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Bungie - Monografie

Prima di Halo, ci sono state maratone, miti e guerriere sexy. Com'è nata una delle più famose software house degli ultimi dieci anni?

RUBRICA di Christian Colli   —   18/12/2012

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società o personaggi di spicco nel mercato videoludico.

Quando si parla di Bungie, la prima cosa a cui si pensa è Halo. Definito "l'equivalente videoludico di Guerre Stellari", Halo ha influenzato lo sviluppo dei videogiochi degli ultimi dodici anni. Master Chief, il principale protagonista del franchise, è diventato una vera e propria icona dell'immaginario collettivo e le sue avventure hanno fatto vendere decine di milioni di Xbox in tutto il mondo.

Bungie - Monografie

A causa di un tale successo, è difficile non pensare subito ai giganteschi anelli spaziali quando si nomina Bungie. Eppure, la storia di Bungie non è legata poi così strettamente al suo figliol prodigo. C'è qualcos'altro che caratterizza questa software house definita da molti bizzarra, ma anche l'impiego da sogno per qualunque appassionato di videogiochi o programmazione. Per scoprire cosa, dobbiamo fare il nostro solito salto nel tempo e tornare all'inizio degli anni novanta.

Psicologia inversa

Come nel caso delle storie più incredibili, tutto inizia in un comunissimo appartamento con un divano, un giovane laureando e un sogno nel cassetto. Alex Seropian non ha neanche venticinque anni: vive con il padre e studia matematica e scienze informatiche presso l'Università di Chicago. Adora i videogiochi, è un appassionato di programmazione e fa parte della confraternita Fi Delta Teta del campus: è insomma un ragazzo qualunque, forse un po' più sveglio di molti coetanei. Il suo primo gioco è Gnop!, un clone di Pong che sviluppa e pubblica in totale autonomia per Macintosh.

Alex Seropian
Alex Seropian

Il gioco è gratuito, ma alcuni utenti lo pagano una quindicina di dollari per il codice sorgente. Mentre aspetta di laurearsi, Seropian è indeciso se trovarsi un lavoro qualunque o fondare una piccola società per lo sviluppo di software: suo padre lo esorta a darsi una mossa e a cercarsi un lavoro, Seropian fa l'esatto contrario. Nel '91 fonda Bungie per pubblicare il suo primo gioco commerciale, Operation Desert Storm: venti livelli, un boss finale a forma di Saddam Hussein, autentiche mappe militari, riferimenti espliciti alla guerra in Medio Oriente. Seropian, finanziato da parenti e amici, vende circa 2500 copie, le duplica nella sua stanzetta e si costruisce le scatole da solo prima di spedirle. A quel punto, si rende conto che da solo non ce la può fare e comincia a cercare qualche partner: il primo è Jason Jones, un collega che studia Intelligenza Artificiale all'università. Jason sta sviluppando un gioco intitolato Minotaur: The Labyrinths of Crete: mentre si occupa degli ultimi ritocchi, Seropian si occupa di pubblicità e distribuzione. Anche questo titolo, un semplice dungeon crawler fantasy, vende poco più di duemila copie: l'inedita modalità multigiocatore si appoggia purtroppo al poco diffuso protocollo PPP di AppleTalk, cosa che restringe il bacino di utenti ma non impedisce alla piccola società di Seropian e Jones di acquisire una certa fama.

Operation: Desert Storm, Mac
Operation: Desert Storm, Mac

Bungie si allarga un anno dopo, quando Seropian assume un grafico, Colin Brendt, per lo sviluppo di Pathways Into Darkness. Jones era rimasto affascinato da Wolfenstein 3D e aveva deciso di sviluppare una versione tridimensionale di Minotaur; tuttavia, la struttura originale mal si adattava al nuovo gameplay, così Jones e Seropian decisero di creare un gioco completamente nuovo, uno sparatutto in prima persona ambientato in una piramide dello Yucatan dove riposa un dio in procinto di distruggere il mondo. Con soltanto Jones a occuparsi del codice mentre Seropian gestisce il marketing e Brendt disegna ogni sprite a mano, è quasi per miracolo che Pathways Into Darkness arriva pronto e relativamente scevro di bug al MacWorld Expo del 1993, dove riscuote un enorme successo di pubblico e critica. Il gioco diventa il terzo titolo più venduto per Macintosh insieme a Sim City 2000 e Myst, puntando finalmente i riflettori sulla piccola compagnia di Seropian.

