Sono un paio d'anni che, progressivamente sempre di più, si parla di un eventuale spostamento di attenzioni dalla stampa specializzata online, quella dei siti come Multiplayer.it, a YouTube e agli youtuber. Un discorso un po' autoreferenziale però interessante, segno di un dinamismo che dimostra come, dopo il passaggio oramai quasi definitivo dalla carta stampata al web, il modo in cui gli utenti si informano sulle nuove uscite è ancora una volta in cambiamento. O comunque in allargamento. Un pezzo interessante per chi volesse approfondire è quello pubblicato da Gamasutra qualche giorno addietro: si tratta di un'opinione, ce ne sono ovviamente altre, però vale la pena leggerla. Restando su YouTube, questo video ripercorre lo sviluppo di Tobias and the Dark Sceptres e le ragioni per cui ci sono voluti tredici anni (tredici!) per vederlo online. Infine non c'è dubbio che uno degli annunci dell'E3 che ci siamo da poco lasciati alle spalle sia stato GTA V per console di nuova generazione e PC: se volete saperne di più, PC Gamer ha qualcosa per voi!
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | Intel Core i5-4430 | € 180.00 |
Scheda Madre | ASRock Z97 Pro4 | € 90.00 |
Scheda Video | Radeon R9 280x | € 240.00 |
RAM | Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz | € 80.00 |
Alimentatore | SeaSonic S12II 520 Bronze 520W | € 70.00 |
Hard Disk | Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB | € 145.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | Samsung SH-S223Q SATA | € 25.00 |
Case | Cooler Master 690 II Advanced | € 85.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO | € 915.00 |
Nella selva dei giochi che escono su Steam, complici i furiosi saldi estivi, è comprensibile che vi sia sfuggito Night Shift, un gioco venduto con accesso anticipato che emana uno strano alone di mistero. Sembra uscito dagli anni Ottanta è ha una colonna sonora electro stupenda, che per altro segue l'andamento del gioco. Il compito del giocatore è guidare un'auto di notte alla ricerca del sole, che per qualche ragione è scomparso. Bisogna anche interagire con l'ambiente e risolvere divertenti puzzle, tutto con l'ausilio dei fari abbaglianti. Ci si può perdere, emozionare, stupirsi e molto altro in NIght Shift, sempre sulle note di Dance with the Dead.
Qbeh-1 è un gioco di puzzle ambientali molto seducente, con splendide vedute nelle quali spiccano cubi colorati dall'aspetto magico. Costretti a muoverci su percorsi sospesi ad altezza vertiginosa su di una terra deserta, dobbiamo imparare a interagire con la materia intorno a noi per trovare ogni volta l'uscita. Qua è là spuntano alberi e arbusti, ma per lo più siamo circondati da fredda materia. Per fortuna possiamo manipolare i cubi colorati per creare nuovi percorsi o attivare elementi dello scenario. Sempre un passo alla volta, perché Qbeh-1 è un gioco dal ritmo pigro che si prende tutto il tempo necessario per insegnare al giocatore le regole del suo mondo. Di tanto in tanto è necessario spiccare qualche balzo da una piattaforma all'altra, ma il cuore del gioco rimane la risoluzione di rompicapo fisici. Nel video del gioco si notano però costruzioni simili a templi. Chi le ha erette? E cosa c'è dietro l'ultima porta? Per scoprire la risposta a queste domande bastano 9,99 euro e un account su Steam. Se poi vi serve qualche rassicurazione in più potete provare Qbeh, un gioco gratuito del quale Qbeh-1 è il prequel. In ogni caso non è necessario avere giocato a Qbeh per godersi Qbeh-1, che è il vero prodotto finale del team di sviluppo Liquid Flower.
