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La notte di Garrett

Abbiamo provato una lunga demo dell'attesissimo Thief

PROVATO di Umberto Moioli   —   09/10/2013
Thief
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Una cosa ci ha davvero convinto di Thief: l'atmosfera spettrale, tesa e pericolosa che la Città riesce a sostenere durante tutta la partita; ci si muove in un notte senza fine, saltando su tetti e cornicioni oppure nascondendosi tra le casse e gli anfratti bui delle strade, sfruttando la nebbia a proprio vantaggio per scivolare verso l'obiettivo. Nel 1998, quando l'originale pose le basi per una serie amatissima e ineguagliata nel suo genere, gli appassionati potevano solo sognare l'ottima commistione tra tecnica, coinvolgimento e giocabilità che l'ambientazione del titolo sviluppato da Eidos Montreal può vantare.

La notte di Garrett

Garrett è un anti eroe perfetto per questa cornice, impegnato a derubare l'élite che sostiene il tiranno locale pur mantenendosi distante dalla figura del salvatore che di norma siamo costretti a giocare. Un protagonista fuori dagli schemi, allergico alle interazioni con gli altri personaggi non giocanti ma spesso impegnato nel soliloquio che da sempre lo caratterizza. "Ciò che è cambiato davvero nel corso di questi anni è la tecnologia" ci racconta il producer Joe Khoury, "che si è evoluta al punto da permetterci soluzioni prima impensabili. Da grandi fan abbiamo guardato e studiato attentamente gli elementi che hanno reso grande Thief, lavorando su aspetti come l'illuminazione, che sono maggiormente influenzati dai progressi tecnici. Non è stato facile, ma abbiamo trovato il giusto mix tra un gameplay familiare agli appassionati e un feeling da gioco di nuova generazione. Il processo non è dissimile da quello fatto per Deus Ex Human Revolution, si tratta di comprendere cosa rende davvero speciale un franchise e riproporlo in un contesto nuovo". Dopo aver provato una demo lunga circa un'ora, dobbiamo dire che se per certi versi questo ambizioso intento viene corrisposto dalla qualità dell'esperienza di gioco, per altri ci sono aspetti che ancora lasciano un sapore amaro in bocca.

Thief ha il non semplice compito di riportare in vita un marchio storico e in qualche modo evolverlo

Il ladro

Dagli articoli precedenti - il nostro first look esclusivo di inizio anno e il recente hands on estivo - dovreste aver appreso le basi di Thief: come il classico, anche questo reboot è uno stealth in prima persona incentrato sull'abilità del protagonista di muoversi silenziosamente, compiere i furti e scomparire senza lasciare traccia. "Abbiamo trattato Garrett per quello che è, non cerchiamo di mostrarlo come un super eroe impegnato a risollevare le sorti della Città, non sarebbe neppure nelle sue possibilità.

La notte di Garrett

L'impatto di Garrett sull'ambiente che lo circonda è circoscritto, ma proprio questa sua particolarità lo distingue dalla massa di altri protagonisti e lo rende interessante. Non essendo questo un sequel o un prequel, quanto piuttosto una sorta di reinvenzione della serie, abbiamo potuto lavorare anche sull'ambientazione per renderla più distintiva, distante da quella un po' legata allo stereotipo medievale del passato. Adesso riflette il degrado di chi la abita, ad inizio gioco si impiegano pochi istanti per capire che c'è qualcosa che non va e progredendo nel corso dell'avventura si noteranno dei cambiamenti." Livelli dedicati qui si mescolano con il grande hub che è la Città stessa, un ambiente dove interagire con i pochi personaggi non giocanti amici, come Basso che ci fornisce le missioni oppure il misterioso figuro da cui acquistiamo frecce, strumenti e upgrade, ma soprattutto da esplorare e dove eseguire compiti secondari. In una di queste aree, lo StoneMarket, si è svolta la nostra sessione di prova, una frazione di gioco con appena cinque missioni disponibili raccolte in un ambiente piuttosto compatto. Il sistema di controllo è immediato e riuscito, in particolare grazie all'uso di un grilletto deputato alla corsa oltre che alle interazioni contestuali e di un pulsante che permette di scartare rapidamente di lato senza produrre rumore, rendendo semplice ma appagante il compito di restare nell'ombra. Proprio nella manciata di minuti che utilizziamo per acquisire confidenza con questo schema, abbiamo però dovuto prendere atto di un aspetto che non convince del tutto.

La notte di Garrett

Se il clima che si respira è davvero suggestivo, come sottolineato in apertura, gli spostamenti sembrano eccessivamente legati a percorsi e punti d'interazione predefiniti. Nonostante l'abilità del protagonista suggerisca di poter scalare e saltare con successo quasi ogni muro e spazio tra due cornicioni, si passa dalla strada ai tetti e viceversa solo in punti precisi e a tratti un po' artificiosi. La modalità Focus, che quando attivata mostra gli hot spot dello scenario siano trappole, griglie su cui agire con il rampino per issarsi oppure finestre da scassinare, diventa così una sorta di guida che indica dove dirigersi ed allo stesso tempo limita un po' il gusto dell'esplorazione. Dobbiamo dire, ad onor del vero, che nelle opzioni il Focus può essere disattivato e comunque si consuma mano a mano che lo si utilizza, imponendo di raccogliere i papaveri per ricaricarlo. Abbiamo domandato, a proposito, dell'inserimento di una modalità Hardcore che ad esempio imponga di non venir scoperti, senza però riuscire ad ottenere conferme o dettagli a proposito. La sensazione, comunque, è che un'opzione del genere ci sarà e soprattutto sappiamo che il gioco è stato pensato per venir completato anche senza dover eliminare o atterrare un nemico.

