Quando un paio di mesi addietro provammo The Elder Scrolls Online tra i padiglioni del Pax East di Boston, Bethesda scelse di aprirci le aree iniziali dedicate alla fazione Daggerfall Covenant, quella che raccoglie i personaggi appartenenti alle razze di Breton, Orchi e Redguard. La sessione di allora si rivelò convincente solo in parte, ribadendo una serie di interrogativi sorti sin dall'annuncio del rischioso MMO firmato Zenimax Online. Memori di quella prova abbiamo accolto con favore la recente possibilità di tornare sul gioco, nel corso di un evento tenutosi in Inghilterra, ed in particolare siamo stati felici di sapere che il nuovo hands on si sarebbe svolto all'interno e nei pressi di Daggerfall. La leggendaria città, che ha dato il nome ad un capitolo della serie regolare, è l'area immediatamente successiva a quelle testata allora, quindi il senso di familiarità è stato istantaneo. Dopo qualche minuto speso a trafficare con l'editor, il nostro personaggio, un orco di classe DragonKnight di sesto livello, ha superato gli enormi battenti della porta che conduce all'interno del centro abitato ed è stato travolto dagli eventi...
Lupi mannari e re in pericolo
Pochi passi dentro Daggerfall e un cane corre nella nostra direzione, scodinzolandoci attorno in cerca di attenzioni. Accettando la quest si viene condotti lungo una scia di tracce fino ad un corpo esanime, rivolto a terra all'interno di un canale. Un evento apparentemente banale, che tra indizi e sospetti presto ci conduce nei meandri di un complotto volto a uccidere re Casmir e sovvertire l'ordine della città stato.
In The Elder Scrolls Online si combatte e si esplora interagendo con lo scenario: nulla di rivoluzionario, ma un po' l'ingente quantità di personaggi non giocanti presenti in Daggerfall e un po' l'uso degli interni come case e locande, fanno sì che l'insieme di edifici che compongono l'area sia insospettabilmente simile ai centri abitati della serie. Spostandoci tra le vie, il castello e poi fin nel porto della città, in poco meno di un'ora restiamo coinvolti in storie di pirati, misteriose uccisioni di senzatetto che presto ci mettono faccia a faccia con un lupo mannaro e piante rampicanti evocate dal culto di maghi neri di Glenumbra. Rispetto alla regione di Stros M'Kai, visitata nel precedente provato, qui abbiamo vissuto una zona più densa, interessante e in ultima analisi simile a quello che ogni The Elder Scrolls generalmente offre. Per Matt Firor, general manager di Zenimax Online, i punti di contatto tra il suo titolo e quelli sviluppati internamente da Bethesda sono frutto di un processo che affonda le sue radici sino alla genesi del progetto: "essendo nato originariamente come una versione multiplayer della formula classica, piuttosto che un MMO vero e proprio, è stato relativamente facile ricreare il feeling tipico della serie. Abbiamo potuto guardare a Oblivion e Skyrim prendendo spunto, ad esempio, per il sistema di combattimento.
E questo ci ha semplificato il compito di non allontanarci eccessivamente dai capitoli regolari. Se hai giocato su PC gli ultimi episodi, dovresti trovarti a tuo agio anche con il nostro titolo, che ad esempio usa il mouse per lo stesso mix di attacchi rapidi, caricati e parate". Ed in effetti, come già abbiamo spiegato in passato, il sistema di combattimento sarebbe interessante, immediato e orientato all'azione proprio come ogni The Elder Scrolls richiederebbe, se non fosse che qui il dinamismo è più apparente che altro. Animazioni e collisioni infatti, non sono ancora sufficientemente fluidi e i colpi non hanno peso, con risultati che senza scomodare Skyrim non riescono nemmeno a raggiungere il più vicino Guild Wars 2. Un peccato, perché tutto sommato la crescita del personaggio, quindi l'accumulo di nuove abilità divise per classe, arma impugnata e armatura, restano un aspetto distintivo che non solo dovrebbe far costantemente provare nuove soluzioni d'attacco e difesa fino al cinquantesimo livello, ma anche raggiunto il level cap darebbero modo di sbloccare inedite possibilità.
Prima persona
Nella beta messa a nostra disposizione non era ancora disponibile la visuale in soggettiva. Ci è stato però mostrato un breve filmato utile per capire come questa funzionerà, apparentemente in maniera molto simile a quella di ogni altro The Elder Scrolls. A tal proposito Matt Firor ci ha spiegato quali sfide e possibilità porterà con sé la differente prospettiva sul mondo di gioco. "Implementare la prima persona non è semplice. Si tratta di uno di quegli aspetti in cui la formula di The Elder Scrolls diverge da quella tipica dei giochi di ruolo multiplayer. In un mondo online la prospettiva dell'azione deve obbligatoriamente essere a 360 gradi: nei combattimenti, ad esempio, non si può fare in modo che i nemici appaiano sempre di fronte al giocatore come spesso accade in single player. Addirittura in PvP questa condizione diventa la regola. In Oblivion, per essere ancora più chiari, ci sono solo un paio di nemici che tentano di accerchiarti e lo spawn è quasi sempre frontale. Condizione opposta rispetto a The Elder Scrolls Online. Dovevamo fare in modo innanzitutto che la terza persona funzionasse in maniera perfetta, perché le meccaniche di gioco hanno come premessa quell'impostazione. Adesso che siamo contenti del risultato ottenuto ci stiamo focalizzando sulla soggettiva, che godrà di animazioni specifiche. Credo che quasi tutti i giocatori proveranno a testare almeno per qualche tempo entrambe le visuali, prima di decidere la preferita."