Torniamo a parlare dell'inquietante The Vanishing of Ethan Carter perché qualche settimana fa è uscito un nuovo video che ci ha molto colpito. Il piccolo team di sviluppo dietro al progetto sembra sia stato in grado di creare ambientazioni dettagliatissime e cariche di atmosfera, nonostante i mezzi a disposizione di uno studio indipendente siano sempre relativamente modesti. Tutto questo a beneficio di un gioco che punta a rimescolare gli umori e le paure del giocatore, costretto a superare momenti di angoscia e ansia causati da eventi che fanno leva sulle sue paure profonde. Anziché ricercare l'effetto sconvolgente della truculenza o i facili balzi dalla sedia, il team The Astronauts vuole portare in superficie le insicurezze che si annidano dentro a ogni adulto, ispirandosi a quella narrativa straniante che negli anni Venti ha avuto in H.P. Lovecraft come suo maggiore esponente. Guardate il video fino alla fine e assisterete a una scena che, nella sua semplicità, disturba e mette a disagio. Forse disagio è la parola chiave per capire la direzione artistica presa da The Vanishing of Ethan Carter. Più di questo al momento non sappiamo, ma siccome l'uscita del gioco è prevista per quest'anno, state certi che torneremo presto a parlarne, nella speranza che si affianchi ad Amnesia nella galleria dei pochi, grandi giochi horror per PC.
Spunta in sordina su IndieGoGo un'avventura strepitosa nell'aspetto e forse con qualche meccanica nuova rispetto a quelle abusate fino alla noia dal genere a cui appartiene. Si chiama Tormentum e punta a raccogliere 9.000 dollari di finanziamento. Il gioco è composto da innumerevoli schermate bidimensionali disegnate a mano, nelle quali, anziché muovere l'eroe, spostiamo il suo sguardo, ottenendo così l'illusione della profondità spaziale. L'atmosfera è superba, con paesaggi crepuscolari e torbidi personaggi ispirati all'arte di Demon's Souls e H.R. Giger (R.I.P.). Nel mondo di Tormentum dobbiamo fare scelte significative che mettono alla prova il nostro codice morale e lottare contro meschini antagonisti decisi a impedirci di raggiungere i nostri obiettivi, che per il momento non si sa quali sono. Il tutto mentre risolviamo puzzle legati ad arcani marchingegni, diabolici lucchetti e altri malsani sistemi pensati per fonderci i neuroni. Il gruppo di sviluppo dietro a Tormentum è piccolo, ma con una solida esperienza nel sistema di gioco che vogliono approfondire. Si sono infatti allenati con progetti minori del tutto simili prima di presentarsi al grande pubblico in cerca di finanziamenti. In attesa di sapere come si evolverà Tormentum, vi lasciamo al video, che dovrebbe bastare a stuzzicare i giocatori più raffinati.
Anziché un browser game, questa settimana vi proponiamo la demo di un gioco di ruolo molto singolare, in uscita il 23 luglio. Si chiama Unrest, ed è ambientato nell'antica India. Se pensate già a qualche esotico eroe alla Prince of Persia, però, rimarrete delusi, perché i cinque personaggi giocabili sono persone comuni venute dalla strada. Con ottimi dialoghi, un sistema di scelte che permette di decidere se uscire dai guai con le parole o con la spada, e il coraggio di mettere in gioco tematiche sensibili, Unrest potrebbe diventare una delle rare sorprese che di questa estate videoludica.
di Andrea Rubbini
Wildstar
Come procede la nostra recensione di WildStar? Bene, grazie. A parte gli scherzi, ci siamo quasi: la settimana prossima scoprirete se il MMORPG di Carbine Studios ci è piaciuto oppure no, ma nel frattempo val la pena spendere due(mila) paroline sul primo aggiornamento annunciato ufficialmente, ovvero Strain Ultradrop.
I giocatori che hanno raggiunto almeno il livello 37 avranno già avuto a che fare con lo Strain in una delle missioni al fianco di Drusera: si tratta di una specie di anomalia genetica creata in laboratorio e sfuggita al controllo degli Eldan. Se sia coinvolta nella scomparsa della mitica civiltà che ha abitato Nexus non è chiaro, ma è ovvio che la prima content patch di WildStar si concentrerà su questi misteri grazie all'aggiunta di due nuove zone contagiate dallo Strain: Blighthaven e Northern Wastes. Entrambe le nuove regioni sono dedicate ai giocatori di livello 50: Jeremy Gaffney, presidente di Carbine, ci ha spiegato che uno dei maggiori problemi dei MMORPG è che i giocatori, una volta raggiunto il level cap, si trovano senza più altro da fare a parte il content endgame. La patch, insomma, serve per offrire ai "veterani" di WildStar una sfida alternativa a dungeon e raid, fatta di missioni, reputazioni e content che permetterà loro di mettere le mani su decorazioni per l'housing, costumi e oggetti vari. Ciò nonostante, Blighthaven e Northern Wastes sono strutturate in un modo abbastanza intelligente che promuove sia l'esperienza in solo sia quella di gruppo. Un buon 50% di entrambe le zone, infatti, è dedicato ai giocatori solitari e serve a introdurre le storyline della regione tramite missioni e task, allenando i giocatori alle nuove abilità che contraddistinguono la fauna, perlopiù costituita da creature già note che sono state mutate e potenziate dallo Strain. Addentrandosi nella regione si passa a un'area dove gli obiettivi richiedono piccoli gruppi e propongono sfide e combattimenti simili a quelli dei dungeon, benché molto più semplici.
