di glucosio nel sangue. Ma se la premessa di Lollipop Chainsaw è bizzarra, tutta l'esecuzione non è meno sopra le righe e si procede a suon di balletti, umorismo a tema scolastico e combo tanto ricche nel punteggio quanto numerose sono le teste mozzate contemporaneamente. Una follia dai toni accesi e dall'estetica pop che già avevamo visto e poi provato, e che siamo tornati a osservare nel corso di un recente evento tenutosi nella sede milanese del produttore Warner Bros. Interactive.
Motociclette rockabilly
A fare gli onori di casa durante la presentazione c'era Scott Warr, producer della divisione gaming di Warner Bros, che dopo aver snocciolato i nomi roboanti dietro Lollipop Chainsaw ha percorso una prima parte di livello tratto dall'inizio del gioco, proprio all'interno della San Romero High. Lo schema, completato con Juliet già dotata di tutti i poteri che acquisirà nel corso dell'avventura, era il medesimo raccontato subito dopo l'annuncio della GamesCom dello scorso anno. Niente di nuovo, anche se possiamo riconfermare l'idea positiva che ci eravamo fatti allora. In particolare, oltre al contesto e alle tematiche visive fuori dagli schemi, ha ben figurato la varietà di situazioni che rendono imprevedibile ogni nuova sequenza: la progressione è lineare e gli ambienti sono di norma piuttosto piccoli, però si passa senza soluzione di continuità da sequenze d'azione a quick time eventi basati sul ritmo, spezzoni platform e brevissime missioni istantanee durante le quali vengono ad esempio dati pochi secondi per salvare un compagno in difficoltà, prima che venga lui stesso trasformato. I nemici spaziano dai normali, ciondolanti zombie visti e ammazzati in mille altre occasioni fino a varianti dotate di esplosivo oppure in fiamme - le possibili interazioni quando i due si avvicinano sono intuibili.
Ma anche professori trasformati in succhia cervelli che brandiscono cattedre di legno e non possono essere attaccati se non alle spalle. E poliziotti a cui il decadimento del quoziente intellettivo, le piaghe e la carnagione bluastra, non impediscono di sparare come ai bei vecchi tempi quando ancora erano in vita. Similmente a quanto detto dopo l'unica prova diretta concessaci qualche mese or sono a San Francisco, il gameplay non certo rivoluzionario o particolarmente tecnico di Lollipop Chainsaw potrebbe benissimo venir compensato dalla notevole fantasia nell'escogitare trovate del genere, a patto che il senso di novità non si perda progredendo lungo i capitoli e il ritmo sia sempre trascinante. L'unico vero contenuto inedito mostrato - ma non toccato con mano - in quel di Milano è stato lo scontro con Lewis, boss che Swan, il compagno di Juliet a cui si deve tutta la spiacevole situazione, le scaglia contro in sella alla sua motocicletta. La battaglia risponde alla volontà di legare ogni incontro di fine livello a un preciso tema musicale, in questo caso il rockabilly: Lewis unisce l'aspetto demoniaco dato dalla sua condizione di non morto a un vestiario e una capigliatura anni '50, ma nelle sue diverse trasformazioni cambia ancora in un crescendo folle che lo vede prima mutare in una sorta di mech e poi in uno strano mezzo su ruote con tanto di una enorme testa d'elefante metallica montata sopra. Come sempre ad ogni fase dell'incontro corrispondono nuovi pattern d'attacco, che però non ci sono sembrati nulla di articolato al punto tale da distinguersi.
Curiosa e in grado di spiazzare il giocatore la scelta di cambiare durata e modalità di ogni boss battle, passando da sfide brevissime ad altre che impegneranno per tre quarti d'ora o più. E' invece un peccato che l'unica osservata non presentasse particolari elementi distintivi in termini di ambientazione, che restava pressoché immutata dall'inizio alla fine. Una varietà di scenari che invece speriamo possa esserci guardando il quadro nel suo insieme, necessaria per smorzare la non eccellente resa grafica. Non che il gioco sia brutto o poco rifinito, anzi artisticamente è prodigo del tipo di follie che ci si aspetta da un titolo firmato da Suda 51, però manca l'impatto di altri titoli tripla A odierni. Non è comunque possibile giudicare un'esperienza che si suppone piuttosto ricca di contenuti a colpi di presentazioni lunghe venti o trenta minuti. Le premesse per un action divertente e atipico ci sono, così come non manca un pedigree di grandi nomi da sfoggiare nei titoli di testa: appuntamento al 15 giugno per l'uscita su PS3 e Xbox 360, mentre qualche giorno prima dovrebbe arrivare la nostra recensione.
CERTEZZE
- Abbondanza di momenti ispirati
- Stile riconoscibile
DUBBI
- Combat system nella media