Grida di dolore e disperazione sembrano essere l'unica compagnia per i prigionieri del malvagio stregone Magusar, rinchiusi in piccole "trappole" all'aperto in attesa di essere sacrificati attraverso quello che sembra essere un rito breve ma dolorosissimo. Uno di essi appare particolarmente preoccupato: è il prossimo della "lista", e gli scagnozzi infernali del mago stanno per andare a prenderlo. Con le spalle al muro, lancia un potente incantesimo che riduce in cenere i suoi aguzzini e subito si pente di aver dovuto mostrare le sue carte, perché non avrà una seconda occasione per fuggire.
L'illusione di avercela fatta dura purtroppo pochi istanti: Magusar afferra l'uomo e ne consuma la carne e l'anima, diventando così ancora più forte. Ma da dove provenivano i poteri del malcapitato? Lo scopriamo non appena la visuale passa in prima persona e prendiamo il controllo di un altro prigioniero, rinchiuso anch'egli in attesa dello stesso terribile destino. L'uomo misterioso sente una strana voce provenire da un mucchio di foglie secche e allunga un braccio per scoprire di che si tratta, trovandosi di fronte un libro. Ma non uno qualsiasi: il Librom, un libro parlante, dotato di uno volto spaventoso ma decisamente affabile nei modi, finanche spiritoso. È grazie alle sue pagine che il fuggiasco aveva acquisito dei poteri magici, e ora evidentemente tocca a noi sfogliarle per apprendere qualcosa di utile mentre leggiamo con partecipazione la storia di uno stregone che andava a caccia di mostri. Si apre così la demo di quattro ore fornitaci da Sony per testare nuovamente il gameplay e la struttura di uno dei titoli su cui la casa nipponica fa più affidamento per imprimere una forte spinta alle vendite di PlayStation Vita, soprattutto in Giappone, dove il genere degli action survival va per la maggiore.
Soul Hunter
Diciamo subito che l'approccio narrativo adottato da Comcept ci ha preso alla sprovvista, il che per certi versi è anche un bene. L'espediente del "falso protagonista" dei primi momenti che viene ammazzato da Magusar, quindi il passaggio nei panni di un altro prigioniero misterioso che trova il Librom e comincia a leggere dello stregone che è poi il vero protagonista di Soul Sacrifice... sono elementi a loro modo coraggiosi rispetto a una connotazione più tradizionale, un'interpretazione "di rottura" che dà l'idea di essere il filo conduttore di questa produzione.
Un semplice editor ci dà la possibilità di modificare l'aspetto del personaggio e fornirgli un nome, mentre l'interfaccia di accesso alle varie quest consente una personalizzazione ulteriore, relativa alle magie che possiamo utilizzare contro i nemici di turno. Questa parte dell'esperienza appare piuttosto confusa e poco leggibile, e bisogna girare un po' per capire esattamente come funziona il libro, quali sono le pagine che forniscono l'accesso alle missioni e in che modo si possono regolare le varie impostazioni prima di scendere in campo. Magari si tratta di un problema della demo, che per forza di cose deve saltare qualche convenevole per mostrarci l'azione di gioco, ma la sensazione è che le sequenze della versione dimostrativa siano poi le stesse che costituiscono le prime fasi dell'avventura. Un ostacolo che speriamo non finirà per scoraggiare gli utenti meno pazienti e smaliziati.
Monster Sacrifice
All'epoca del nostro provato al Tokyo Game Show, che si limitava a una singola sessione in multiplayer cooperativo, non avevamo perfettamente chiara la struttura pensata per Soul Sacrifice, struttura che la demo mette invece in mostra in modo piuttosto chiaro e senza equivoci. Le similitudini con Monster Hunter sono palesi, possiamo confermarlo, ma l'esperienza dell'action survival per PlayStation Vita si pone in maniera più frammentaria, con uno scenario relativamente ampio ma al contempo "chiuso" e un nemico da battere con qualche "scagnozzo" di contorno.
Le quest possono essere ripetute all'infinito per effettuare un eventuale grinding del personaggio, e all'atto di accettarle bisogna anche selezionare due compagni, quindi assegnare sei differenti magie ai pulsanti Quadrato, Triangolo e Cerchio, disposte in due file da tre che si alternano istantaneamente tramite la pressione del tasto dorsale R. Purtroppo anche la gestione degli incantesimi ci è sembrata male organizzata, e funzioni come la loro assegnazione, la riattivazione e l'eventuale potenziamento potevano certamente essere rese in maniera meno macchinosa. Ad ogni modo, il concetto fondamentale è che si hanno a disposizione sei magie per portare a termine la missione, ma spesso e volentieri questi incantesimi cominciano a scarseggiare e sfruttarli oltre misura può portare alla loro perdita definitiva. Per rimediare è possibile attivare la "vista spirituale", agendo sul d-pad, e trovare i punti dello scenario che offrono una comoda "ricarica". C'è poi la questione del "salvare" o del "sacrificare" i nemici sconfitti: nel primo caso liberiamo il corpo dell'animale o della persona intrappolati in cambio di un po' di energia vitale e di un miglioramento della capacità difensiva generale, nel secondo caso appunto sacrifichiamo la loro anima in cambio di un aumento della capacità offensiva.
In soldoni
Vista la generosa durata della demo (che dubitiamo sarà la stessa disponibile a partire da mercoledì, ma non si può mai sapere) è possibile farsi un'idea precisa di quella che è l'offerta ludica di Soul Sacrifice, al netto del multiplayer cooperativo di cui, però, potete leggere qualcosa nel già citato provato del TGS. Come già accennato, sono forti le somiglianze del gioco con la serie di Monster Hunter per quanto concerne il gameplay, il sistema di combattimento e la filosofia spicciola, che ci vede appunto andare a caccia di demoni mentre fra le pagine del libro si dipana una trama molto "giapponese" nelle sue implicazioni, con il tipico tran tran delle opere adolescenziali ma in versione drammatica e con gli stregoni di mezzo, che indubbiamente verrà apprezzata dagli appassionati del genere.
Il titolo di Comcept punta tutto sugli incantesimi, visto che i personaggi non dispongono di armi o armature, e da questo punto di vista c'è sicuramente tanto spessore e tanto potenziale, anche e soprattutto se si considera il valore strategico di determinate manovre nell'economia della modalità cooperativa, che viene da sempre indicata come il modo migliore per fruire dell'esperienza. Caratterizzato da uno stile affascinante, il comparto tecnico del gioco non fa gridare al miracolo, essendo tendenzialmente più vicino alla grafica di PSP che non a quella di PlayStation 3, basta prendere in esame la semplicità dei modelli poligonali. Alcuni scenari sono davvero molto belli, ma l'elemento esplorativo è praticamente assente visto che si tratta di semplici sfondi funzionali all'azione, mentre a nostro avviso si poteva optare per quest meno sbrigative, di più ampio respiro rispetto a un semplice boss fight, per quanto lungo e complicato. Diverso il discorso del sonoro, davvero splendido: l'idea di realizzare le tracce avvalendosi del supporto di un'orchestra sinfonica ha indubbiamente pagato. I limiti della produzione sul fronte del gameplay, in conclusione, ci sono sembrati più o meno gli stessi del franchise Capcom, ma per maggiori dettagli a tal proposito dovrete attendere la recensione...
CERTEZZE
- Approccio narrativo interessante
- Il sistema di incantesimi promette spessore
- Accompagnamento musicale di gran classe
DUBBI
- Interfaccia caotica e male organizzata
- Il gameplay è simile a quello di MH, nel bene e nel male
- Missioni troppo "chiuse", serviva forse più aria