L'ultimo 20% circa della mappa, invece, è caratterizzato da un evento pubblico con tanto di boss finale che si sbloccherà completando determinati obiettivi e che funzionerà più o meno come un minigioco "tower defense": in Blighthaven, per esempio, si dovranno difendere le basi dei giocatori da ondate di mostri agguerriti. Un'altra caratteristica delle due mappe riguarda la disposizione degli hub di fazione: in Blighthaven sono uno vicino all'altro per favorire il PvP nei server appositi, mentre a Northern Wastes i due punti di partenza si trovano nei versanti completamente opposti della mappa, in modo che lo scontro PvP si concentri nella zona centrale. Gaffney ha dichiarato di star valutando se rendere il PvP obbligatorio su tutti server in almeno una delle due mappe, in modo che anche i giocatori PvE provino l'ebbrezza del gank. La cosa, francamente, ci lascia un po' perplessi, e speriamo che questa decisione non infici sull'esperienza PvE visto che i giocatori dovranno già mettere alla prova i loro nervi con nuove Challenge "dinamiche" progettate perché non ci sia un modo preciso per completarle. Strain Ultradrop arriverà sui server a luglio, ma per le patch notes ufficiali dovremo aspettare il giorno del lancio. Carbine, nel frattempo, ha già pubblicato un calendario per i suoi "flick", i simpatici video che illustreranno i contenuti della patch: si comincia il 24 giugno con le due nuove zone, poi il 26 giugno con i vari content previsti e infine il 30 giugno con un Devspeak sull'aggiornamento.
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
L'Electronic Entertainment Expo è stato il posto giusto da cui trasmettere una nuova Live Letter e anticipare un po' dei nuovi contenuti ai fan del rilancio di Final Fantasy XIV. Naoki Yoshida è stato chiarissimo: Square Enix sta già lavorando alla prima espansione di A Realm Reborn, presumibilmente la versione 3.0 del client, ma questo non rallenterà né diminuirà la mole impressionante di aggiunte che si susseguirà di patch in patch, ormai un appuntamento più o meno trimestrale.
La prossima è ormai imminente: aggiornerà il client alla versione 2.3 e introdurrà, oltre a nuovi dungeon e feature, anche lo scontro con Ramuh e un'inedita area PvP che Yoshida chiama Frontline (da non confondere con l'antipulci, battuta che ormai hanno fatto tutti e quindi facciamo pure noi). Durante l'E3, però, Yoshida si è sbilanciato persino sulla 2.4 che arriverà fra qualche mese, annunciando due grandi novità: la prima sarà il matrimonio (o "eternal friendship", come lo chiama lui) che permetterà a due personaggi di qualsivoglia sesso o razza di convolare a nozze. L'altra grande novità, pure un po' sorprendente per una "semplice" patch, è l'aggiunta di una nuova classe: il Rogue. Specializzato nell'uso dei coltelli, questo damage dealer potrà evolversi in uno dei Job più attesi dai fan di Final Fantasy, e cioè lo spettacolare Ninja. Yoshida ha dichiarato che con l'espansione arriveranno altri Job nuovi (noi votiamo per Samurai e Fencer, dai) e che il team ha sempre voluto aggiungere un nuovo Job con una semplice patch solo solo per dimostrare quanto faccia sul serio. Nel frattempo il sito ufficiale si è aggiornato con ulteriori dettagli sulla modalità Frontline, che sarà ambientata nelle pianure di Carteneau e farà scontrare i membri delle tre Grand Company in battaglie da settantadue giocatori: si dovranno conquistare e difendere degli avamposti per guadagnare punti per la propria fazione, ma anche Wolf Mark, Tomestone e altri goodies personali.
