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Simulazione di massa

Ci siamo recati in esclusiva nell'autodromo di Vallelunga per provare il nuovo racing game dagli autori dell'ottimo netKar PRO

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   07/08/2012
Assetto Corsa
Assetto Corsa
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Se c'è un posto dove mai ci si aspetterebbe di trovare uno studio di sviluppo di videogiochi, quello è senza dubbio un autodromo pienamente operativo, nel quale ogni mese vengono organizzate competizioni d'auto e moto. Eppure stavolta ci troviamo a visitare il circuito di Vallelunga, alle porte della tranquilla cittadina di Campagnano di Roma.

Simulazione di massa

Qui, in uno degli uffici adiacenti al tracciato, Kunos Simulazioni è alacremente al lavoro sulla realizzazione di Assetto Corsa, senza dubbio il progetto più rischioso e ambizioso del piccolo sviluppatore romano, nonché uno degli esperimenti più interessanti nel mercato dei simulatori di guida. Kunos non è certo nuovo nel panorama dei sim-racing: prima della recente collaborazione con il cavallino rampante per lo sviluppo di Ferrari Virtual Academy, il team indipendente si è fatto conoscere grazie all'ottimo netKar PRO, simulatore di guida che, come i rivali iRacing, rFactor e Live for Speed, sono indirizzati a quell'intransigente nicchia di appassionati hardcore che considerano Gran Turismo e Forza Motorsport al pari di un gioco arcade.

Simulazione di massa

Ereditando il meglio da netKar PRO, ma prendendone le distanze in quanto a filosofia, Assetto Corsa si pone il difficile obiettivo di fare da anello di congiunzione tra gli esperti di simulazioni e giocatori di racing tradizionali. "Per noi che non ci siamo mai confrontati col mercato di massa, questo rappresenta un enorme sforzo mentale", ci spiega Stefano Casillo, fondatore del team. La tensione del team è quasi contagiosa: se da un lato lo scopo del progetto è offrire un modello di guida che sia in grado di accontentare i simmer più esigenti, dall'altro diventa fondamentale conferire al gioco quella completezza e quella scalabilità in grado di attirare il giocatore medio senza prenderlo a calci al primo tornante. E, con la GamesCom alle porte, Kunos si prepara al primo vero confronto con la sua nuova utenza.

Per il purista...

Su una cosa gli sviluppatori sono stati categorici: pur mantenendo un cuore da simulatore hardcore, Assetto Corsa non è il seguito spirituale di netKar PRO, bensì una produzione completamente nuova che riesce ad offrire un'esperienza al volante sensibilmente superiore, una componente tecnica più evoluta e tanti contenuti inediti e di qualità. Provando diversi giri con volante e pedaliera, ci è parso subito evidente quanto i nuovi tracciati realizzati con tecnologia laser-scan riescano a conferire un senso di realismo e fedeltà prima inaccessibile: non solo ciascun circuito reale è replicato con una precisione millimetrica, ma il team di sviluppo è stato anche in grado di riprodurre le irregolarità, le inclinazioni e le ondulazioni dell'asfalto, abbandonando così il senso di "piattezza" più evidente in netKar.

Simulazione di massa

Per la felicità degli appassionati che per anni hanno gareggiato in circuiti fittizi o con nomi di fantasia, stavolta la lista di tracciati è poi composta da tutta una serie di licenze ufficiali, che spaziano da Monza a Imola, da Magione a Trento-Bondone, passando, ovviamente, per l'autodromo di Vallelunga. Oltre alle più importanti location italiane non mancherà qualche nome internazionale, tra cui Silverstone, annunciato sia nella sua versione moderna che in quella storica del 1960, mentre gli sviluppatori ci hanno anticipato altri circuiti famosi che verranno presto resi noti. Si parla di circa sette o otto tracciati disponibili al lancio, con altri che saranno man mano introdotti attraverso aggiornamenti e contenuti scaricabili (talvolta gratuiti). Stesso discorso vale per le vetture, le quali saranno basate su licenze del calibro di Lotus e BMW. "Al day-one saranno già disponibili circa 20 auto," ci rivela Marco Massarutto, Production Manager del team, "ma sulla carta avremmo già abbastanza materiale da assicurare un gran numero di nuove vetture nei mesi successivi all'uscita". Ed è proprio la combinazione tra il laser-scan, il motore fisico all'avanguardia e i dati tecnici concessi dal produttore che assicura ad Assetto Corsa un livello di immersione che potrà essere apprezzato soprattutto da chi è in possesso almeno di un volante di fascia media, senza contare che il team è riuscito a migliorare ulteriormente la credibilità del force feedback, vero e proprio fiore all'occhiello di netKar PRO.

