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Dal mercato all'eternità

Anche Obsidian, insoddisfatta dai giochi contemporanei, ha tentanto e vinto la via di Kickstarter. Cerchiamo di scoprire cosa ci aspetta

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   09/10/2012
Pillars of Eternity
Pillars of Eternity
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Se si esaminano le vicende che hanno portato alla nascita di Obsidian Entertainment ci si trovano dentro frammenti di storia videoludica davvero eccezionali. Da Wasteland a Planescape: Torment, da Fallout 1 e 2 allo spesso dimenticato ma magnifico Arcanum, per non parlare dei collegamenti, poco conosciuti, con realtà come Blizzard.

Dal mercato all'eternità

Insomma, ha sempre fatto un po' specie, a chi ne conosceva il passato, vedere un team simile al lavoro su progetti sottostimati e spesso realizzati frettolosamente, per esigenze di publishing, come KOTOR 2, il bellissimo ma problematico New Vegas (problematico a livello di bug), lo sperimentale ma incompiuto Alpha Protocol o il riuscito ma banalotto Dungeon Siege III. Nessuno si è stupito più di tanto quando, al seguito dell'incredibile successo di Double Fine Adventure e Wasteland 2, il secondo in sviluppo presso InXile, società nata sempre dallo stesso ceppo di Obsidian, anche quest'ultima ha lanciato un progetto su Kickstarter, cercando nel finanziamento dal basso il mezzo per poter tornare a fare quello che gli riesce meglio: un gioco di ruolo hardcore sulla falsariga dei titoli realizzati con l'Infinity Engine di BioWare, ossia il motore dei Baldur's Gate e del già citato Planescape: Torment. Il successo è stato enorme anche in questo caso, con una grossa nicchia di videogiocatori che ha dimostrato di volere tornare a vivere in mondi impegnativi e complessi, lontani dalle semplificazioni di molti giochi di ruolo moderni. Così eccoci a scrivere un'anteprima preliminare di Project Eternity (nome di lavorazione), la nuova opera di Obsidian che al momento della stesura di questo articolo ha già raccolto due milioni e mezzo di dollari, ossia quasi il triplo di quanto richiesto inizialmente.

The Endless Paths of Od Nua

Si tratta di un mega dungeon aggiunto a Project Eternity da Obsidian per il raggiungimento dei cinquantamila sottoscrittori. Il progetto iniziale era quello di realizzare un gigantesco labirinto disposto su tre piani, ma Obsidian sta aggiungendo nuovi piani all'aumentare dei sottoscrittori e a diversi giorni dalla chiusura del progetto non possiamo dirvi quanto sarà effettivamente grande questo posto. Quello che sappiamo è che si tratta di un luogo terribile dove molti avventurieri hanno già trovato la morte, unendosi alle schiere delle creature che lo popolano. Non vediamo l'ora di morirci qualche volta anche noi.

Quello che sappiamo

Il bello dei progetti lanciati su Kickstarter è l'assoluta trasparenza dello sviluppo. A differenza dei videogiochi tradizionali, di cui i publisher iniziano a gettare le carte in tavola a prodotto quasi finito o in avanzato stato di realizzazione, un titolo come Project Eternity può trovare l'interesse del grande pubblico solo se si presenta al meglio, esponendo sin da subito in modo particolareggiato tutte quelle che saranno le sue caratteristiche peculiari.

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Anche perché nelle fasi iniziali di un videogioco di grafica da mostrare ce n'è poca, a parte qualche concept di luoghi e personaggi, e tutto è in divenire: dalla trama alle quest, alla scelta dei luoghi da costruire per ambientare il gioco. Anche la tecnologia da usare è un mistero (nel caso di Project Eternity si è scelto Unity 4.0 per versatilità e piattaforme supportate, ma le cose da vedere sono ancora molte).
Le promesse di Obsidian per Project Eternity sono molto ambiziose sin dal testo di presentazione, che lo vuole come un gioco di ruolo hardcore capace di mescolare i dungeon di Icewind Dale, con la profondità della gestione del party e dell'esplorazione dei Baldur's Gate e con la sublime bellezza dei dialoghi di Planescape: Torment (i paragoni sono di Obsidian). E già qui immaginiamo che alcuni di voi possano chiudere la pagina dell'anteprima soddisfatti di quanto letto e iniziare a sognare. Gli altri saranno però curiosi di sapere quale sarà il sistema di gioco in cui si svilupperanno tutte queste caratteristiche (altrimenti noi che ci stiamo a fare?)

Darsele di santa ragione e dialogare

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Il sistema di combattimento, come chiarito più volte da Tim Cain in persona, sarà in tempo reale ma con la possibilità di mettere in pausa (avete presente i titoli basati sull'Infinity Engine?) per coordinare gli attacchi e gestire contemporaneamente le mosse dell'intero party. I personaggi potranno attaccare direttamente o aggirare i nemici. Potranno anche caricarli a testa bassa. Per il resto ci sono delle feature ancora in studio e altre che sono state escluse, come il combattimento da inginocchiati e la possibilità di aggrapparsi ai nemici, che richiederebbero la realizzazione del triplo delle animazioni rispetto al combattimento normale. Il giocatore potrà creare il proprio personaggio e trovare gli altri nel corso dell'avventura. Il party sarà formato da un massimo di sei individui, anche se in alcuni casi speciali se ne potranno aggiungere di più, e sarà gestibile con un sistema di formazioni che immaginiamo sia ispirato a quello dei giochi basati sull'Infinity Engine (questo motore ritorna spesso non a caso). I compagni non serviranno solo per combattere, ma se ne potranno seguire le storie e potranno essere mantenuti in avventure successive (proprio mentre stavamo chiudendo l'articolo Obsidian ha aggiornato il progetto su Kickstarter parlando di una grossa espansione del gioco prevista a sei mesi dall'uscita del titolo base, su cui però non ci sono dettagli). I dialoghi e i rapporti tra i personaggi saranno profondi e offriranno scelte per determinare il destino del protagonista e dell'intero party. I temi trattati dalla trama, di cui non sono stati svelati dettagli, saranno maturi e ci saranno delle decisioni gravose da prendere.