La natura si ribella
Dopo aver speso una considerevole porzione del tempo a nostra disposizione tra le altre mura di Daggerfall, ci siamo spinti al di fuori della città. Fin nel bosco che poco distante apre davanti ai nostri occhi un panorama completamente differente, fatto di altissimi alberi e un villaggio preso d'assalto da Imp, Spriggan e altre creature apparentemente in rivolta contro gli umani che lo abitano.
Mentre apprezziamo la struttura di The Elder Scrolls Online, che di fatto lascia libertà di scelta in termini di missioni da portare a termine e ambienti da esplorare, dobbiamo ammettere che qui ci siamo ritrovati a sperimentare soluzioni già viste e riviste: uccidi tot nemici, raccogli un certo numero di oggetti e torna dal personaggio non giocante di turno, in un andirivieni decisamente poco innovativo. Bisogna dire però, che parti anche significative dell'esperienza di gioco non erano attivate nella beta testata. Le gilde alle quali affiliarsi, con le loro quest e i loro archi narrativi, erano ad esempio state disabilitate. E lo stesso vale per il complesso sistema di interazioni sociali che si avvantaggerà della presenza di un unico "mega server", quindi di una base utenti che non verrà divisa e spezzettata su mille shard ma potrà chattare, unirsi in gruppo, commerciare e combattere in PvP sulla stessa piattaforma.
Resta il problema di una assenza di spunti originali in PvE, anche se Matt Firor ci ha voluto fare un esempio pratico del modo in cui il giocatore potrà incidere sul corso degli eventi e quindi vivere un'esperienza che dia l'impressione di essere personale, unica. "Poco prima di Daggerfall c'è una piccola isola che, secondo il lore di The Elder Scrolls, è stata tradizionalmente controllata dai Breton. Ma centinaia di anni prima l'inizio del gioco gli Orchi l'hanno invasa, uccidendo tutti con un dispositivo magico e prendendone il controllo. Nel corso dell'avventura il giocatore potrà tornare indietro nel tempo e prendere una decisione che cambierà gli equilibri sull'isola. Una scelta che da quel momento in avanti cambierà i rapporti con ciascuna delle due popolazioni. Le conversazioni si modificheranno di conseguenza, appariranno certi contenuti piuttosto che altri e così via. Alcuni personaggi non giocanti con cui si interagirà fin dall'inizio del gioco poi, svilupperanno un rapporto differente a seconda delle scelte fatte e del modo in cui ci si rapporterà con loro". Ancora non sappiamo quando il gioco verrà lanciato con esattezza, presumibilmente per fine anno, ma nonostante le rassicurazioni e la progressiva sensazione di saperne sempre di più, ci sono ancora parecchi punti interrogativi.
Aspettiamo ad esempio di visitare Cold Harbour, il piano di Oblivion controllato dal principe Daedra Molag Bal che farà da centro nevralgico dell'intera avventura e rappresenterà un punto d'incontro per i giocatori. A quanto pare poi, ad oggi ci sono 150 ore di contenuti per ciascuna fazione. E completati quelli della propria dovrebbe essere possibile accedere agli altri, in modo da percorrere le quest fino a quel momento precluse. Numeri elevati che comunque non sembrano infrangere nessun record e che gli utenti più hardcore non impiegheranno troppo tempo a portare a termine. Per questo attendiamo di provare con mano il PvP, che potrebbe dare respiro allo scontro tra fazioni e proporsi come attrattiva di lungo termine, e per questo ci auguriamo che Bethesda e Zenimax Online scelgano un modello di business che non preveda un abbonamento. Oggi come oggi sarebbe difficile da giustificare e in futuro verrà sempre più riservato ad una manciata di produzioni capaci di distinguersi. L'E3 e soprattutto la GamesCom di Colonia saranno teatro di nuovi incontro con The Elder Scrolls Online, quindi non occorrerà troppo tempo per poterne parlare di nuovo.
CERTEZZE
- Daggerfall è un luogo interessante e ricco di spunti
- Buono il sistema di crescita del personaggio
- Interamente doppiato...
DUBBI
- ...ma non in italiano
- Sembrano mancare grossi punti distintivi
- Resta un'esperienza nel complesso distante dai classici The Elder Scrolls
- Sistema di combattimento da rifinire