28

PC Magazine #149

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   15/02/2014

Il 15 e il 16 gennaio scorsi si sono tenuti gli SteamDevDays, evento che Valve ha dedicato agli sviluppatori invitando una folta rappresentanza di coloro presenti e attivi sulla piattaforma PC ad un appuntamento imperdibile: due giorni di approfondimenti che hanno spaziato dalle Steam Machine fino alla creazione di contenuti da parte degli utenti, dall'utilizzo di strumenti come Early Access fino allo sviluppo su Linux. Bene, questo patrimonio composto da una ventina di conferenze è ora disponibile in forma di video su YouTube. La pagina ufficiale creata da Valve contiene anche i documenti e le slide. Dovreste averne abbastanza per un paio di weekend, ma se ancora non vi bastasse HyperTubeGaming ha fatto una bella intervista a Marco Massarutto di Kunos su Assetto Corsa.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #149
COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreAMD FX-6350 € 115.00
Scheda MadreASUS M5A99X EVO R2.0 AM3+ € 100.00
Scheda Video AMD Radeon HD 7870 € 145.00
RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 70.00
Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 55.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 20.00
CaseCooler Master Elite 360 € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 590.00
PC Magazine #149

Come poteva non attirare la nostra attenzione? DrawAndRace 2 ci permette di trasformare in tre dimensioni circuiti da corsa e veicoli a partire da semplici disegni fatti a matita. Prima perciò dobbiamo darci da fare sulla carta, poi, una volta importati i disegni sul PC, possiamo usare l'editor del gioco per ricrearli in tre dimensioni. A quel punto siamo liberi di correre sulle nostre piste e colorare a piacere tanto i tracciati quanto i fantasiosi modelli che abbiamo creato. Il progetto richiede solo cento sterline simboliche, che sono già state raccolte.

Nevermind percorre una strada nuova per i videogiochi. Il merito è di Erin Reynolds, veterana dell'industria tornata sui banchi dell'università per promuovere lo sviluppo di videogiochi che abbiano un impatto positivo sul pubblico dei giocatori.

Grazie al team di studenti che hanno abbracciato il suo progetto è cominciato lo sviluppo di un'avventura horror in prima persona che, in base ai segnali fisici rilevati da un sensore, modifica il proprio livello di difficoltà. Più mostriamo ansia e paura e più il gioco ci colpisce duramente. Questo meccanismo si ricollega direttamente all'ambientazione. Siamo infatti una specie di psicoterapeuta del futuro in grado di penetrare il subconscio delle persone vittime di traumi ancora irrisolti. Ai nostri occhi la loro mente appare come un mondo surreale, dentro il quale dobbiamo risolvere complicati puzzle per superarne le barriere e penetrare così fino alla fonte principale del disturbo. Il nostro alter ego deve quindi riuscire a mantenere calma e lucidità in un mondo che cerca di respingerlo con tutte le proprie forze. E lo stesso deve fare il giocatore, fisicamente e mentalmente. Reynolds si chiede: se i giocatori diventassero coscienti dei loro processi mentali nelle situazioni di stress mentre giocano, saprebbero riprodurre strategie positive per superare lo stress anche nella vita privata? Per rispondere a questa domanda servono 250.000 dollari. Il tempo a disposizione è ancora tanto, ma la raccolta è arrivata solo a un quinto della cifra richiesta. Sarebbe un peccato se non dovessimo vedere realizzato Nevermind. La sfida comunque è stata lanciata e qualcosa siamo certi che si muoverà.

Dobbiamo fare i complimenti a KING Art Games per avere realizzato un video con i personaggi del gioco che ringraziano i finanziatori e spiegano quali traguardi sono in vista nel caso il gruppo riesca ad ottenere ancora più fondi. Un modo perfetto per mostrare di cosa sono capaci gli sviluppatori a coloro che ancora non conoscono The Book of Unwritten Tales. Tutti gli altri non hanno bisogno di presentazioni, sanno benissimo che qui si parla del seguito di una delle migliori avventure grafiche degli ultimi dieci anni. Ecco perché The Book of Unwritten Tales 2 ha già raccolto oltre 96.000 dollari rispetto ai 65.000 richiesti. Consapevoli delle aspettative dei giocatori nei confronti di un seguito tanto atteso, KING Art Game si è concentrata nel mantenere solidi i pilastri del suo gioiello. Possiamo aspettarci quindi il sistema collaudato con quattro personaggi giocabili, oltre venti ore di gioco, centinaia di puzzle ingegnosi - e, se raggiungeranno il traguardo relativo, anche una serie di puzzle opzionali - e ovviamente il fantastico umorismo tanto apprezzato nel primo capitolo, infarcito di citazioni di World of Warcraft, Harry Potter, A Game of Thrones e di molte altre fonti di ispirazione care tanto ai giocatori quanto agli sviluppatori. Resta quindi poco da aggiungere, visto il successo della raccolta fondi su Kickstarter: il prossimo passo sarà un provato del gioco sulle pagine di Multiplayer.it.

