Perché sviluppare un nuovo MOBA? Per che diavolo sviluppare l'ennesimo MOBA? Ce ne sono già troppi, la maggior parte costretti a fare fugaci comparsate nei PC di giocatori incalliti che dopo un paio di partite ritornano mesti nel caldo e rassicurante abbraccio dei soliti DoTA 2 o League of Legends.
Solamente un'esile manciata di prodotti dal successo altalenante cercano in qualche modo di insediarne il monopolio. Puntando su un lore accattivante e sconfinato Heroes of the Storm si avvicina sempre più speditamente verso la beta, Smite propone un interessante alternativa mescolando meccaniche più tradizionali a una visuale in terza persona dietro le spalle che dà maggiore dinamismo e profondità all'azione, mentre Strife e decine di altri tentano più di emulare i due giganti piuttosto che inventarsi qualcosa di nuovo per rinfrescare un genere ad oggi altamente polarizzato. D'altronde con i server vuoti non si va da nessuna parte, e allora è forse più sicuro percorrere una strada già battuta piuttosto che intraprenderne una nuova. A BigPoint Games, però, voglia di sperimentare ed esperienza nel settore dei titoli online non mancano di certo: grazie a browser game di successo come Farmarama, Dark Orbit e Battlestar Galactica Online, la software house teutonica colleziona ogni mese decine milioni di utenti attivi, sebbene, soprattutto nel primo caso, la platea di giocatori sia piuttosto differente da quella a cui sono indirizzati i multiplayer online battle arena. Tuttavia, riunendo nei suoi moderni studi di Amburgo un team di sviluppatori dal passato a metà tra Riot, Blizzard e il pro gaming ha messo in piedi un progetto decisamente interessante che fa del team fight dal ritmo serrato e dell'ambientazione fantascientifica il suo personalissimo biglietto da visita. Noi siamo volati nei loro studi per provare in esclusiva Shards of War a pochi giorni del suo debutto e ne siamo rimasti positivamente colpiti.
Shards of War fa del team fight e dell'ambientazione fantascientifica il suo biglietto da visita
Run and gun
Il MOBA dei ragazzi di BigPoint cala il giocatore in un'atmosfera fantascientifica piuttosto atipica per i titoli del genere, evadendo dal fantasy tradizionale in luogo di un futuro distopico cupo e angosciante, in cui le Sentinelle si danno battaglia per la sopravvivenza. Nulla di eccezionalmente profondo od originale, sia chiaro, ma fin dai primi minuti Shards of War ci ha catturato nonostante la penuria di contenuti in programma per il lancio. Linda Doan, la producer del titolo, ci ha però rassicurato che sono in cantiere non solo ulteriori Sentinelle per rimpolpare il roster (attualmente di soli 10 personaggi), ma anche nuove ambientazioni che andranno ad espandere un universo versatile e aperto a molteplici sbocchi creativi.
La base rimane sempre quella tradizionale: due team di cinque persone ciascuno si sfidano per conquistare la base avversaria facendosi largo in una mappa formata da tre linee presidiate da due torri ciascuna e delimitate da una giungla esplorabile, all'interno della quale si nascondono personaggi non giocanti più o meno potenti e parecchie zone utili per nascondersi e pianificare attacchi a sorpresa anche piuttosto elaborati. Per agevolare i combattimenti di squadra la mappa ha dimensioni abbastanza ridotte e la presenza di punti di ripristino dell'energia dietro ad ogni torretta: in questo modo nel giro di una manciata di secondi possiamo riprendere posizione senza dover obbligatoriamente fare ritorno alla base per rifocillarci e ritornare operativi. Dove Shards of War riesce a distinguersi in maniera convincente è nel gameplay, di fatto un ibrido molto più votato all'azione rispetto a quanto visto finora in ambito MOBA. Al posto del movimento punta e clicca tipico del genere, il giocatore controlla il proprio personaggio con il più dinamico WASD, direzionando gli attacchi con il mouse senza la necessità di cliccare sul bersaglio per danneggiarlo. Le raffiche di proiettili falciano qualunque ostacolo gli si pari davanti, lasciandoci liberi di decidere se focalizzarci su un'unico bersaglio o se distribuire i danni a più malcapitati. A questo si uniscono le classiche abilità, tre in questo caso, che vanno a caratterizzare ogni personaggio influendo sul metagame e sul ruolo ricoperto all'interno del proprio team. Dopo un iniziale fase di disorientamento abbiamo progressivamente preso confidenza con il sistema di controllo alternando attacchi e abilità con sempre maggiore scioltezza catturati dal vorticoso susseguirsi di combattimenti, ai quali molto spesso hanno preso parte tutti i componenti di entrambi i team. Il risultato è stato esaltante e divertente, con match movimentati che si risolvono solitamente nel giro di una ventina di minuti.