Diablo III
Patch in arrivo anche a casa Blizzard, quantomeno per il suo Diablo III che, dopo l'uscita dell'espansione Reaper of Souls e le patch successive, abbisogna ormai di qualche bel contenuto nuovo che incentivi i giocatori al farming sfrenato. La prima proposta del team, che vedremo con l'aggiornamento 2.1.0, è quella delle "stagioni", praticamente la versione in chiave Diablo III delle "ladder" di Diablo II.
Le stagioni permetteranno ai giocatori di ricominciare l'avventura da capo e con un personaggio di primo livello: sembrerebbe futile, ma spuntando l'opzione apposita si potranno scalare le leaderboard mondiali, sbloccare obiettivi speciali e magari mettere le mani su dei leggendari esclusivi che non si potranno raccogliere nelle modalità standard finché la stagione in corso non si sarà conclusa. Non finisce qui, perché l'aggiornamento introdurrà anche i tanto attesi Varchi Maggiori, accessibili dopo aver sconfitto il guardiano di un Varco normale. A quel punto si potranno affrontare questi Varchi speciali che diventeranno più difficili man mano che si superano i vari stage, i quali dovranno essere completati entro un certo limite di tempo. La ricompensa? Oltre a leggendari esclusivi, anche le misteriose gemme leggendarie a cui Blizzard sta lavorando e che, pertanto, non saranno implementate subito nei PTR. Di carne al fuoco ce n'è molta, insomma, anche se orientata particolarmente ai giocatori hardcore che vogliono spremere Diablo III davvero al massimo. La patch, ovviamente, sarà accompagnata da un ulteriore bilanciamento di classi e abilità e da alcune nuove feature per l'interfaccia. Blizzard ci tiene inoltre a ricordare che il 24 giugno la cara, vecchia e controversa casa d'aste chiuderà i battenti una volta per tutte: non funziona più da marzo, attenzione, ma magari non avete ancora ritirato i soldi e gli oggetti depositati. Ecco la vostra ultima occasione per farlo.
di Christian La Via Colli
American McGee's Grimm
Ripercorrendo brevemente la carriera di American McGee, è facile vedere come sia divisibile in due periodi: uno pieno di successi e l'altro pieno di fallimenti. Dal 1994, anno in cui realizzò alcuni livelli di Doom II: Hell on Earth, fino al 2000, anno di pubblicazione di American McGee's Alice, la sua carriera è stata un crescendo continuo. Qualche passo falso non è mancato, ma fu poca roba rispetto al curriculum di capolavori accumulato. Purtroppo, da Alice in poi, McGee non ne ha quasi azzeccata più una. Lo stesso Alice: Madness Returns, su cui moltissimi nutrivano immense speranze, non si è rivelato all'altezza delle aspettative, quantomeno dal punto di vista commerciale. Il risultato è che attualmente, quello che a cavallo tra i due millenni era uno dei nomi più blasonati dell'industria, fatica ad avere progetti decenti, abbandonato dal suo pubblico e dalla critica, che probabilmente non gli ha mai perdonato una certa spocchia. Certo che fa davvero male vederlo ridotto a realizzare giochi free to-play per browser e mobile, ma, visti anche i fallimenti su Kickstarter e la cancellazione di tutti i progetti maggiori annunciati negli scorsi anni, pare che il suo destino sia segnato.
Uno dei videogiochi più promettenti di questo buio e lunghissimo periodo, è stato sicuramente American McGee's Grimm, rivisitazione in chiave gotica delle fiabe raccolte e rielaborate dai due noti fratelli tedeschi. Il concept del gioco non è malvagio e, quando se ne parlò nelle varie anteprime, molti sperarono che fosse il momento del riscatto del designer dopo il terribile Bad Day L.A., realizzato per Enlight, che aveva parecchio affossato la sua immagine (anche se non è mai stato chiarissimo quanto sia stato coinvolto nello sviluppo).