Vi siete mai fermati a pensare a quanto può essere dura, piscologicamente parlando, per un avventuriero, scendere nelle profondità di un dungeon e combattere senza sosta? Non è mica cosa da tutti uscirne sani di mente, oltre che vivi.

Da queste premesse nasce Darkest Dungeon, che rivoluziona il concetto di gioco di ruolo roguelike (ossia con generazione procedurale dei livelli e morte permanente dei personaggi). Dovremo quindi mettere insieme e sviluppare un gruppo di avventurieri tenedo conto delle loro personalità. I personaggi hanno tratti caratteriali propri, che saranno messi a dura prova dalle ferite, dalla fame, dal freddo, dall'oscurità e dai tanti eventi traumatici. Inoltre non tutti reagiranno allo stesso modo nelle situazioni di stress. Per esempio alcuni incroci di classi e personalità non sono toccati dalla vista di un cadavere, altri invece sopportano male tale visione. Se un evento ha lasciato un segno nella psiche di un personaggio, il suo livello di afflizione aumenterà. A un certo punto, se il danno peggiora e non facciamo in tempo a curarlo in una città di passaggio, il personaggio in questione svilupperà nevrosi e fobie sempre più pericolose, fino al punto di rottura. Una volta superato il limite, nessuno può dire come si comporterà durante gli scontri o mentre i compagni dormono. Basta poco per trovarsi a portare in giro un gruppo di pazzi. Ma i nemici non sono solo quelli interiori, perché i nostri avventurieri dovranno spesso combattere, spostandosi tra foreste osure, sotterranei letali e lande infestate dai morti. Gli scontri avvengono a turni, offrendo una notevole profondità strategica. Il mondo di gioco è qualcosa di unico e personalissimo, grazie all'originale concetto di gioco ma anche alla peculiare direzione artistica. Perfino le classi dei personaggi non sono quelle a cui siamo abituati. Prepriamoci quindi a interpretare il Plague Doctor, l'Highwayman, il Leper, il Crusader e altri ancora. Inutile dire che un'idea così potente e ben sviluppata ha già attirato fondi sufficienti a raddoppiare la cifra richiesta e, con più di venti giorni allo scadere del bando, non ci stupiremmo se gli sviluppatori riuscissero a tagliare tutti i traguardi degli obiettivi extra. Noi, dal canto nostro, possiamo solo essere impazienti di mettere le mani sul gioco finito.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #149

Ormai il mercato indie è diventato un caos inestricabile, peggio della cameretta del Rubbini. Non si capisce più quali siano le nuove uscite, le riedizioni, i vecchi giochi riproposti come nuovi, i nuovi giochi che imitano quelli vecchi, i titoli che vengono pubblicati dopo mesi su piattaforme che prima non avevano considerato, quelli che l'autore decide di pubblicare solo sul suo sito ufficiale, quelli che vengono pubblicate sui siti ufficiali degli altri, quelli che non vengono proprio pubblicati ma sei tu che devi prendere l'aereo per andare a giocarli, quelli che prima erano mobile, poi sono arrivati su PC con una modalità extra, quindi tentano la via delle console e infine vengono cancellati, quelli che imitano Flappy Bird, quelli che odiano Flappy Bird, quelli che organizzano una jam per dimostrare che Flappy Bird è un gioco pieno d'amore e quelli che Flappy Bird è solo un modo per vendere enciclopedie cartacee che non vuole più nessuno. Insomma, mancano solo nani e ballerine e siamo a posto.

Underground, la rubrica che tenta di farvi credere che il mondo dello sviluppo indipendente sia più caotico del governo italiano (a proposito, chi è oggi il nostro presidente del consiglio?)