Mod ed editor

Come tradizione di Obsidian vuole, Project Eternity sarà completamente moddabile. Gli sviluppatori stanno lavorando alacremente per mantenere visibili più dati possibili e per creare dei tool che permettano all'utenza di sbizzarrirsi. Per ora comunque, l'unica certezza è che c'è già un partner per la distribuzione dei contenuti utente, ossia Nexus, con cui Obsidian ha già collaborato in passato per Neverwinter Nights 2 e Fallout: New Vegas.

Le classi e la difficoltà

Le classi principali di Project Eternity saranno quattro, più alcune sottoclassi. Le quattro classi principali saranno quelle tipiche di ogni gioco fantasy: il guerriero, dedito al combattimento rude; il mago, dedito alle arti della magia; il sacerdote, dedito alla magia divina; e il ladro, dedito alle tasche dei passanti. A queste se ne sono aggiunte tre, già finanziate e altrettanto celebri: il ranger, il monaco e il druido. In realtà ce ne sono altre due in ballo, ma non le citiamo perché per ora non sono ancora state finanziate. Ogni classe avrà le sue abilità base, ma ogni giocatore avrà opzioni di specializzazione specifiche per far crescere in modo più personale il personaggio principale. Saranno inoltre incluse diverse razze tra cui scegliere; alcune tipiche, altre originali, ma tutte ben legate con la geografia del mondo di gioco. Ci saranno anche delle razze divine, simili a quelle di Dungeons & Dragons. Parlando di difficoltà, Obsidian ha dichiarato che il livello normale sarà affrontabile da tutti i fan dei giochi di ruolo. Questo non significa che sarà una passeggiata. Anzi, sarà molto più difficile di alcuni livelli hard dei giochi di ruolo più commerciali. Obsidian ha poi pensato ai giocatori ultra scafati che vogliono sfide oltre il limite, inserendo tre modalità extra, tutte ispirate a modalità di altri suoi giochi: Expert Mode, Trial of Iron e Path of the Damned. L'Expert Mode disattiverà diversi indicatori a schermo, lasciando al giocatore l'onere completo delle sue scelte.

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Inoltre i combattimenti saranno più difficili, anche alcuni che nella modalità normale saranno di routine. Questa modalità si ispira all'Hardcore Mode di Fallout: New Vegas. Trial of Iron è simile all'Ironman Mode di Temple of Elemental Evil: attivando questa modalità si avrà un solo slot di salvataggio per tutta la campagna, almeno finché si rimarrà in vita. In caso di morte, lo slot sarà cancellato e bisognerà iniziare da zero. La modalità Path of the Damned infine, è ispirata a quella Heart of Fury di Icewind Dale, e prevede che in ogni scontro potranno esserci nemici di tutti i livelli di abilità, così da rendere la maggior parte dei combattimenti delle sfide impervie. I più sadici potranno attivare tutte e tre le modalità insieme, così da poter affrontare una difficoltà folle.

Cosa è rimasto volutamente fuori dall'anteprima

Per scrivere l'anteprima abbiamo selezionato tutte le caratteristiche date per certe da Obsidian, evitando di riportarne alcune che saranno aggiunte solo se il progetto raggiungerà alcuni stretch goal. Riteniamo che alcuni obiettivi, come i 2,6 milioni di dollari richiesti per l'Adventure Hall o 2,5 richiesti per le classi Barbarian e Cipher, siano fattibili da qui alla fine della campagna Kickstarter di Project Eternity, ma in mancanza di certezze abbiamo preferito escludere quelle che sono ancora caratteristiche non confermate ufficialmente.

Altre caratteristiche

Tra le altre caratteristiche che saranno inserite nel gioco citiamo il sistema di crafting, che consentirà di creare armi e oggetti vari, come pozioni e pergamene, oltre che di potenziare pezzi di equipaggiamento preesistenti.

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L'incantamento invece, consentirà di fare proprio ciò che promette: dotare gli oggetti di poteri magici. Tutto dovrebbe essere basato su un sistema di ricette. Grande importanza avranno le abilità fuori dal combattimento, che permetteranno di apprendere nuove conoscenze, utili per il sistema di crafting e l'incantamento. Interessante anche la promessa di dare risalto alle abilità di movimento, che renderanno più o meno difficoltoso esplorare i vari ambienti e modificheranno sensibilmente i tempi di viaggio tra le locazioni. Sulla strada del party ci saranno anche diversi ostacoli da rimuovere, come trappole o lucchetti, che richiederanno abilità specifiche per essere superati. Insomma, di carne sul fuoco ce n'è davvero tanta. Speriamo che Obsidian azzecchi le salse per condirla e non mandi tutto in fumo. Se le promesse saranno mantenute, ci troveremo per le mani un piccolo gioiello che ci farà dimenticare l'infelicità dovuta agli sparatutto chiamati impunemente giochi di ruolo.

CERTEZZE

  • Speriamo che sia un gioco di ruolo veramente senza compromessi
  • Un mondo nuovo, realizzato da maestri del genere

DUBBI

  • Per ora, ovviamente, è ancora tutto sulla carta
  • Alcune caratteristiche che rischiano di rimanere fuori dal finanziamento sono interessanti