Prima di Halo

I profitti sopra le aspettative permettono quindi a Bungie di assumere nuovo personale e trasferirsi dalla stanzetta di Alex Seropian in un ufficio di Chicago ricavato da una vecchia scuola femminile in South Halsted Street, collocata di fronte a un edificio fatiscente dove si spacciava droga. In questo posto non particolarmente allegro, il team di Bungie consiste di sei elementi, tra i quali Doug Zartman, assunto verso la fine dello sviluppo di Pathways Into Darkness come coder e poi diventato il vero e proprio PR della società.

Pathway Into Darkness, Mac
Pathway Into Darkness, Mac

Il nuovo progetto di Bungie inizia come un sequel del precedente, ma poi assume un'identità tutta sua: si chiama Marathon, ed è la risposta Macintosh allo strapotere di Doom su PC. L'attesa per Marathon è altissima per tre motivi: in primo luogo, il recente successo di Bungie; poi, un complesso intreccio narrativo in contrasto con la superficialità dei giochi contemporanei dello stesso genere; infine, una modalità multigiocatore che permette fino a otto utenti collegati con i propri PC alla stessa rete di affrontarsi in deathmatch. Il gioco esce alla fine del 1994: Seropian e soci lavorano qualcosa come quattordici ore al giorno, assemblano e impacchettano tutto in modo che sia pronto e consegnato entro Natale. La risposta della critica è straordinariamente positiva, cosa che convince la società a sviluppare ben due sequel, Marathon 2: Durandal e Marathon Infinity, rilasciati nell'arco dei due anni successivi. Le future conversioni per PC non riscuoteranno lo stesso successo, ma a quel punto Bungie ha attirato l'attenzione della stampa: gli ordini sono così tanti che Seropian si rende conto di non poterli più gestire telefonicamente e si affida a un'altra compagnia per riuscire a evaderli. A questo punto, Bungie abbandona temporaneamente gli sparatutto in terza persona e passa al genere degli strategici in tempo reale con Myth, un gioco che a modo suo cerca di innovare l'abusatissima formula basata sull'accumulo di risorse. In Myth è più importante gestire le proprie truppe, che guadagnano esperienza come in una specie di RPG,

Marathon, Mac
Marathon, Mac

e tenere conto dell'ambiente e degli eventi atmosferici: la fisica implementata trasforma ogni oggetto sul campo di battaglia, perfino i cadaveri, in potenziali armi e proiettili. Con un po' di abilità è possibile sconfiggere un nemico molto più numeroso e potente partendo da un netto svantaggio. Grazie a queste caratteristiche, alla modalità multigiocatore e alla possibilità di sviluppare autonomamente nuovi contenuti, la serie Myth (composta anche dal sequel Myth II: Soulblighter e da Myth III: The Wolf Age, sebbene quest'ultimo non sia stato sviluppato da Bungie) diventa un pluripremiato franchise di culto e viene prodotta contemporaneamente per Mac e Windows. A questo punto Bungie ha così tanti soldi in tasca da poter cambiare uffici e addirittura stabilire una succursale a San Jose, in California.

Oni

La succursale californiana, denominata Bungie West, avrà vita breve. Svilupperà infatti soltanto un titolo per PlayStation 2, Windows e Mac, intitolato Oni: si tratta di un gioco d'azione in terza persona che combina combattimenti a distanza e corpo a corpo.

Bungie - Monografie

L'universo, la storia e il design generale del gioco sono fortemente ispirati al nipponico Ghost in the Shell di Masamune Shirow. Purtroppo, una serie di passi falsi da parte di Bungie West causa la valutazione negativa del gioco: rispetto a quanto presentato e dimostrato durante lo sviluppo presso fiere e convention, Oni viene rilasciato con una trama confusa e lacunosa, una generale povertà di dettaglio grafico, un sistema di controllo discutibile e, sopratutto, senza la promessa modalità multigiocatore, rimossa all'ultimo momento per problemi tecnici. Il titolo viene così accolto freddamente da numerose testate, che ne riconoscono quantomeno il valore intrinseco ma non sufficientemente espresso.

