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Thief - Cosa vorremmo in...

Come vorremmo che fosse l'atteso ritorno di Garret?

RUBRICA di Massimo Reina   —   14/03/2013
Thief
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Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.

Per i videogiocatori più esperti, diciamo così (ci rifiutiamo in proposito di utilizzare per loro il termine "vecchi"), il marchio Thief è da sempre legato a quello di una grande software house del passato purtroppo non più esistente, e cioè Looking Glass Studios. Grande perché questo gruppo di sviluppatori è stato autore di alcuni tra i più importanti capolavori per PC degli anni '90, per intenderci di prodotti del calibro di Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Terra Nova: Strike Force Centauri e della serie System Shock.

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Titoli da cui gli sviluppatori trassero poi alcuni degli elementi cardine del gameplay, e non solo, utilizzati in un altro dei loro progetti più ambiziosi e meglio riusciti, vale a dire la serie stealth intitolata Thief. In essa il giocatore impersonava un ladro di nome Garrett in un immaginario mondo steampunk, dalle ambientazioni stilisticamente non dissimili da un incrocio fra l'Alto Medioevo e l'epoca vittoriana, con l'aggiunta di una primitiva tecnologia, della magia e di creature fantastiche. Il primo episodio di quella che al momento è una trilogia uscì all'incirca due mesi dopo l'avvento di un certo Metal Gear Solid su PlayStation, e servi, di fatto, per offrire al mondo intero la visione di quello che è, o dovrebbe essere dal loro punto di vista, uno stealth game per Looking Glass Studios: visuale in prima persona, nemici molto svegli (in realtà in tal senso non si ebbe un totale successo) e aree di gioco enormi e liberamente esplorabili in maniera quasi del tutto non lineare, come se ci si trovasse davvero all'interno di un mondo reale.

Ladri steampunk

Questi concetti, ampliati e perfezionati successivamente in Dark Project II: The Metal Age (Thief II: The Metal Age) e in Thief: Deadly Shadows, i due capitoli seguenti al capostipite, Dark Project: L'ombra del ladro, sono destinati a tornare probabilmente entro metà del 2014 sugli schermi di milioni di videogiocatori grazie a un nuovo episodio che fungerà tra l'altro da reboot per l'intera saga. Annunciato nel Maggio del 2009 e intitolato originariamente Thief 4 (ora, invece, è stato ribattezzato semplicemente "Thief"), il gioco è infatti in lavorazione presso gli studi di Eidos Montreal per PC e per le console della prossima, vicina, generazione, ovvero sia PlayStation 4 e l'ipotetica Xbox 720.

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Secondo quanto rivelato dal manager della sezione canadese della compagnia britannica ora in mano a Square Enix, Stephane D'Astous, l'idea alla base del progetto è quella di seguire l'approccio adottato a suo tempo dal loro team che ha lavorato al reboot di Deus Ex, vale a dire quindi quello di riproporre le caratteristiche originali e le atmosfere che hanno reso celebri i primi tre capitoli della serie (con un occhio di riguardo pare, per l'ultimo), aggiungendo però alcuni elementi inediti, particolari e per certi aspetti innovativi che possano "rinfrescarne" alcune meccaniche, come avviene di solito in un nuovo IP. Con Deus Ex: Human Revolution i risultati ottenuti sono stati ottimi, per cui la cosa non appare impossibile nemmeno per il nuovo Thief. In attesa comunque di notizie più dettagliate sul prodotto (a proposito, restate sintonizzati su queste pagine nei prossimi giorni...), e partendo dal presupposto che il protagonista della nuova avventura sarà sempre Garrett, che se la dovrà vedere questa volta con una pestilenza che ha colpito la città in cui vive e che è controllata da un tiranno chiamato il Barone, abbiamo cercato di immaginare come potrebbe essere, o come ci piacerebbe fosse, il gioco finale.

Più varietà e interazione

Partendo proprio dalla storia vorremmo che, come da tradizione per la saga, la trama fosse fin da subito suggestiva e appassionante, e che si evolvesse attraverso dei filmati e delle sequenze di gioco non fini a sé stesse, pur mantenendo un certo taglio cinematografico e sviluppandosi in maniera coinvolgente e spettacolare, abbandonando parzialmente la struttura di gioco suddivisa in missioni sequenziali e abbracciando una struttura più corale e continua. Lo sviluppatore ha promesso che il gioco permetterà agli utenti di scegliere tra più percorsi per arrivare alla fine di livelli ampi e aperti, per cui ci aspettiamo, esplorando, di poter trovare tantissimi documenti, libri e frammenti di pagine di diari da leggere, il cui contenuto

