Circa sei mesi fa abbiamo giocato la campagna base di Neverwinter, seguita dalla prima espansione - o modulo - Fury of the Feywild. L'ultimo lavoro di Cryptic Studios non è certo un capolavoro, ma ci aveva sorpreso per la sua accessibilità e per una discreta dose di buone idee implementate a caratterizzare un MMO ambientato nell'indimenticabile setting di Forgotten Realms, risvegliando in noi quella nostalgia di fantasy "puro" che sembra latitare nelle proposte più recenti, contaminate spesso da elementi fantascientifici e altro ancora.
Poi c'era la Foundry: una vera e propria fucina di idee, come dice il nome, che permette ai giocatori di creare le loro avventure e condividerle con il resto del mondo. Neverwinter, inoltre, è completamente gratis: basta registrarsi al sito ufficiale del gioco e scaricare il client per cominciare a giocare, senza dover comprare nulla. E l'esperienza di leveling, affrontata senza sborsare un quattrino nonostante le mille possibilità per farlo e facilitarsi la vita, ci aveva lasciato abbastanza soddisfatti, facendoci sorvolare sulle parecchie magagne tecniche che affliggevano il gioco. Cryptic aveva promesso di risolverle e di lavorare meglio sul lacunoso endgame: come saranno andate veramente le cose?
Come vanno le cose in quel di Faerûn? Siamo tornati a giocare Neverwinter in occasione del nuovo modulo
L'ombra di Valindra
Complice il tempo libero concessoci dalle vacanze natalizie, siamo tornati ad esplorare Faerûn qualche settimana dopo l'uscita del nuovo modulo, Shadowmantle, che - sulla carta - prometteva di migliorare significativamente la qualità della vita e del gioco. Il primo impatto, tuttavia, non è stato proprio dei più entusiasmanti: uno dei più gravi problemi che avevamo constato in fase di recensione era il lag pesantissimo che contraddistingueva i momenti più "intensi" della giornata, in particolare le prime ore della sera e del pomeriggio, e che abbiamo scoperto non essere migliorato praticamente per nulla.
Le frequenti disconnessioni e la latenza sempre sopra le righe ci hanno causato non poca frustrazione, e il viavai scattoso degli altri giocatori non ha di certo aiutato a immergerci nel mondo di gioco. La situazione migliora sensibilmente nelle zone "istanziate", ma una disconnessione durante un dungeon può comunque risultare fatale, e si tratta di un evento tutt'altro che raro. È un peccato, perché la storia raccontata nell'espansione, attraverso la consueta dose di missioni aggiuntive, è piuttosto interessante e conduce ad un decisivo faccia a faccia con Valindra Shadowmantle in persona che mette in discussione l'evolversi della storia del gioco visto che, fin dall'inizio, il lich in questione aveva ricoperto il ruolo di "Big Bad" di Neverwinter. La maggior parte delle nuove quest, uniche o ripetibili che siano, si svolge in un'area inedita, il Dread Ring: si tratta di uno scenario piuttosto inquietante, perfetto per le forze maligne contro cui dobbiamo combattere, che ancora una volta mette in buona luce la direzione artistica del gioco, offrendo panorami particolarmente affascinanti. Il modulo, oltre alla nuova zona e ad altre aggiunte su cui ci soffermeremo a breve, sblocca anche una nuova classe: il Ranger Arciere.
Ispirata ovviamente al mitico Drizzt Do'urden, la nuova professione che i giocatori possono intraprendere (creando un personaggio ex novo) si rivela subito molto interessante poiché non si basa solo sul combattimento a distanza, come il nome lascerebbe intendere, e offre invece una serie di abilità che possono essere utilizzate sia da vicino sia da lontano con funzioni e tempi di ricarica indipendenti, anche se più lunghi rispetto a quelli delle altre classi. Più facile da giocare che da spiegare, il Ranger Arciere ci è sembrata una classe sensibilmente più potente rispetto alle altre, grazie alla sua grande versatilità, alla comoda schivata e alla potenza d'attacco sopra le righe. Naturalmente è diventata una delle classi predilette in PvP, sottolineando ancora una volta come questo aspetto di Neverwinter sia mal progettato e superficiale: il bilanciamento delle classi fa ormai acqua da tutte le parti, la ripetitività dei contenuti PvP si fa sentire dopo poche partite e l'esito degli scontri è stretto in pugno da una manciata di giocatori super equipaggiati - con il sudore della fronte o la strisciata della carta di credito, non importa - che vengono scagliati contro i neofiti attraverso un sistema di matchmaking completamente sballato.