Cose serie a parte, sta diventando sempre più difficile trovare indie di qualità fuori dal circuito che ormai è stato integrato dall'industria come colonna di supporto del mercato regolare. Nel senso che ormai non esce quasi più niente di definitivo senza prima passare da Kickstarter/Greenlight/Steam/PSN/XboxLive e così via. È il mercato, bellezza.
Il primo gioco di cui parliamo questa settimana è una re-release. Già disponibile da tempo su XBLIG, Arcadecraft è stato appena pubblicato in versione beta per Windows. Si tratta di un gestionale che permette di darsi alla pazza gioia creando la sala giochi dei sogni. Ovviamente i più piccoli tra voi non sapranno nemmeno cosa sia una sala giochi, luogo mitologico di cui ogni tanto piace parlare a noi vecchiacci. Bene, avete presente quando andate dallo spacciatore? Ecco, ai nostri tempi lo spacciatore abitava nelle sala giochi, tra il cassone di Bubble Bobble e quello di Wonder Boy. Scherzi a parte, stiamo parlando del luogo principe in cui giocare i coin-op, macchine mangia soldi piene di sogni (brevi, visto quanto erano splendidamente difficili). Se lo volete costa solo 15 dollari sull'Humble Store.

Veniamo a uno shooter classico amatissimo da chi sta scrivendo questo sanguinolento articolo: Jets'n'Guns Gold. Sì, lo sappiamo che è uno sparatutto a scorrimento molto vecchio, di cui vi parlammo anni fa quando ancora Underground era una rubrica indipendente, ma ora è stato ripubblicato su Steam e, visto che si tratta di un titolo ancora validissimo, perché non consigliarvelo di nuovo? Fatevi prendere da questo piccolo capolavoro della scena indie caratterizzato da una progressione quasi perfetta, una colonna sonora eccezionale e un sistema di potenziamento tra i migliori del genere. Oltretutto costa davvero un'inezia. Sarebbe una vergogna lasciarselo sfuggire... un'altra volta.

Rimanendo in tema parliamo di GTGD S1: More Than a Gamer... come non è in tema? Avete ragione, non c'entra nulla con Jets'n'Guns, visto che stiamo parlando di una raccolta di tutorial per imparare a sviluppare il proprio first person shooter con la versione free di Unity. Acquistandola vi porterete a casa un corso completo di trenta ore di tutorial video che vi insegneranno a usare il noto motore e vi daranno qualche rudimento di programmazione in C#. Trattandosi di un prodotto pensato per i neofiti, non faticherete a seguire le lezioni... a patto che conosciate l'inglese e abbiate voglia di fare un po' di pratica. Preparatevi, perché presto arriveranno nuovi corsi per realizzare titoli di altri generi. Insomma, passate anche voi al lato oscuro.

Che ne dite ora di impersonare una mosca che vuole scoprire il senso della sua esistenza? Non ve ne importa una m.... ahem. Su, niente volgarità. In fondo non siete a scuola. The Plan è uno progetto laterale di Krillbite Studio, attualmente al lavoro su Among the Sleep, in cui nei panni di una mosca bisogna raggiungere il cielo. Visto che è gratuito e molto breve, fate prima a scaricarlo e giocarci che a leggere la nostra descriz...
Passiamo a un altro gioco dalle ambizioni artistiche. Appena pubblicato su Steam, Naissance è un titolo di esplorazione in prima persona sviluppato con UDK. Si tratta di un'opera che segue il filone aperto dai vari Dear Esther e Gone Home, in cui non c'è molto da fare se non cercare di capire il senso del mondo che ci troviamo intorno. Se vi sono piaciuti i giochi citati come riferimento, dategli una possibilità di far parte della vostra softeca. Vi stirerà anche i panni.

Completiamo la nostra carrellata settimanale segnalandovi un titolo appena annunciato: Monstrum, precedentemente conosciuto come Project: Maize. Si tratta di un horror sulla falsariga dell'Alien di Creative Assembly, con un focus particolare sulla parte survival, secondo i ragazzi di Junkfish, gli sviluppatori, troppo spesso ignorata. Insomma, preparatevi a vivere momenti di puro panico mentre girate per i meandri di una nave cargo piena di mostri terrificanti. La vostra unica possibilità sarà nascondervi, scappare o attirarli lontano. Il gioco sarà caratterizzato da livelli generati proceduralmente, che quindi saranno diversi a ogni partita.