E Halo fu

Halo fu presentato per la prima volta nel 1999, un nuovo sparatutto in terza persona per Mac e Windows. Circa un anno dopo, con un colpo di scena, Microsoft annuncia l'acquisto di Bungie, che entra ufficialmente nella Microsoft Game Division con il nuovo nome Bungie Studios: Halo sarebbe stato sviluppato esclusivamente per Xbox, in qualità di sparatutto in prima persona.

Halo: Combat Evolved, Xbox
Halo: Combat Evolved, Xbox

Ma cos'era successo davvero? Cosa aveva costretto Seropian e soci a discostarsi dall'informale e familiare metodo di lavoro per entrare in un business di così alto livello? Del resto, Bungie aveva rifiutato perfino una proposta di Activision in passato. Le ragioni sembrano essere diverse. In primo luogo, l'occasione di sviluppare per Xbox e per una società che sembrava prendere davvero sul serio il mercato dei videogiochi era molto ghiotta. Un'altra ragione potrebbe essere stata di tipo economico: a quanto pare la versione asiatica di Myth II presentava dei gravissimi bug che avevano causato perdite per quasi un milione di dollari; con l'acqua alla gola, Bungie si era trovata costretta ad accettare l'offerta di Microsoft. Tuttavia, i due principali fondatori, Seropian e Jones, non stipularono l'accordo finché non furono certi che tutto lo staff fosse della stessa opinione: questo contratto infatti comportava la perdita dei diritti su Myth e Oni, che passarono a Take-Two Interactive. Halo: Combat Evolved uscì alla fine del 2001 riscuotendo un successo pazzesco, vendendo più di sei milioni e mezzo di copie, diventando la vera e propria mascotte di Xbox.

Halo 3, Xbox 360
Halo 3, Xbox 360

A questo punto vi aspettereste di leggere un'approfondita descrizione della serie, dei successivi capitoli Halo 2 e Halo 3, di Halo: Reach e di tutti gli spin-off, cartoni animati, fumetti e romanzi usciti nell'arco degli ultimi dieci anni. Ma ce n'è davvero bisogno? Tutti conoscono Halo, e lo spazio è tiranno: parliamo invece di cosa è successo a Bungie nel frattempo e dopo la conclusione della trilogia principale. Nonostante il successo del franchise, che con il secondo capitolo stabilì addirittura il record dei centoventicinque milioni di dollari in meno di ventiquattro ore dalla release, Seropian non era soddisfatto del nuovo stile lavorativo di Bungie. Frustrato dalla situazione del mercato videoludico, che non sembrava lasciare spazio alla sua personalissima visione lavorativa, e desideroso di trascorrere più tempo con la sua famiglia, l'originale fondatore di Bungie lasciò la poltrona nel 2002 per fondare, nel 2004, la propria società, Wideload Games.

Halo: Reach, Xbox 360
Halo: Reach, Xbox 360

Uscito di scena Seropian, Bungie continuò la sua corsa fino al 2007, quando si staccò da Microsoft per diventare una compagnia indipendente. Microsoft mantenne comunque i diritti su Halo, senza interrompere la propria collaborazione con Bungie. Tra il 2008 e il 2010 ci fu qualche incertezza con l'annuncio poi rimandato di quello che sarebbe poi diventato Halo 3: ODST e l'inizio dello sviluppo di Halo: Reach, un prequel che sarebbe stato anche l'ultimo Halo sviluppato da Bungie stessa. Tra il 2009 e il 2010 la stessa società nata da un solo genitore in una stanzetta qualunque contava più di centosettanta impiegati e occupava un'ex cinema multisala di Bullevue. L'anno successivo, Bungie stringeva un accordo con il publisher Activision Blizzard, che garantiva il possesso, da parte di Bungie, delle sue future IP. Nel 2011, Bungie annunciava il progetto "Bungie Aerospace", pensato appositamente per offrire supporto e risorse ai piccoli sviluppatori indipendenti, come lo era stata Bungie stessa alle sue origini. Il cerchio era chiuso.

Bungie.net

Bungie.net è un'altra originale idea dello sviluppatore americano, inizialmente atipica e poi sempre più imitata: si tratta di un portale ufficiale che permette alla comunità di fan dei giochi Bungie di interagire direttamente con i programmatori attraverso forum, interviste, podcast e annunci. Pian piano il portale si è allargato, diventando una community a tutti gli effetti, un punto d'incontro che, ancora una volta, sottolinea l'atmosfera gioviale e informale dello staff.