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La genesi di Shenmue

Alla GDC Yu Suzuki ha tenuto un interessante Post Mortem su uno dei titoli più amati di sempre

SPECIALE di Antonio Fucito   —   20/03/2014
Shenmue
Shenmue
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Shenmue, questo capolavoro. Shenmue questo sconosciuto. Un gioco che trascende il tempo e che non ha mai visto il compimento della sua visione originale; eppure ancora oggi la speranza di vederne un terzo capitolo rimane viva, nonostante le nuove generazioni, purtroppo, ne conoscano appena l'esistenza e l'impatto che ha avuto alla fine degli anni '90 nel genere delle avventure in terza persona.

Yu Suzuki e Mark Cerny
Yu Suzuki e Mark Cerny
La nostra copia di Shenmue
La nostra copia di Shenmue

Alla GDC 2014 di San Francisco abbiamo avuto la fortuna di assistere ad una conferenza del suo padre fondatore, Yu Suzuki, legata al Post Mortem del primo capitolo, con tante chicche interessanti e momenti che hanno riportato alla memoria la nostra esperienza col gioco. Il designer giapponese, introdotto e "doppiato" da Mark Cerny, ha cominciato ricordando i primi titoli nei quali è stato produttore, capolavori da sala giochi indimenticabili come Out Run, After Burner e Virtua Fighter. Erano tutti giochi che potevano essere apprezzati anche in sessioni rapide da tre minuti; al contempo la sua attenzione era rivolta verso lo studio e la prova di alcuni RPG ed avventure del tempo, che però non lo soddisfacevano a causa di svariati elementi poco realistici come i personaggi che continuavano a camminare anche trovandosi dinnanzi ad un muro, oppure che potevano parlare con gli NPC solo se rivolti verso la loro esatta direzione.

I giochi sviluppati da Yu Suzuki in Sala Giochi
I giochi sviluppati da Yu Suzuki in Sala Giochi
Il prototipo della prima avventura
Il prototipo della prima avventura

Da qui la voglia di creare un qualcosa di diverso e migliore, e la realizzazione del primo prototipo per il Sega Saturn di un'avventura chiamata "The old man and the peach tree", ambientata nella Cina del 1950 e con protagonista un personaggio alla ricerca del suo gran maestro Ryu. Nel 1996 comincia lo sviluppo di un titolo vero e proprio, basato sul motore di Virtua Fighter e chiamato "Akira's Story"; sarebbe dovuto essere completamente in 3D, col doppiaggio e un RPG con tutti i crismi del caso, comprese le sequenze di intermezzo. Grande influenza aveva giocato il viaggio fatto fatto da Yu Suzuki in Cina nel 1993, che gli aveva permesso di apprezzare una quantità di luoghi estremamente belli e differenti tra loro. Durante uno dei suoi incontri col maestro Wu, che gli servì anche per studiare alcune arti marziali, quest'ultimo aveva bevuto troppo sakè: la sua esibizione da ubriaco gli era parsa egualmente credibile, tanto da fargli creare il mitico Shun Di introdotto nel secondo capitolo di Virtua Fighter.

Yu Suzuki ricorda il suo Shenmue nella cornice di una splendida conferenza della GDC

La svolta delle avventure

Il passaggio al Dreamcast
Il passaggio al Dreamcast

Il passo successivo per questo "Virtua Fighter RPG" è stato quello di creare una mappa con undici illustrazioni associate ad undici posti differenti, che avrebbero rappresentato anche i capitoli del gioco. Nel 1997 però ci fu stato un cambio di programma: il Dreamcast era in dirittura d'arrivo e aveva naturalmente una potenza di calcolo superiore; Yu Suzuki non ci pensò due volte e ancora prima che la console avesse nome e specifiche definitive (veniva chiamata Saturn "next-gen"), si era reso conto, che poteva creare un mondo 3D su scala reale, accompagnato da un doppiaggio di qualità ancora più elevata. Nella sua mente erano già state suddivise le 45 ore di gioco totali previste, con ad esempio cinque dedicate alle sequenze in computer grafica real time, quattro ai combattimenti, otto al girovagare liberamente e alle conversazioni, e così via.

