Qual è il futuro di Bungie? Cosa serba "in segreto" la software house americana? La risposta è semplice, Destiny. Poco meno di un mese fa abbiamo pubblicato un ampio resoconto della nostra trasferta direttamente a casa dei ragazzi americani, a Bellevue, nello stato di Washington, dove per la prima volta Bungie ha rivelato il nuovo progetto.
Molto è cambiato dai tempi di Halo, basta dire che ora Destiny è tutto in mano agli sviluppatori, garantendogli quindi una libertà creativa senza pari, con la conseguenza diretta che il titolo verrà rilasciato multipiattaforma, sia su current che next gen, grazie alla potenza di fuoco di Activision Blizzard. Una svolta radicale in ambito prettamente commerciale, dietro alla quale si nasconde un titolo che è Bungie al 100%. Ma cosa è Destiny? I ragazzi americani non hanno scelto di stravolgere il loro curriculum realizzando qualcosa di completamente diverso, ma hanno deciso di ampliare la visione nata con Halo proponendo uno sparatutto in prima persona all'interno di un mondo connesso e condiviso, per mettere il giocatore al centro di un universo in continua evoluzione, uscita dopo uscita. Per tentare quindi di capire qualcosa in più del gioco, del quale oltre a numerosi art si è visto ben poco, a parte fugaci sequenze di gameplay in occasione della conferenza PlayStation 4 di New York, abbiamo intervistato Pete Parsons, COO di Bungie, ovvero il direttore operativo, braccio destro del presidente Harold Ryan.
Una pesante eredità
Cosa vi ha spinto a cessare la vostra collaborazione con Microsoft per Halo?
Gli anni che abbiamo passato a lavorare con Microsoft sono stati incredibili, ma nonostante avessimo creato Halo, la proprietà intellettuale è rimasta di loro proprietà.
Halo riuscì a portare gli shooter in prima persona su console, dimostrando che c'era spazio per un approccio competitivo, pad alla mano. È stata vostra intenzione dall'inizio arrivare a ciò o è una conseguenza diretta dell'aver sviluppato un titolo eccezionale?
Ripensando al primo Halo, siamo stati davvero sorpresi nel constatare quante persone erano desiderose di giocare con le console collegate. I giocatori non facevano altro che ritrovarsi a casa di amici connettendo più tv e Xbox per fraggarsi per ore e ore. Con Halo 2 abbiamo lavorato a fondo per proporre un online davvero funzionale, e siamo stati davvero onorati del responso del pubblico per quello che abbiamo fatto con Xbox Live e Bungie.net.
Lasciare Microsoft e Halo per firmare con Activision è da intendersi come qualcosa di necessario per la crescita di Bungie?
Abbiamo deciso di seguire una nuova via ben prima dell'accordo con Activision. Siamo davvero orgogliosi di quello che abbiamo fatto con Halo, ma era impossibile pensare che potessimo lavorare solo su quello per sempre. Dopo Halo, Jason Jones e il team si sono presi un pò di tempo per pensare al futuro. Su cosa si deve focalizzare il nostro studio per i prossimi anni? La risposta è stata Destiny. Destiny è un coraggioso e ambizioso universo ricco di azione e avventura, un mondo dove tutto ciò che è divertente lo è di più se fatto insieme ad altri amici.
Qual è stata la cosa più importante che Halo vi ha lasciato come azienda e in che modo ha cambiato il vostro approccio allo sviluppo di un nuovo titolo, franchise o IP che sia?
Come studio cerchiamo sempre di dare il massimo per andare oltre a quello che abbiamo fatto precedentemente. Vogliamo spostare il limite sempre più in alto ad ogni gioco. Halo ci ha preparato per Destiny. Certo di tanto in tanto ci è sembrato qualcosa di troppo grande o troppo ambizioso, ma abbiamo imparato cosa ci vuole per realizzare titoli di questo calibro. Per questo con Destiny vogliamo realizzare qualcosa di ancora più grande.
Cosa significa per te e per il team avere il controllo sull'IP che state sviluppando?
Ora che siamo di nuovo indipendenti possediamo ciò che creiamo. Fa una grande differenza e da qui ci siamo mossi per stringere un accordo con Activision, un publisher che condivide i nostri obiettivi e le nostre ambizioni.
Sforzi futuri
Come è cambiata Bungie in termini di struttura dello studio?
È cambiata molto: siamo molti di più. Era la cosa da fare per sviluppare al meglio il nostro progetto su Destiny. È il titolo più ambizioso per Bungie, con oltre 350 persone al lavoro e non vediamo l'ora di mostrarvi qualcosa in più.
Da un punto di vista del gameplay, quali sono le regole, i fondamentali che avete sempre seguito?
Sin dai primi momenti lo sviluppo di Destiny ha seguito sette regole che ci servono ogni qual volta dobbiamo prendere una decisione importante. Dobbiamo sviluppare un mondo in cui i giocatori vogliono vivere, un mondo pieno di cose da fare, dove ottenere ricompense che abbiano senso, dove ogni sera ci sia qualche cosa di interessante da portare a termine. Un gioco da condividere con gli altri giocatori, di qualunque livello e abilità siano, e che piaccia e diverta anche a giocatori stanchi, impazienti e non proprio appassionati.
Negli ultimi anni la comunità Bungie si è allargata esponenzialmente. Avete tenuto conto dei loro feedback e suggerimenti?
Senza dubbio. Molti dei membri della community sono presso i nostri studi come tester, proprio per sviluppare il gioco con la community in mente. Non vediamo l'ora di condividere il nostro mondo e le sue storie con i giocatori, ma crediamo che le storie più importanti raccontate in Destiny siano quelle condivise tra i giocatori.
Ci sono errori o scelte sbagliate di design che non volete più ripetere?
Non vogliamo ripetere nulla di sbagliato fatto in passato ovviamente.
Da un punto di vista prettamente tecnico è stato difficile passare da uno sviluppo esclusivo ad uno multipiattaforma?
Sin dall'inizio Destiny è stato pensato per uno sviluppo multipiattaforma e su più device. E anche se Halo è stato principalmente un titolo esclusivo, buona parte del team ha lavorato su titoli multipiattaforma. Il nostro obiettivo è quello di realizzare un'incredibile esperienza di gioco per tutti nostri fan, su qualunque console essi abbiano.
Una delle chiavi del successo di Halo è stata l'integrazione con la dashboard di Xbox e l'echo system. Lo sviluppo multipiattaforma cambierà o limiterà queste feature?
Tutto l'opposto invece! Destiny ci permetterà di raggiungere i giocatori in molti modi. Effettivamente abbiamo lavorato a stretto contatto con i ragazzi di Xbox Live per sviluppare quelle feature che sono diventate la base per l'esperienza di gioco, ma c'è da dire che ora queste tecnologie sono dappertutto, e senza dubbio siamo capaci di costruire qualcosa di nuovo e originale su qualunque piattaforma e device.
Quali aspetti consideri cruciali nel creare un universo narrativo che funziona?
Siamo tutti narratori in Bungie. Che tu sia un designer, un animatore o un ingegnere creare un forte senso narrativo è estremamente importante. Non perdiamo mai di vista il fatto che il giocatore è il nostro attore principale. In Destiny gli stiamo costruendo intorno un mondo bello ma misterioso, un mondo dove i giocatori vogliono entrare, e che vogliamo riempire con i loro amici. È un'avventura emozionante ambientata in un universo pericoloso ma familiare che riunisce giocatori da tutto il sistema solare, da Venere sino alla Luna, tanto per fare un esempio. Vogliamo che Destiny sia qualcosa di più di un semplice gioco all'interno di una console.