Diviso in tre stagioni, per un totale di ventitré favole, American McGee's Grimm si presenta quasi come un gioco casual, per via della sua semplicità. Nei panni del nano Grimm, il giocatore deve convertire all'oscurità il mondo delle favole. Per farlo basta far correre Grimm in giro per la mappa facendogliela "colorare" con la sua aura mefitica. Più un livello viene convertito, più l'aura del nano malvagio diventa potente, potendo così convertire aree più ampie e oggetti più grossi. Aura a parte, Grimm non interagisce con l'ambiente.
Al massimo può saltare e, quando è in aria, dare una culata a terra che causa un'onda d'urto malefica particolarmente potente, capace di convertire anche aree altrimenti irraggiungibili. Anche dal punto di vista dei pericoli c'è poco da raccontare: Grimm rischia la vita soltanto cadendo in baratri o corsi d'acqua. Volendo ci sono alcune creature, umane e animali, che possono riportare le aree corrotte al loro stato originario passandoci sopra, ma servono solo a far perdere tempo e, inoltre, prima o poi vengono sempre convertite.
Se vogliamo il problema di American McGee's Grimm era ed è ancora tutto nella sua banalità di fondo, non solo di gameplay. Rovesciare le fiabe non è male, almeno per qualche minuto; poi diventa un'attività meccanica di nessun interesse, anche perché spesso le contro storie ottenute sono poco incisive. Dell'analisi psicologica di Alice non c'è davvero nulla. In Grimm il male sembra essere concepito come uno sberleffo, quasi fosse una marachella. Sì, insomma, il fastidio che produce in chi gioca è appena epidermico. Sicuramente nulla che dia troppo da pensare o che metta in discussione la natura stessa delle fiabe corrotte. Ecco, McGee ha preso delle favole e non le ha rilette come autore mettendoci del suo, ma le ha semplicemente rese brutte. Volendo American è un po' come il nano Grimm: crede che basti l'aura del suo nome per rendere significativo un titolo insulso. Alla prova dei fatti, invece, è riuscito solo a dimostrare l'esatto contrario.
di Simone Tagliaferri
Titolo: American McGee's Grimm
Sviluppatore: Spicy Horse
Anno di pubblicazione: 2008
Come reperirlo: Si può acquistare la collezione completa di tutti gli episodi da GOG per un pezzo di pane.
Perché giocarlo oggi: Per capire che trasformare il proprio nome in un brand non è così facile.
Due anni di fuoco per l'evoluzione del PC
Nell'anno delle RAM DDR4 e delle USB 3.1 c'è un'altra tecnologia legata alla velocità di trasferimento dati che è ormai pronta al debutto. Parliamo del formato PCI Express 4.0 che dovrebbe raddoppiare la banda rispetto alla versione precedente arrivando così a 64GB al secondo. Una velocità attualmente inutile visto che le schede video non arrivano nemmeno vicine al limite del PCIe 3.0, ma presto le cose potrebbero cambiare. Questo non solo perché arriveranno indubbiamente nuove schede video ma perchè le unità SSD hanno preso la strada del PCI. Le unità PCIe in RAID 0 hanno già raggiunto la mostruosa soglia di trasferimento di 4GB al secondo ed è chiaro che con le nuove SSD potremmo arrivare decisamente più in alto.
Uno dei test, che è stato compiuto in forma pubblica durante il Computex di Taiwan, è stato realizzato utilizzando due OCZ RevoDrive 350 SSDs che non sono nemmeno le unità più veloci della categoria ed è molto probabile che questa velocità di trasferimento venga superata di diverse lunghezze nei prossimi due anni. Lo stesso tempo che ci vorrà perchè le motherboard PCIe 4.0 arrivino e inizino a penetrare il mercato. In sostanza, come abbiamo già detto, si prospetta un grosso balzo in avanti per il PC che, tra l'altro, ha recuperato una buona fetta del mercato videoludico e potrebbe finalmente essere sfruttato a fondo con l'arrivo di librerie finalmente pensate per l'ottimizzazione a basso livello. Ma in tutto questo rallenta invece l'evoluzione delle schede video. AMD è ferma ai 28 nanometri e a quanto pare anche Nvidia ha rimandato i 20 nanometri alla generazione successiva. Questa possibilità era già nell'aria ma si è fatta ben più concreta in seguito alle rivelazioni di Sweoverclockers che indica come molto probabile l'arrivo di due schede della nuova generazione, con processo produttivo a 28 nanometri, durante l'ultimo trimestre del 2014. Non è comunque detto che il processo a 20 nanometri debutti per forza con la serie 900. La tecnologia Maxwell, per esempio, è stata impiegata per la prima volta nella GeForce GTX 750 Ti che teoricamente è una scheda della serie attuale. Sia chiaro, non si tratta di una scheda top gamma e il chipset usato è il GM100 e non il nuovo GM200, ma la scelta di Nvidia di lanciare un prodotto ibrido rappresenta un precedente importante che ci consente di formulare diverse ipotesi il futuro.