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apparentemente inutile servirà invece a dare più sfumature e una maggiore profondità alla storia, nonché magari il via a qualche missione secondaria, di quelle non necessariamente obbligatorie da portare a termine, ma comunque divertenti. Queste ultime potrebbero infatti a loro volta essere utilizzate sia per variare un po' la giocabilità principale, creandone in tal senso alcune ad hoc che prevedano situazioni "diverse" rispetto a quelle che si svolgeranno durante l'avventura base, sia per scoprire nuovi oggetti o segreti, contribuendo così ulteriormente a dare l'idea di un mondo vivo tutto da scoprire. Insomma, il vecchio Garret non uscirebbe dal suo rifugio solo per intraprendere una determinata missione o per vagare nei vicoli della città per derubare i passanti, scassinare le porte degli appartamenti e vendere tutto il maltolto ai ricettatori situati nei quartieri più malfamati della città. Non ci dispiacerebbe poi che venisse ripreso il concetto di reputazione introdotto in Deadly Shadows, a patto però che essa venga affinato ulteriormente in favore della giocabilità e non come elemento di mero contorno: inimicarsi una delle eventuali fazioni presenti nelle aree in cui verrà ambientato il nuovo Thief, oppure semplicemente gli abitanti di un determinato quartiere, dovranno influenzare in maniera più netta che nel passato la fase d'esplorazione della città, facilitando o meno la permanenza in un territorio da parte di Garret.

Guardare e origliare

Rimanendo in ambito giocabilità, ci piacerebbe che il team di sviluppo dedicasse una maggiore attenzione sull'interazione del personaggio principale con l'ambiente circostante, apparsa in passato piuttosto povera: in un titolo del genere, dove bisogna usare l'astuzia più che la forza, poter agire sfruttando quanto una zona può offrire in termini di armi improvvisate o di materiale col quale distrarre o liberarsi di una guardia, diventa qualcosa di indispensabile. Non parliamo solo di avere la libertà di spingere qualche barile giù per una rampa di scale o di lanciare un oggetto alle spalle di un nemico per distrarlo, quello era già possibile farlo, ma di qualcosa che vada oltre, di più "profondo".

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E visto che, come detto, agire silenziosamente, nell'ombra, sarà come sempre fondamentale anche nel reboot, ci auguriamo che l'andatura lenta, quella che permetterà a Garret di avvicinarsi alle sue vittime senza farsi notare venga ben bilanciata, magari pensando a più gradi di passi legati all'intensità della pressione esercitata sull'apposito tasto o sulla levetta analogica dal videogiocatore. Idem per le armi, che oltre a un buon calibramento necessiteranno dal nostro punto di vista di una migliore diversificazione rispetto al precedente capitolo. Lì in effetti buona parte dei vari utensili a disposizione del ladro protagonista si rivelavano alla fine poco più che semplici gadget da utilizzare più per la precisa volontà di provarli che non per una reale necessità, visto che il "lavoro" sporco era demandato alle solite due o tre armi. Diversificarne l'utilità nel contesto del gioco, come detto, significherebbe rendere più variegato il gameplay e ampliare il ventaglio di opzioni a disposizione degli utenti.

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Andando a chiudere, riteniamo che sarebbe cosa buona e giusta se anche in questo reboot si desse il giusto peso alla componente audio: se c'è una cosa dove la saga di Thief si è sempre distinta maggiormente rispetto ad altri prodotti simili è anche nell'importanza che in essa veniva attribuita al sonoro, inteso come elemento integrante, funzionale al gameplay, e non solo quindi come un ingrediente di accompagnamento all'azione svolta dai personaggi sullo schermo. E questo non solo perché era spesso importante spiare, origliare da dietro una porta o nell'ombra i dialoghi dei passanti, delle guardie e di tutti gli NPC per scoprire determinati aspetti della trama, ma anche perché prestare attenzione ai suoni durante certe fasi dell'avventura era infatti fondamentale ai fini delle meccaniche di gioco: tramite essi era per esempio possibile capire da quale direzione proveniva una guardia, percependone anche la distanza, oppure capire la tipologia di nemico. Tutto ciò serviva, e servirebbe anche in futuro secondo noi, a patto ovviamente di avere in casa un impianto audio di buona qualità, a migliorare l'esperienza di gioco immergendo ancora di più il videogiocatore all'interno del mondo fittizio del prodotto, dando anche a sensi diversi rispetto alla vista o al tatto un ruolo più importante, più diretto ai fini, come detto prima, dell'azione. Questo è quanto ci è venuto in mente per il nuovo Thief. E voi? Cosa vorreste vedere implementato nel prossimo episodio della serie?