Pay to win, for the win
A fronte dei problemi irrisolti, insomma, le feature aggiunte con l'update Shadowmantle lasciano più tiepidi di quanto non avrebbero dovuto. Non serve a molto aggiungere un menù per "collezionisti" quando c'è un lag che fa passare la voglia di mettersi a collezionare. Più interessanti le modifiche ai rami Paragon dei personaggi e ai compagni d'avventura, invece, con quest'ultimi che conferiscono ora dei bonus attivi o passivi a seconda di quali si sceglie di "equipaggiare" e che si integrano quindi nelle build vere e proprie dei personaggi.
I compagni, peraltro, possono essere ora inviati in missione tramite il minigioco Sword Coast Adventures: si tratta di un'idea simpatica che si traduce in un sistema per "farmare" oggetti e sigilli anche quando non si è collegati al gioco. Perché se si vuole intraprendere la strada dell'endgame o del PvP serio, in Neverwinter, il farming è sempre dietro l'angolo. Abbiamo constatato con non poco disappunto che la necessità di spendere Astral Diamond, piuttosto che essersi alleggerita, si è assolutamente intensificata. Certo, è possibile raggiungere il level cap e completare gran parte degli obiettivi single-player senza spendere e spandere; d'altra parte, al giocatore più casual molti traguardi resteranno preclusi per parecchio tempo, a meno che non ci si dedichi quotidianamente al farming o non si aggiri il problema escogitando delle piccole strategie come può essere quella di spendere i primi Astral Diamond in slot aggiuntivi per creare nuovi personaggi con cui accumulare diamanti ogni giorno, moltiplicando gli introiti quotidiani. Può essere un'idea anche seguire l'andamento del mercato e del cambio da Zen a diamanti, approfittando degli sconti sul negozio virtuale per vendere e poi comprare i diamanti, racimolandone una piccola percentuale in più.
Seguendo i forum della community di Neverwinter si scoprono molteplici soluzioni, trucchi e consigli, ma su una cosa i giocatori paiono essere tutti d'accordo: nel nuovo titolo Cryptic bisogna sborsare troppo e per troppe cose, e i giocatori che sono disposti a pagare con la carta di credito per avere tutto e subito sembrano trarre fin troppi vantaggi dai loro acquisti (ne è un esempio la cavalcatura veloce e la sua utilità in Gauntlgrym). Il problema sembra inficiare anche la progressione nell'endgame PvE, con una curva della difficoltà che si impenna in occasione di particolari boss che sembrano pensati per mettere in ginocchio i giocatori sprovvisti dell'equipaggiamento e degli incanti migliori. Non c'è nulla di nuovo sotto il sole, intendiamoci, e potremmo passare ore a discutere sul famigerato concetto di "pay to win", ma bisogna ammettere che il lavoro di Cryptic si stia rivelando piuttosto difficile da valutare: da una parte ci troviamo di fronte ad aggiunte e modifiche di un certo spessore, dall'altra restiamo amareggiati dal fatto che non vengano prese di petto e colmate certe lacune che stanno facendo venire l'esaurimento a una gran fetta della community (una su tutte: la lunghezza delle code per entrare nei dungeon). Neverwinter continua ad essere gradevolissimo nelle sue campagne principali, insomma, ma lo sviluppatore dovrà tenere d'occhio un endgame che rischia di allontanare i giocatori invece di continuare a stimolarli.