Crafta che ti passa
Come altri esponenti del genere, anche Shards of War ha deciso di spogliarsi di tutta una serie di meccanismi per permettere alle partite di evolversi più velocemente e mettere il giocatore al centro dell'azione per più tempo possibile. Oltre alle fonti curative posizionate subito dietro alle torri ci hanno pensato tutta una serie di accorgimenti ad alzare il ritmo, costringendoci di fatto a fare ritorno al quartier generale solamente in caso di respawn. Negozio e oggetti equipaggiabili sono stati sostituiti da un loadout di sei potenziamenti che si sbloccano automaticamente con il susseguirsi dei livelli, senza necessità di spendere soldi e rendendo quindi inutile uccidere i minion per motivi economici.
Di conseguenza anche il last hit ha perso di importanza, relegando il suo fine strategico solamente a una questione di livellamento. Infliggere il colpo fatale ai creeper assicura un guadagno maggiore in termini di punti esperienza, che tuttavia non andranno a vantaggio del singolo giocatore, quanto piuttosto di tutta la squadra aumentandone all'unisono il livello di tutti i componenti. In questo modo si evitano feed e sbilanciamenti tra le sentinelle delle varie linee permettendo a tutti i giocatori di godere delle uccisioni dei compagni e di rafforzarsi anche se si è in difficoltà contro i diretti avversari. Sul fronte del vision control, non essendoci il negozio non ci sono neanche le ward, da molti giocatori pesantemente criticate per l'eccessivo peso che anno assunto nell'ultimo periodo all'interno dell'economia dei match. A queste di sostituiscono dei punti di controllo posti tra le due linee che si attivano una volta che un membro della squadra vi ha stazionato per una macinata di secondi. Se da una parte sono diminuite le cose a cui pensare a match in corso, dall'altra la profondità strategica si sposta nella fase di creazione del loadout. Qui abbiamo la possibilità di scegliere i sei oggetti da portare con noi sul campo di battaglia, ma non senza prima costruirli. Il sistema di ricompense di Shard of War, infatti, non prevede solo punti esperienza per l'account e moneta virtuale da spendere per acquistare nuovi personaggi, ma anche materiali di rarità differenti da impiegare per creare di nuovi oggetti o evolvere quelli già posseduti rendendoli più efficaci. Tutti concorrono al miglioramento di alcune statistiche, donando potenziamenti o abilità passive da sfruttare al meglio in sinergia con le abilità della Sentinella plasmando un espediente di crescita interessante che potrebbe tenere alto il coinvolgimento del giocatore più a lungo di quanto ci si possa aspettare. Tuttavia rimane da verificare l'effettiva validità di questo sistema di crafting, che sul lungo periodo potrebbe favorire eccessivamente i giocatori veterani rispetto ai neofiti, ma per esprimerci in tal senso dovremmo concederci una prova più approfondita.
CERTEZZE
- Ritmo serrato e focus sui teamfight
- Match nell'ordine dei venti minuti
- Interessante deriva shooter
DUBBI
- Bilanciamento tutto da verificare
- Il sistema di crafting è un'incognita così come le dinamiche free to play