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La prova di Project Morpheus

Trenta minuti in compagnia della realtà virtuale secondo Sony

PROVATO di Antonio Fucito   —   21/03/2014

Negli ultimi tempi gli annunci di Sony fanno parecchio rumore, questo perché la partenza di PlayStation 4 è stata di tutt'altra pasta rispetto alla console precedente, e se la regola vuole che la sicurezza porti in dono altra sicurezza, il produttore giapponese è stato bravo nel giocare le sue carte durante la GDC 2014 con l'unico prodotto presente in fiera.

La prova di Project Morpheus

Di Project Morpheus vi abbiamo parlato un paio di giorni fa nel dettaglio con tutte le informazioni disponibili e le strategie di Sony al riguardo, qualche ora fa invece siamo passati alla prova diretta per oltre trenta minuti, grazie ad un incontro a porte chiuse all'interno del quale Anton Mikhailov ci ha illustrato le caratteristiche del visore e fatto giocare tre demo allo scopo di apprezzarne le funzionalità. Dal punto di vista estetico Project Morpheus è davvero un bel vedere, la forma è armoniosa e il design molto piacevole. La presenza di luci blu in entrambi i lati e l'alternanza tra nero, grigio e bianco opaco restituiscono un aspetto molto stiloso. Non ci siamo fatti pregare due volte e abbiamo indossato la periferica, sia con gli occhiali da vista sia senza: si parte ovviamente dall'alto appoggiando sulla nuca la corona posteriore e tenendo il laccio apposito, che una volta posizionato sulla testa può essere stretto per fissare la periferica. Una leva anteriore permette di regolare l'altezza delle lenti per una corretta messa a fuoco, un'ultima regolazione permette di avvicinarle al volto, in maniera tale da accomodare gli occhiali o avere una presa ancora più stabile. L'ultimo passo è stato quello di indossare delle cuffie a padiglione coprente collegate mediante il jack dedicato sulla periferica.

La prova di Project Morpheus

Abbiamo provato a domandare se Project Morpheus arriverà nei negozi in versione con speaker integrati o senza, ci è stato risposto che non ci sono ancora piani precisi in merito, ma che molti utenti sono già in possesso del proprio set di cuffie, magari pagato a peso d'oro, e quindi ci sarà sicuramente una versione adatta a questa configurazione. La "vestizione" di Project Morpheus in autonomia è risultata piuttosto facile dopo la dovuta pratica iniziale, l'ergonomia ci è parsa buona perché non abbiamo sentito pressione sulle guance e sul naso, con il peso ben distribuito sulla testa. Il materiale soffice utilizzato ha un buona aderenza con la pelle; ovviamente non abbiamo potuto utilizzare il visore in un ambiente caldo come potrebbe accadere durante l'estate, e quindi non possiamo dire se il sudore farà capolino dopo una sessione prolungata di gioco. Abbiamo particolarmente apprezzato le regolazioni e il posizionamento con o senza occhiali: l'angolo di visuale ed il comfort sono rimasti praticamente identici e non abbiamo avvertito fastidio aggiuntivo.

Abbiamo passato trenta minuti immersi nella realtà virtuale di Project Morpheus

Immersione completa

La prima demo provata è stata The Deep, che permette di impersonare un sub all'interno di una gabbia che si immerge nelle profondità marine, osservando pesci e fauna fino all'arrivo di uno squalo che comincia ad attaccare la gabbia stessa. Mediante l'utilizzo di PlayStation Eye ci siamo potuti guardare attorno a trecentosessanta gradi, grazie alle luci blu anteriori e posteriori posizionate sul visore che lavorano assieme alla telecamera per il tracking della testa. Col DualShock 4 potevamo invece muovere un braccio all'interno del mondo virtuale così creato, guardandoci intorno in tutte le direzioni.

La prova di Project Morpheus

La seconda sessione permetteva semplicemente di osservare il pianeta Marte ricostruito con i dati forniti dalla Nasa; sul nostro lato c'era Curiosity e ci siamo abbassati per osservare il terreno e compiere altre attività. La terza demo era quella più complessa e sviluppata da CCP, Eve: Valkyre. Ci troviamo virtualmente a bordo di una navicella e lanciati nello spazio per combattere contro una moltitudine di caccia nemici, utilizzando il DualShock 4 per il mitragliatore, i missili, lo scudo, ed altro. Oltre ad esplorare la galassia e ammirare una grafica sicuramente migliore delle due precedenti demo, abbiamo utilizzato la testa per agganciare gli avversari con i missili a ricerca sparati poi con il dorsale L2. La premessa da fare è quella che queste tre demo non brillavano dal punto di vista tecnico e sono state create unicamente per far capire le funzionalità delle periferica e parte delle sue potenzialità; detto questo abbiamo ravvisato una buona risoluzione dell'immagine e la presenza di poco blur una volta posizionata correttamente la periferica. Il tracking dei movimenti già a questo punto è buono e non abbiamo avvertito senso di nausea e vertigini: nella vita reale in situazioni estreme chi scrive non ne è esente, in questo caso dopo mezz'ora di utilizzo non abbiamo notato alterazioni di sorta. Da segnalare in negativo invece è la presenza di un po' di scia tipica del blur quando ci si muove troppo velocemente mentre l'angolo visivo all'interno del caschetto non esclude al 100% dalla luce che proviene dall'esterno. Per i giochi ovviamente aspettiamo di provare qualcosa di più elaborato e importante anche graficamente parlando. Durante la nostra intervista esclusiva a Shuei Yoshida, che vedrete pubblicata nei prossimi giorni, il presidente di Sony Worldwide Studios ha affermato che le esperienze migliori col visore saranno quelle dedicate invece di adattamenti di titoli classici; la potenza di calcolo necessaria è naturalmente maggiore ma PlayStation 4 è finalmente in grado di permettere la realizzazione di titoli adeguati da tutti i punti di vista, compreso quello tecnico.

La prova di Project Morpheus

E per quanto riguarda il confronto con Oculus Rift? A questa GDC era presente l'ultima e più aggiornata versione del kit di sviluppo di questo visore, migliorata in termini di schermo, risoluzione e tempi di risposta, assieme ad una telecamera per il tracking della testa. Sarebbe superficiale fare già a questo punto confronti definitivi e dettagliati - anche perché li abbiamo provati entrambi per pochi minuti - ma è indubbio che il visore Sony sia in posizione di vantaggio in termini di estetica ed ergonomia, grazie anche alla perfetta disposizione per chi utilizza degli occhiali da vista, mentre in quello squisitamente tecnico la differenza è a favore di uno o dell'altro a seconda della caratteristica specifica che si guarda. Alla stessa maniera è giusto osservare come Oculus Rift sia più maturo e possa godere di uno stato di sviluppo più avanzato nonché un numero maggiore di giochi e demo compatibili. Staremo a vedere se la strategia di Sony tesa a legare la propria periferica a doppia mandata con PlayStation 4 porterà a vantaggi in termini di supporto e quindi qualità dei giochi, facendosi forza di una piattaforma unica e di una posizione importante sul mercato. Project Morpheus vedrà la luce non prima del prossimo anno e probabilmente sarà soggetto ad ulteriori revisioni dal punto di vista hardware. Sony ha grande fiducia nella riuscita di questa periferica e la vede potenzialmente interessante per tutti i possessori di PlayStation 4; staremo a vedere e sicuramente avremo modo di provarla nuovamente già nei mesi a venire, magari con demo inedite e più articolate.