Nel caso della serie 800, per esempio, potrebbe arrivare, presumibilmente a inizio 2015, una GTX 880 Ti o una Titan a 20 nanometri. Potremmo in sostanza avere un antipasto della serie 900 che dovrebbe finalmente fondere al meglio tutte le ottimizzazioni di Maxwell con quelle insite nel passaggio ai 20 nanometri. E in tutto questo i rumor parlano anche di prezzi più contenuti ma in questo caso è bene non fidarsi troppo delle indiscrezioni generiche, soprattutto considerando che negli ultimi tempi la somma necessaria per acquistare schede di fascia alta è arrivata alle stelle. Tendiamo invece a prendere più sul serio i rumor relativi alla memoria che sono stati scovati in una lista di import legata a una scheda da test. Si parla di una scheda basata sul chip GM204, presumibilmente appartenente alla fascia medio-alta, ed equipaggiata con ben 8GB di GDDR5. Ma il bus è sempre a 256-bit e quest'ultimo dettaglio ci suggerisce che probabilmente la scheda di riferimento avrà al massimo 4GB di memoria.
Piccoli sviluppatori crescono
Negli ultimi anni lo sviluppo di giochi e applicazioni è arrivato alla portata di chiunque conosca un po' di inglese e possegga una minima agilità mentale di tipo logico. Un cambiamento radicale che è avvenuto grazie a middleware che forniscono svariati strumenti intuitivi e impacchettano il codice in funzioni comprensibili anche per il profano. Ma l'effetto più sorprendente di questa piccola rivoluzione è stato quello di avvicinare al codice molti di coloro che per pigrizia o poca fiducia non avevano mai osato lanciarsi nel mondo della programmazione. La semplificazione, in sostanza, ha avuto un effetto didattico e, cosa molto importante, lo ha avuto nei confronti di persone che non vanno a scuola da parecchi anni.
Perchè, quindi, non applicare lo stesso concetto nel campo dei bambini il cui cervello è ben più preparato del nostro ad assorbire nuove informazioni. Questa l'idea che sta dietro a Bo e Yana, due robot realizzati da Play-i che sono facilmente programmabili attraverso un'applicazione per iPad (quella per Android è in sviluppo) che associa parti di codice a oggetti colorati collegabili tra loro. In questo modo è possibile far si che i robot, uno grosso e mobile mentre l'altro piccolo e limitato nei movimenti, producano suoni o movimenti e nonostante l'apparente semplicità dell'interfaccia di programmazione è anche possibile creare programmi che consentano ai robot di compiere lunghi tratti di strada imparando anche a superare gli ostacoli. Niente di trascendentale, sia chiaro, ma è abbastanza per consentire a un bambino di iniziare a comprendere gerarchie e logiche di programmazione, due elementi che in molti casi sono più importanti della mera conoscenza dei singoli comandi. Tra l'altro Bo e Yana hanno una dotazione sensoriale di tutto rispetto e possono anche interagire l'uno con l'altro oltre a poter montare un'interfaccia fisica, chiamata Building Brick Extension, che consente di agganciare mattoncini Lego al corpo dei robot. E infine gli sviluppatori hanno reso pubbliche le API dei robot per consentire agli sviluppatori di creare nuove applicazioni per sfruttare i due robot in ogni modo immaginabile dall'uomo. Il progetto, in sostanza, è abbastanza complesso da intrigare anche un adulto benché l'interfaccia, realizzata da Google, sia pensata, al pari dell'estetica, per i più piccoli. Bo e Yana saranno disponibili a ottobre e costeranno rispettivamente 199 e 69 dollari.
di Mattia Armani