Simulazione di massa

Nel tempo a nostra disposizione abbiamo avuto modo di passare da una più bilanciata BMW 1M Coupé alla più spinta P4/5 Competizione, e dalla divertentissima KTM X-Bow R alla Lotus Type 49, la monoposto più iconica tra gli appassionati di simulazioni. Nonostante ogni vettura abbia il suo modello di guida e offra un feeling completamente unico, nessuna di queste ci ha dato la minima impressione che qualcosa fosse fuori posto, laddove Kunos Simulazioni assicura che la gestione delle sospensioni e quella del grip saranno ancora più complesse e realistiche rispetto a quanto visto in netKar. Insomma, pare proprio che gli appassionati che temevano una semplificazione della fisica e dell'esperienza simulativa potranno tornare a dormire sogni tranquilli. Da un punto di vista puramente tecnico, Assetto Corsa offre già allo stato attuale un colpo d'occhio notevole, con modelli delle vetture assai fedeli, circuiti estremamente dettagliati e un enorme campo visivo. Sfortunatamente lo stesso non si può dire per gli elementi di contorno a bordo pista, e in particolare per gli alberi che sono realizzati in un non troppo subdolo 2D e che per forza di cose finiscono per cozzare col resto. Sebbene gli sviluppatori ci abbiano assicurato che i lavori sulla grafica sono tutt'altro che terminati, nel complesso ci si trova davanti a un gioco visivamente al di sotto dell'atteso Project C.A.R.S. di Slightly Mad Studios, sebbene rispetto al suo rivale londinese il titolo di Kunos promette un modello fisico assai più credibile e un'esperienza decisamente più vicina a quella dei simulatori hardcore.

App alla guida

Una delle novità più curiose di Assetto Corsa riguarda l'HUD completamente personalizzabile. Attraverso un sistema di "app" è infatti possibile attivare o disattivare dei widget su schermo, ognuno dei quali mostra delle informazioni specifiche riguardanti la vettura o il circuito. Esempi possono essere l'indicatore delle marce, del tachimetro, delle condizioni delle ruote o dell'ABS, così come la mappa del circuito, i giri del motore o addirittura l'autoradio. Ciascuno di questi può essere trascinato col mouse in una qualsiasi posizione, o disattivato se si preferisce giocare senza alcuna informazione a schermo, ma l'aspetto più interessante sarà la completa apertura ai modder: attraverso un SDK gli utenti potranno creare una qualsiasi app e condividerla con gli altri, e le possibilità sono davvero infinite. Mai pensato di giocare a Pong o di controllare le ultime notizie mentre sfrecciate sul rettilineo di Monza?

