La presentazione a porte chiuse qui alla GamescCom 2012 non ha aggiunto molto altro rispetto alla corposa preview che avevamo provato poco più di un mese fa e che trovate in calce a questo aggiornamento. Più che altro è stata l'occasione per vedere in azione qualche nuovo personaggio di un roster che comprenderà oltre venti lottatori. In tal senso torneremo a vestire i panni di Eliot, visto nel quarto capitolo, esperto di Xing Yi Quan e Brad Wong, il mastro ubriacone che abbiamo conosciuto invece nel terzo episodio. Nuovo di zecca è Rig, nel suo elegante completo da operaio da piattaforma petrolifera, esperto di Taekwondo e quindi dotato di un velocissimo e letale gioco di gambe. Purtroppo i due match a cui abbiamo assistito non si sono svolti in ambientazioni inedite, ma proprio per questo abbiamo potuto notare un deciso aumento degli effetti di luce rispetto alla precedente build. Le fiamme nel livello della caduta dal grattacielo ora arrossano con maggior forza i visi e i corpi dei lottatori, più in generale si avverte una spinta maggiore nel cercare di "colorare" e rendere più spettacolare la scena. A livello contenutistico ci sono state dette alcune stringate caratteristiche del multiplayer.
Accanto a partite classificate, troveremo una lobby per sedici giocatori con voiche chat, mentre per tutti i neofiti di Dead or Alive 5 sarà possibile accedere ad un Online Dojo dove far pratica senza l'assilo di scontrarsi con giocatori troppo forti. Capitolo DLC. Ci è stato assicurato che non saranno presenti già sul disco, un buon punto di partenza per l'eventuale supporto a venire. Nella breve sessione di Q&A con il producer del gioco Yosuke Hayashi ci è stato svelato un dietro le quinte piuttosto interessante. La scelta di un look più adulto e meno "fumettoso" è stata presa perchè i videogiochi giapponesi soffrono una sorta di compenso d'inferiorità visivo con quelli occidentali. Tutto nasce con gli screenshot promozionali. Nella precedente generazione di console le immagini promozionali rilasciate dei titoli giapponesi erano più belle, più d'impatto rispetto a quelli occidentali, ma una volta in movimento i giochi Made in Japan non sono spesso riusciti ad eguagliare quelli americani o europei. Rendere quindi i lottatori più maturi, con i segni della lotta ben visibili, è il mezzo scelto per innalzare l'asticella cosmetica più in alto, e a giudicare da quanto visto questa svolta stilistica è senza dubbio vincente.
Un nuovo inizio
Dopo averlo testato sullo showfloor Sony all'E3 di Los Angeles, siamo tornati a giocare con Dead or Alive 5, l'atteso ritorno di una saga che per la prima volta si palesa anche su PlayStation 3, in ossequio ad una sorta di scambio tra esclusive che ha visto Tekken uscire anche su Xbox in questa generazione. La demo giunta in redazione non ha aggiunto nulla di nuovo rispetto a quella provata un mese fa (sul disco c'è infatti scritto Do5 E3 demo): di fatto ancora non sappiamo nulla sui contenuti globali dell'offerta di gioco, ma complice il maggior tempo a disposizione per il test abbiamo potuto scoprire più cose di questo Dead or Alive 5 post Itagaki.
Attacchi spettacolari
Si spera tutti voi abbiate visto il gioco in movimento, grazie ai molti filmati rilasciati, ma soprattutto grazie alla nostra Superdiretta, dove abbiamo mostrato tutto il roster a disposizione, con l'accento posto (ovviamente) sulle combattenti femminili. C'è poco da dire insomma sul lavoro svolto dai grafici e dagli animatori Tecmo. La scelta di rendere i modelli un filo meno fumettosi ha pagato senza dubbio in termini di realismo con l'aggiunta di piccole chicche cosmetiche come i vestiti che si sporcano e il sudore che gronda copioso, non solo sulla fronte, dopo un paio di faticosi round. Più in generale l'impatto visivo è perfettamente in linea con un peso massimo come Soul Calibur.
