Ne è passata di acqua sotto i ponti per Jason Brody. L'anno scorso, al primo incontro con Far Cry 3, si muoveva per l'isola tropicale cercando di sopravvivere alla spietata fauna di bizzarri personaggi che ne popolano la superficie, su tutti lo psicopatico Vaas che per carisma e interesse generato aveva superato proprio Jason stesso, oscurandolo.
Oggi, durante l'hands on che Ubisoft ci ha offerto per tornare a promuovere la campagna per singolo giocatore dello shooter in uscita il 6 settembre prossimo, ritroviamo il giovane statunitense impegnato a incitare alla sommossa una tribù locale, tuffarsi da una scogliera e prendere d'assalto un avamposto nemico, prima di venir accoltellato e cadere a terra esanime. Anche in questa occasione sono stati pochi, una decina al massimo, i minuti di gameplay messi in campo dal publisher francese: l'obiettivo non era quello di dare una panoramica d'insieme dell'esperienza di gioco, piuttosto di approfondire le meccaniche rifinite in questi dodici mesi di lavoro e tornare a dare un senso al tentativo di rendere carismatica un'ambientazione e situazioni esotiche già viste, qui supportate da una certa enfasi sulla componente narrativa.
Giungla insanguinata
La sequenza testata è grossomodo quella che potete osservare nell'intervista all'interno dell'articolo, registrata in parallelo all'hands on: si tratta di una delle missioni principali dell'avventura, un contenuto che, pur presentando una certa dose di possibili approcci all'azione, farà parte del pacchetto di situazioni volte a far progredire la trama di Far Cry 3.
In contrasto con la libertà di movimento totale e, supponiamo, gli obiettivi ripetibili che caratterizzeranno l'esplorazione permessa dalla natura sandbox dell'isola. Il primo elemento a colpire è certamente quello grafico: non conosciamo le specifiche della macchina utilizzata per il test ma l'orizzonte visivo, i panorami tropicali, la fittissima vegetazione e poi alcuni effetti spettacolari, come le esplosioni, si pongono senza troppi problemi al livello di molti dei migliori sparatutto in prima persona di questa generazione, pur senza andare a scomodare Battlefield 3. Tra l'altro i passaggi al chiuso, nelle costruzioni che compongono l'accampamento preso d'assalto, con le luci al neon, le gabbie e le scelte visive forti utilizzate per riflettere il precario stato psicologico di Vaas e di Jason stesso, rendono più vario un contesto che altrimenti avrebbe inevitabilmente meno appeal. Lo sforzo per rendere coinvolgente il gioco non passa solo da una scrittura più articolata e da un setting che si impegna per sfuggire almeno in parte dalla solita rappresentazione di un paradiso tropicale qualsiasi, ma anche da una giocabilità che cerca soluzioni cinematografiche.
I movimenti di telecamera mentre si scavalca un ostacolo o ci si issa su un molo uscendo dall'acqua non sono una novità, ma ad esempio l'approccio scelto per le uccisioni stealth contestuali, con la pressione dell'analogico destro per colpire il primo nemico e poi il semplice movimento del sinistro per eliminare quelli che eventualmente gli stessero vicini, sono uno spunto niente male. In generale il piccolo gruppo di rappresentanti del team di sviluppo giunti a Los Angeles ha tenuto a rimarcare il numero di approcci diversi utilizzabili per giostrarsi in ogni situazione. Chi volesse agire silenziosamente potrà contare non solo sui takedown ravvicinati ma anche sull'arco, perfetto per muoversi facendo fuori singoli avversari di guardia. L'uso del fucile e in generale dell'arsenale da fuoco è invece la soluzione principe una volta scoperti, impegnati a schivare i colpi e magari utilizzando alcune possibilità offerte dall'ambiente. Come la tigre che, una volta liberata, ci ha dato una mano ad abbattere un nemico dotato di più punti vita del normale e soprattutto un potente lanciafiamme.
Le sensazioni pad alla mano - nonostante fosse la versione PC, controlli e interfaccia erano infatti quelli Xbox 360 - sono positive: il gameplay alla resa dei conti è classico ma la risposta delle armi è buona e l'alternanza di situazioni stimolante.
La scelta di escludere un sistema di coperture è più che giustificata dalla visuale in prima persona, concedendo maggior precisione nei movimenti e nel prendere la mira. Ci sono d'altra parte margini di miglioramento per le animazioni e l'intelligenza artificiale, non sempre reattiva come ci piacerebbe vedere. Alcune abilità, come le esecuzioni o quella di taggare i nemici senza dover utilizzare il binocolo per avere costantemente idea di dove si trovino, andranno sbloccate sfruttando i punti esperienza accumulati uccidendo e completando gli obiettivi. Ogni nuovo upgrade corrisponderà a un tatuaggio sul corpo di Jason, così da dare l'idea di progressione e arrivare a fine avventura con un protagonista unico, anche visivamente. L'interfaccia, che in video è stata rimossa per non distrarre lo spettatore, dispone in realtà della classica minimappa oltre che dell'indicazione relativa ai colpi e all'arma usata, senza comunque rendersi eccessivamente invasiva.
Ciò che più siamo curiosi di mettere alla prova, comunque, è quale ritmo riuscirà Ubisoft ha imporre all'esperienza. Vaas, ci è stato spiegato, è solo uno di dodici o più nemici principali da sconfiggere e se a ciascuno di essi verrà riservata la stessa cura, il medesimo approfondimento, la narrazione non dovrebbe faticare a mantenere alto il livello d'attenzione dell'utente. D'altra parte dalla giocabilità ci aspettiamo qualche ulteriore colpo di coda che possa non tanto accrescere la varietà di situazioni, quanto piuttosto ampliare la portata di quanto già fatto dalla serie con i precedenti episodi. Il multiplayer competitivo e l'editor aggiungeranno un ulteriore strato di profondità, ma sembra vengano considerati una sorta di extra di lusso. In questo contesto la cooperativa sarebbe un perfetto complemento all'offerta...
CERTEZZE
- Enfasi sulla narrazione
- Ottimo colpo d'occhio
- Libertà di movimento e azione
DUBBI
- Gameplay senza grosse innovazioni
- Intelligenza artificiale da migliorare
- Varietà di ambientazioni presto esaurite