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #149


Guild Wars 2
La nuova patch quindicinale del MMO targato ArenaNet colpirà i server il prossimo 18 febbraio e quando diciamo "colpirà" lo intendiamo davvero: il titolo, Escape from Lion's Arch, la dice già lunga. Ci stiamo avvicinando allo scontro finale con Scarlet Briar, e come succede spesso in questi casi la posta in gioco si deve alzare se si vuole rendere il tutto ancora più epico. E come si potrebbe sferrare un bel pugno nello stomaco ai giocatori se non trafiggendo il cuore nevralgico di Tyria? Le forze di Scarlet assaliranno Lion's Arch e per l'occasione i giocatori dovranno montare una controffensiva, respingendo in nemici e aiutando gli abitanti a fuggire dalla città sotto assedio. Tutto naturalmente segue la filosofia della "living story" che ArenaNet imbastisce già da parecchi mesi, ma quali saranno le conseguenze per Lion's Arch e per Guild Wars 2 tutto è ancora da vedere. L'avvertimento del producer Colin Johanson, però, fa gelare il sangue: "nulla dura per sempre". Neppure i punti Glory, che dal 18 marzo non saranno più accumulabili in PvP strutturato e, quindi, non si potranno neppure più spendere per acquistare i canonici forzieri. I giocatori che vogliono comprare qualcosa di specifico faranno bene a rimboccarsi le maniche e ad accumulare i Glory necessari ora, perché poi ArenaNet implementerà nuovi premi e oggetti attraverso un sistema di ricompense tutto nuovo.

Neverwinter
Restando in tema di PvP, val la pena segnalare l'aggiornamento con cui Cryptic Studios intende dare una bella sistemata all'itemization della sua proposta più recente, Neverwinter.

PC Magazine #149

L'imminente patch è stata discussa in un'interessante bloggata che tutti i fan del MMORPG free to play ambientato nell'universo di Forgotten Realms dovrebbero proprio leggere. C'è in ballo una statistica tutta nuova, infatti, chiamata Tenacity: questo parametro aumenterà la resistenza dei giocatori agli incantesimi e alle abilità di controllo della folla, riducendo la possibilità di subire colpi critici e, in definitiva, i danni in arrivo. Secondo Cryptic, l'equipaggiamento provvisto di Tenacity diventerà fondamentale in campo PvP, e i giocatori non potranno farne a meno. Il tutto, ovviamente, sarà accompagnato da armi ed armature nuove di zecca che faranno la felicità dei collezionisti e dei giocatori più competitivi.

World of Warcraft
Un po' a sorpresa, Blizzard ha annunciato che dal prossimo 18 febbraio non sarà più possibile utilizzare la "Pergamena della Resurrezione", ovvero quella feature che permette ai giocatori con sottoscrizione attiva di invitare a giocare un amico che ha smesso da un po' di tempo, offrendogli un periodo di prova gratuito al termine del quale, nel caso decidesse di pagare una sottoscrizione, sarebbe assegnato un premio al giocatore che l'ha invitato.

PC Magazine #149

La Pergamena "va in pensione", dice Blizzard, e cosa significhi questo per il futuro non si sa, anche se molto probabilmente questa mossa ha a che fare con la nuova espansione in arrivo. Restiamo in tema Blizzard ma cambiamo un attimo argomento, anzi gioco: all'improvviso sono cominciate a circolare in rete tantissime informazioni sul MOBA free to play basato sull'universo della società di Irvine. Pare che uno sparuto gruppo di fortunatissimi tester abbia messo le mani sulla prima beta "family and friends", e ora possiamo quindi farci un'idea più precisa delle meccaniche. Si è scoperto, ad esempio, che al roster presentato alcuni mesi fa sono stati aggiunti personaggi come Muradin Barbabronzo da World of Warcraft oppure Zeratul e il sergente Hammer di Starcraft. Sul sito potete trovare un bel po' di foto, nonché una caterva di dati sulle varie abilità degli eroi giocabili: che la beta sia dietro l'angolo?

The Elder Scrolls Online
Vi siete gustati anche il nostro secondo hands-on del primo MMORPG basato sulla famosissima e omonima serie di RPG creata da Bethesda?

PC Magazine #149

Ottimo, ma se credete di sapere già tutto quello che c'è da sapere su The Elder Scrolls Online vi sbagliate di grosso, così come non lo sappiamo noi che, nonostante parecchie perplessità, non vediamo l'ora di giocare la versione definitiva e decidere o no se calare la mannaia. Questa settimana, ad esempio, gli sviluppatori di ZeniMax Online hanno deciso di raccontarci come hanno creato le "ancore", ovvero gli enormi portali con tanto di catene che Molag Bal apre in alcuni punti di Tamriel per inviare le sue forze dal piano di Oblivion. Durante il nostro test ci siamo imbattuti in un paio di questi eventi pubblici, finendo miseramente maciullati dalle orde di demoni che proteggono le catene. La spiegazione di Zenimax è interessante perché ci racconta come si è passati da un'idea di dimensioni originariamente più ristrette a una vera e propria meccanica del gioco: se vi piacciono questi approfondimenti sulle fasi di sviluppo di un videogioco, vi suggeriamo di leggerla.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #149