Dead or Alive 5 mette sul piatto della bilancia una fluidità estrema grazie ai sessanta frame al secondo e delle texture davvero dettagliate. Senza dimenticare che l'interazione ambientale ci permette di godere di esplosioni, razzi, punti di vista "poco ortodossi" e cadute vertiginose. Feature coreografiche che stonano un poco con una certa voglia di realismo nei combattimenti, ma che senza dubbio esaltano l'impianto grafico del titolo. Riguardo al sistema di combattimento abbiamo finalmente preso più confidenza con gli attacchi speciali inseriti in questo quinto capitolo. Dopo aver effettuato un particolare tipo di attacco chiamato Power Blow nelle vicinanze di un hot spot predeterminato, si attiva una situazione scriptata capace di arrecare ulteriore danno all'avversario. Nel livello ambientato in una zona di guerra abbiamo visto l'avversario scagliato contro un'elicottero d'attacco, similarmente sul tetto di un palazzo in costruzione si può assistere alla caduta di alcune travi che hanno prima inclinato per il peso la base dello stage, sino a far precipitare l'avversario con tanto di rovinosa caduta.
Questi Power Blow non possono essere effettuati in ogni momento, ma sono disponibili solo quando la nostra energia è inferiore al cinquanta per cento, una sorta quindi di mossa speciale che può cambiare le sorti della partita. Ma soprattutto sono molto lenti, impiegano circa un paio di secondi di caricamento dal momento in cui si dà l'input e questo obbliga ad un tempismo perfetto per portarli a segno. Anche perchè se l'attacco viene schivato, o peggio se si subisce una letale contromossa si è alla mercè dell'avversario. Il tempismo è poi protagonista dei Critical Burst, ma senza però l'esagerato tempo di caricamento. Negli istanti in cui la barra dell'energia dell'avversario lampeggia per segnalare la perdita progressiva di salute, effettuando uno di questi colpi lo si manda letteralmente al tappeto, con animazioni che ci mostrano il lottatore dolorante contorcersi a terra. Goduria prima e goduria dopo quindi.
Prese e contromosse
Ma il ripensamento più importante e che di fatto "complica" il gameplay tipico di Dead or Alive riguarda le contromosse. Il picchiaduro Tecmo da sempre ha posto molta importanza, sin troppa potremmo dire, nelle contromosse, figlie del cosiddetto Triangle System. In breve tutto ruota su un meccanismo carta-pietra-forbice dove gli attacchi battono le prese, le prese battono le contromosse e le contromosse battono gli attacchi. Nei precedenti capitoli l'esecuzione delle contromosse era relativamente facile a causa di un tempismo per l'esecuzione permissivo e per tre soli "hitbox" direzionali.
Di fatto Dead or Alive penalizzava i giocatori più arrembanti, facile preda di quelli attendisti versati nelle contromosse. Ora la situazione dà l'impressione di essere meglio bilanciata. Gli hitbox passeranno a quattro (alto, pugno a mezza altezza, calcio a mezza altezza e basso) e sopratutto il timing di esecuzione e di "uscita" dagli attacchi è molto più importante. Il tempismo gioca quindi un ruolo fondamentale, il tutto all'insegna di un tecnicismo maggiorato, ma che non esclude comunque i giocatori meno esperti. Dead or Alive 5 è un titolo quindi molto accessibile e gratificante, ma che merita un approccio il più approfondito possibile per godere di un combat system che senza dubbio farà la felicità di quei giocatori che chiedevano qualcosa di nuovo alla creatura di Itagaki. Il prossimo appuntamento con Dead or Alive 5 è previsto molto realisticamente per la Gamescom di Colonia. E in quell'occasione speriamo di avere finalmente informazioni su tutto il resto dell'offerta di gioco.
CERTEZZE
- Tecnicamente davvero ben fatto
- Tanti stili di combattimento
- Combat System rinnovato e meno permissivo
DUBBI
- Ancora non conosciamo nulla dei contenuti di gioco