Virtua Fighter RPG
Virtua Fighter RPG

L'anno successivo ci fu il cambio di nome in Shenmue - Chapter 1: Yokosuka; inizialmente dovevano essere inclusi i primi due capitoli degli undici previsti per tutto il progetto, ma alla fine fu realizzato solo il primo, allo scopo di creare una killer application e una successiva saga per tanti anni a venire. Shenmue si basava su quattro concetti: Open World mediante quest secondarie, mini giochi, tanti NPC ognuno con il suo dialogo; Cinematic con sequenze in computer grafica in tempo reale, momenti emozionali, transizione fluida tra gameplay e filmati; Quick Time Event: la fusione di filmati e gameplay temporizzato, con la difficoltà che veniva tarata automaticamente in base alla bravura del giocatore in queste sequenze; Free Battle, ovvero la possibilità di affrontare più nemici in contemporanea e senza frustrazione nella scelta di chi attaccare, grazie anche ad una telecamera sempre posizionata al punto giusto.

Le mitiche sequenze Quick Time Event!
Le mitiche sequenze Quick Time Event!
Il logo del gioco
Il logo del gioco

Concetti che hanno segnato la storia di tanti titoli sviluppati negli anni successivi fino ai giorni nostri. Adesso li diamo per scontati, ma al tempo erano a dir poco innovativi e in grado di suscitare stupore in chi giocava il titolo la prima volta. Tutto questo ben di Dio e la volontà di creare un gioco così vasto portarono a problemi di dimensioni dei dati: senza un nuovo algoritmo di compressione creato per l'occasione il gioco avrebbe occupato la bellezza di sessanta CD-ROM in luogo dei tre GD-ROM della versione uscita nei negozi, un "miracolo" ottenuto grazie a diversi trucchetti utilizzati per la realizzazione degli edifici e degli spazi più grandi come le foreste. Impossibile dimenticare il ciclo dinamico giorno-notte e i comportamenti dei personaggi non giocanti; immaginate di catapultarvi nel 1998 e ammirare il cambio di luce man mano che ci si avvicina al tramonto o incontrare personaggi che cambiano comportamento e mansione in base all'ora della giornata, grazie a script automatici e all'intelligenza artificiale. Un bug molto divertente che Yu Suzuki ha raccontato è quando durante un test avevano notato la città completamente vuota: tutti i personaggi si trovavano all'interno di un supermercato per la colazione, tanto da essersi bloccati e non riuscire ad uscire dalla porta di ingresso. Un altro episodio simpatico è legato all'inserimento della Coca Cola all'interno del gioco come sponsor. Ad un certo punto su richiesta del produttore di bibite gli sviluppatori hanno dovuto spostare tutte le decine di "vending machine" presenti nel titolo ed inserire un'animazione ben specifica: dopo ogni bevuta Ryo Hazuki doveva esclamare un "ahhh" di soddisfazione. Il 29 dicembre del 1999 il titolo è finalmente arrivato nei negozi (il 6 novembre 2000 in Europa), con un team di ben trecento persone nelle fasi finali dello sviluppo, ed un foglio Excel per gestirlo (sì, avete capito bene) da oltre mille righe. Il resto è storia nota: Shenmue non ha venduto quanto si sarebbe meritato, ma nel 2014 è incredibile pensare come fosse avanti al tempo e quante emozioni ha ancora lasciato impresse nella nostra memoria. E quella domanda sul terzo capitolo, alla quale Yu Suzuki ha risposto: "se ne avessi le possibilità, lo farei con piacere", ci ha fatto alzare dalla conferenza con l'amaro in bocca.