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Caccia al diavolo

Techland non è solo isole infestate dagli zombi: che ne dite di cattedrali e catacombe invase dal demonio?

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   12/06/2014
Hellraid
Hellraid
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Nato come semplice mod interna di Dead Island, Hellraid è diventato via via più grande fino a diventare un gioco vero e proprio che andrà in early access a fine anno e che successivamente raggiungerà gli scaffali, digitali e non, nel 2015. Il gioco non è proprio il titolo più discusso e raccontato di questi ultimi tempi e nel bouquet dei titoli Techland è quello di cui si è sempre parlato poco, ma ora grazie ad una interessante presentazione a porte chiuse abbiamo potuto carpire interessanti informazioni su questa evoluzione hack'n'slash del bestseller Techland.

Hellraid potrebbe essere una bella sorpresa: ecco la nostra anteprima

L'inferno

La ricetta è affidabile: prendete l'impostazione da first person brawler di Dead Island e al posto di armi rudimentali e spiagge assolate mettete palle di fuoco, scudi e gigantesche spade a due mani, all'interno di un setting immerso nel canone fantasy legato al più oscuro folklore europeo. D'altronde gli sviluppatori sono polacchi e al posto di elfi, troll e via discorrendo ci imbatteremo all'interno di labirintiche e oscure cattedrali e catacombe in scheletri dotati di spada e cotta di maglia, vampiri, monaci non morti, ma anche demoni caprini sputati dai recessi più bui dell'Inferno. Il tutto all'insegna di un look debitore verse certe pellicole horror classiche, oscuro ma mai troppo oppressivo e "malato" come nei recenti Demon/Dark Souls.

Caccia al diavolo

Il metodo di controllo è decisamente facile e immediato, emanazione diretta di quello di Dead Island. Si hanno a disposizione veloci attacchi leggeri e lenti, ma devastanti attacchi pesanti. Da un punto di vista difensivo possiamo fare una sorta di strafe laterale e all'indietro, mentre la parata "passiva" è disponibile solo con lo scudo, senza, ovvero equipaggiando un'arma bianca possiamo solo deviare i colpi avversari. Inutile dire che il tempismo in attacco e difesa è quindi un requisito fondamentale, sbagliare un affondo vuol dire esporsi ai fendendti avversari. Ma non ci sono solo armi bianche. La presentazione ha mostrato un bel trittico di aste "elementali": quella elettrica è particolarmente efficace per headshot dalla distanza, quella di fuoco e quella di ghiaccio sono perfette per attacchi d'area. Non abbiamo potuto giocare, ma osservando la dimostrazione si è visto come il sistema di combattimento sia piuttosto efficace, immediato e anche molto versatile (cambiamo al volo le armi in mano), col protagonista che effettua una danza mortale in mezzo a scheletri e vampiri, tra rapidi affondi e repentine fughe per trovare lo spazio necessario per portare l'attacco, combinando magari magie e colpi fisici in devastanti combo. Il combattimento è poi sostenuto da quello che nelle intenzioni degli sviluppatori dovrebbe essere un bottino costante, copioso, continuo e totalmente casuale. Durante la demo il nostro eroe ha raccolto diverse armi, da martelli ad alabarde, passando per asce e spade, senza dimenticare numerosi pezzi di armatura.

Caccia al diavolo

Non mancherà ovviamente la possibilità di incantare le armi se quelle raccolte in battaglia non bastassero, e tutto quel genere di contenuti canonici per un hack'n'slash o di un dungeon crawler. ll design e la varietà dei nemici ci è sembrata poi adeguata, con i punti di forza dei boss a dipingere una fauna decisamente "paurosa" e d'atmosfera. Come "mostro" finale abbiamo fatto la conoscenza di un gigantesco paladino maledetto dotato di martello a due mani, corazzatissimo e cieco grazie all'elmo inchiodato sul viso, mentre poco prima il demone caprino Hircus, direttamente dal terzo cerchio dell'inferno, ha rubato la scena ai soliti scheletri, vampiri e monaci zombi. A livello contenutistico ci è stata mostrata la modalità Storia, ma il codice finale conterrà anche il Mission Mode, perfetto per giocatori esperti e rodati, e l'Arena Mode, da intendere come una sorta di modalità orda. Il tutto all'insegna di una cooperativa fino ad un massimo di quattro giocatori per espandere di molto la durata dell'endgame una volta portata a termine la Storia. Spendiamo, infine, due parole sulla classi. Anzi, non ne spendiamo nessuna visto che di fatto non ce ne sono. Non ci sono limitazioni all'utilizzo di armi, ma solo scelte oculate da fare quando si gioca in cooperativa cercando di allestire un gruppo ben omogeneo. Quello che equipaggiamo ci dice cosa siamo, plasmiamo il nostro stile a seconda delle esigenze del momento e perché no di quello che più ci diverte utilizzare. Hellraid potrebbe essere una bella sorpresa. Il metodo di combattimento, al netto di un'atavica leggerezza negli impatti, sembra essere solido, immediato, gratificante e ricco di possibilità. Mai come ora è necessario che la varietà sia molto elevata, tanto a livello di bottini quanto a livello di nemici e ambientazioni (vedremo anche prigioni, montagne e paludi). L'early access di fine anno potrà dirci molto sulle ambizioni di Hellraid, per ora comunque le nostre sensazioni sono più che positive

CERTEZZE

  • Grande atmosfera
  • Interessante design dei mostri
  • Il sistema di combattimento sembra funzionare
  • La cooperativa

DUBBI

  • Dobbiamo conoscere nel dettaglio le possibilità offerte dall'endgame
  • Tecnicamente valido ma non esuberante