Le prime GPU Nvidia Maxwell sono della serie 700
Il nuovo chipset di Nvidia, nome in codice Maxwell, non arriverà con la serie 800 ma debutterà all'interno fascia bassa della serie 700, una famiglia di schede nata nel segno della tecnologia Kepler. Il cambiamento di architettura è imminente e avverrà con la GPU GM107, la prima basata sull'architettura Maxwell, che sarà il cuore, ancora a 28 nanometri, della GeForce GTX 750 Ti e della GeForce GTX 750, due soluzioni di fascia medio-bassa che dovrebbero uscire entro fine mese. Viste le specifiche modeste, le due schede non mostreranno di certo i muscoli della nuova tecnologia, tanto più che si accontentano di un bus di memoria da 128 bit, ma, nonostante il processo produttivo impiegato sia ancora quello a 28 nanometri e i CUDA core siano una manciata, si prospetta un chipset capace di sfoggiare un'ottimizzazione eccezionale che, nella fascia bassa, si traduce in una scheda estremamente piccola, troncata esattamente in corrispondenza della fine dello slot PCI Express.

PC Magazine #149

I core della GTX 750 Ti, secondo le ultime indiscrezioni, dovrebbero essere 640, contro i 768 della GTX 650 Ti, mentre quella standard arriverà con 512 core per un incremento netto sui 384 della GTX 650 standard. Risulta, invece, invertito il rapporto relativo al cambiamento di clock rispetto ai modelli precedenti con la 750 Ti contraddistinta da un boost deciso, con 1085 MHz contro i 928 MHz della precedente, e la 750 che invece cala, anche se di poco, passando a 1020 MHz dai 1058 MHz della GTX 650. Raddoppia, poi, la RAM in dotazione, con 2GB contro 1GB, anche se la 750 verrà rilasciata in una versione alternativa, ancora più economica, contraddistinta da un solo GB di memoria. In ogni caso, i cambiamenti più rilevanti di Maxwell rispetto a Kepler riguardano la cache di livello 2, che compie un balzo enorme arrivando a 2MB, e un netto aumento di istruzioni per ciclo di clock che dovrebbe aumentare il potenziale delle schede basate su questa tecnologia. Infine, sempre secondo le indiscrezioni trapelate in queste ore, non mancheranno ottimizzazioni di vario genere legate alla distribuzione del carico di lavoro, ai codec e ai consumi. Tutti elementi che potrebbero rendere le due schede adatte a chi cerca novità a prezzi abbordabili anche se sarà indubbiamente necessario aspettare il prezzo definitivo (per ora si parla di 119 dollari per l'edizione standard e 139 per quella Ti) e i risultati dei test per formulare giudizi sensati.

Bitcoin - La svolta ricreativa
Bitcoin continua a crescere e anche se molti sono assolutamente convinti che sia l'ennesima bolla del mondo digitale, destinata a scoppiare come tutte le altre, c'è sicuramente un mercato, allo stato attuale delle cose, decisamente prolifico. Alcune grandi marche hanno iniziato ad accettare la nuova moneta digitale, il cui valore viene determinato di transazione in transazione e tenendo conto di un tetto massimo invalicabile, e il mining, ovvero lo share della propria potenza di calcolo al fine di verificare la correttezza delle transazioni e ottenere Bitcoin in cambio, può trasformarsi addirittura in un'attività videoludica, con l'algoritmo trasformato in un MMO spartano ma funzionale come nel caso di Huntercoin. Ma un passo ancora più grande, il Bitcoin lo ha compiuto in questi giorni entrando nel magico mondo della pornografia. Un mondo che pervade il web su più livelli a partire dalla fruizione, sempre elevatissima, per arrivare alla pubblicità, anche truffaldina, che ormai infila curve sinuose e promesse di godimento in ogni pagina web esistente. Un trampolino di lancio non da poco, insomma, e i risultati si sono visti subito, probabilmente dovuti al relativo anonimato della moneta virtuale, con un netto incremento delle transazioni basate sui Bitcoin che sono arrivate a coprire il 10% delle transazioni monetarie, e sono parecchie, effettuate su Porn.com. Abbastanza da convincere il sito a permettere il pagamento via Bitcoin anche nel caso delle camgirl e questo nonostante il rischio di furto telematico dei Bitcoin sia alto come hanno dimostrato le diverse scorrerie culminate con un colpo "virtuale" da circa 2.7 milioni di dollari. Eppure questa volta la moneta virtuale ha impiegato meno a riprendersi rispetto a quanto era accaduto nel caso degli incidenti e dei furti precedenti e anche questo elemento evidenzia come la nuova forma di transazione sia sempre più forte e vista come una vera possibilità, almeno da una parte del mercato.

di Mattia Armani