La sfida

Portata a termine qualche missione e acquisiti strumenti importanti, soprattutto la bussola meccanica e i tronchesi, nuove strade dello StoneMarket si sono aperte e abbiamo iniziato ad apprezzare maggiormente il level design di Eidos Montreal.

La notte di Garrett

Per completare pressoché qualsiasi obiettivo è disponibile più di una soluzione, e negli interni ci si può destreggiare per evitare le guardie interagendo con il sistema di illuminazione, nascondendosi negli armadi o cercando vie secondarie, come i condotti dell'aria. Thief resta, per fortuna, uno stealth game e la maggior parte delle risorse a disposizione di Garrett sono pensate per permettergli di superare ostacoli e nemici senza essere individuato. Le frecce dotate di corda e quelle stordenti sono le due che abbiamo utilizzato con maggior frequenza mentre quando abbiamo tentato di affrontare direttamente le guardie che pattugliavano la zona, ci siamo arresi alla superiorità numerica degli scagnozzi del Barone, nemico impalpabile e "deus ex machina" delle sorti del mondo di Thief. Non c'è dubbio che si tratti di uno di quei titoli che daranno il massimo se giocati ad un alto livello di difficoltà: quando le trappole diventano letali e poche ferite consumano tutta l'energia vitale, che tra l'altro va ricaricata utilizzando i medikit, improvvisamente il ritmo di gioco rallenta, ci si guarda attorno in cerca di passaggi segreti e si presta attenzione a tutte le interazioni che la Città ha da offrire.

La notte di Garrett

Nonostante il fascino unico di questa impostazione non ci lasci affatto indifferenti, dobbiamo ancora una volta sottolineare che la prova ha suscitato in certi momenti come un senso di vuoto. Forse le strade cittadine in cui ci siamo mossi appartenevano ad una fase iniziale dell'avventura durante la quale Eidos Montreal intende introdurre progressivamente il giocatore, meccanica dopo meccanica. Oppure forse ci mancava il surplus di coinvolgimento che verrà dato immergendosi in Thief dall'inizio, scoprendone una trama che si prospetta più articolata che in passato. Il rapporto di Garrett con Aaron, ladra che ha contribuito a crescere e che vedrà morire, dopo averla persa tempo prima come allieva, sarò uno dei temi personali che si sovrapporranno a quello di maggior respiro e portata. In particolare la riflessione sulla Città, che abbracciando un rapido progresso ha perso di umanità e non si cura dei più deboli.

La cornice decadente e corrotta della Città si poggia "sull'Unreal Engine in una versione pesantemente modificata, così da dare agli ambienti tonalità che non siano unicamente chiare o scure. Sfruttare luci e ombre è fondamentale per creare un'atmosfera complessa e vibrante. Più credibile, anche, oggetto d'interazione per il giocatore così che possa accendere e spegnere le luci, utilizzarle per attirare l'attenzione delle guardie e farle diventare uno strumento del quale avvantaggiarsi. I livelli sono anche dotati di maggior verticalità, ci sono strade articolate che stimolano l'utente ad osservare con calma ciò che lo circonda e scegliere quale via prendere a seconda delle sue preferenze".

La notte di Garrett

L'uso stesso della visuale in prima persona è stato ripensato per coinvolgere: le mani di Garrett arrampicano, rubano e colpiscono con buone animazioni che assieme alla telecamera aiutano a riprodurre a dovere il senso di pesantezza e movimento necessario per rendere al meglio le evoluzioni compiute dal protagonista. Non è semplice esprimere giudizi tecnici sui titoli a cavallo tra due generazioni perché bisogna decidere se prendere come punto di riferimento i prodotti alle spalle o le attese, tutte da verificare, per quelli che verranno, ma la versione PC di Thief, gioco sviluppato anche per uscire su Xbox 360 e PlayStation 3, ha di certo gratificato la nostra vista. Da qui a febbraio, speriamo di spendere le prossime occasioni che avremo per giocarlo per verificare alcuni punti rimasti in sospeso. Sarà ad esempio fondamentale verificare la varietà e la progressione di situazioni che lo sviluppatore canadese riuscirà a comprimere in un pacchetto che si giocherà tutto con l'avventura in singolo, non essendoci modalità multi giocatore che avrebbero distratto le risorse di sviluppo verso altre direzioni. L'esperienza fatta con Deus Ex: Human Revolution, apprezzatissimo reboot di insperata consistenza, fa ben sperare per un risultato finale ancora lontano parecchi mesi. Quello in cui Eidos si è imbarcata è un compito difficile perché i vantaggi dati dalla riconoscibilità del marchio saranno per forza di cosa inferiori alle possibili rimostranze di una fan base esigente e rumorosa come poche. D'altra parte in caso di riuscita giocatori vecchi e nuovi avranno una volta tanto un titolo stealth degno di questo nome, quindi ci sentiamo di incoraggiare il rischioso tentativo di Joe Khoury e dei suoi ragazzi.

CERTEZZE

  • Interessante reinvenzione dell'universo di Thief
  • Atmosfera coinvolgente
  • Comparto audio visivo d'impatto

DUBBI

  • Alcuni elementi del gameplay lo potrebbero allontanare dall'originale
  • Ambienti non sempre interessanti come vorremmo