...e per il giocatore tradizionale

La sfida più grande che si propone Assetto Corsa è come già detto quella di offrire un'esperienza appetibile anche a chi piacciono i giochi di guida ma è meno pratico di sim-racing, ed è per questo che la nostra prova su strada si è focalizzata molto sui nuovi aiuti e su tutte quelle aggiunte che difficilmente si trovano in una simulazione tradizionale. Anziché "barare" e alterare l'aderenza degli pneumatici o le prestazioni dell'auto, Kunos ha piuttosto pensato di inserire un gran numero di aiuti alla guida ampiamente personalizzabili, i quali vanno ad esempio dall'autoblip al controllo di stabilità, passando per abs, freno automatico, traction control e traiettoria ideale. E funziona: smanettando con gli aiuti è davvero possibile trovare una configurazione che permette al giocatore meno esperto di limitare le conseguenze dei propri errori senza però sentirsi accompagnato per mano, mentre i giocatori troppo pigri per impostare l'assetto e ogni singolo grado di intervento potranno scegliere tra diversi profili di severità predefiniti. Il risultato è una struttura estremamente scalabile, che riesce a non essere frustrante per il giocatore occasionale ma che, una volta disattivati tutti gli aiuti, assicura un'esperienza davvero simulativa al purista più inflessibile. Passare da un volante di fascia alta (nel nostro caso il nuovo Fanatec Clubsport su base BMW M3 GT2) al controller di Xbox 360 chiaramente cambia le carte in tavola e pone un gran numero di paletti. Gli sviluppatori devono ancora lavorare molto per bilanciare la sensibilità dello stick analogico (la quale sarà comunque personalizzabile), mentre lo spettacolare force feedback del volante sarà prevedibilmente rimpiazzato da una più tradizionale vibrazione che risponde a cordoli, ghiaia e impatti. La versione finale permetterà ovviamente di giocare anche con tastiera, ma è ovvio che l'unico modo per apprezzare il lavoro del team di sviluppo sarà attraverso un controller o, meglio ancora, un buon volante.

Simulazione di massa

Tuttavia aprirsi al mercato di massa vuol dire anche proporre una serie di contenuti aggiuntivi che vanno oltre gli eventi tradizionali, ed è così che ai classici campionati, race weekend e gare singole ci si potrà dilettare in modalità alternative, tra cui spiccano il Drift, lo Slalom e le gare di accelerazione. In proposito Casillo mette subito le mani avanti: "Queste modalità non saranno affatto arcade o meno realistiche di quelle tradizionali. Anzi, visto che la fisica e il modello di guida resteranno gli stessi sarà necessario un tipo di tecnica ben più avanzata". In effetti, volante alla mano, driftare in Assetto Corsa ci è parso sensibilmente diverso da quanto visto in giochi come SHIFT o DiRT, più complesso e realistico ma non per questo meno appagante. I dubbi più rilevanti riguardano tuttavia i compromessi a cui il team di sviluppo è costretto a scendere per non scontentare la sua attuale fanbase di giocatori hardcore, cosa che potrebbe avere evidenti ripercussioni sul senso di progressione del gioco. Ci viene spiegato che è quasi impensabile costringere un purista delle simulazioni a partire da una Cinquecento Abarth per poi sbloccare man mano il resto delle vetture e dei circuiti, ed è per questo che in Assetto Corsa tutto sarà accessibile fin dal primo avvio. Inoltre, sebbene al lancio ci saranno competizioni, obiettivi e trofei da raccogliere in una bacheca personale, per una vera e propria modalità carriera bisognerà presumibilmente attendere gli aggiornamenti successivi all'uscita.

Simulazione di massa

La versione che abbiamo potuto provare si limitava a dei giri in solitaria, ma il gioco rappresenterà la prima volta di Kunos alle prese con un'intelligenza artificiale degli avversari abbastanza complessa ed elaborata da offrire una sfida sensata anche quando non si è impegnati a giocare online. Mentre mancano ormai pochi mesi all'uscita sugli scaffali digitali, Assetto Corsa si preannuncia insomma come un progetto tanto promettente quanto rischioso, poiché se da un lato potrebbe rappresentare finalmente un vero punto d'incontro tra giochi di guida tradizionali e simulazioni hardcore, dall'altro rischia di scontentare una nicchia di appassionati coltivata nell'arco di oltre sei anni senza però offrire abbastanza contenuti da attirare l'utenza di massa. Difficile prevedere se sarà un successo o un flop, ma in entrambi i casi, senza dubbio, ci troveremo davanti a una delle sfide più interessanti e meno pubblicizzate che il mercato dei sim-racing abbia visto negli ultimi anni.

CERTEZZE

  • Simulativo ma assai scalabile
  • Tracciati in laser-scan
  • Differenti modalità di gioco
  • Il paradiso del modding

DUBBI

  • IA e netcode da verificare
  • Qualche dubbio sulla progressione del single-player