Via il dente, via il dolore. Total War: Arena è un MOBA. Un Multiplayer Online Battle Arena. Ora non cedete al rage quit, fate un respiro profondo e prestate attenzione. Non facciamo di tutta l'erba un fascio: Creative Assembly non si è buttata a pesce nel mondo dei titoli online offrendo un cinque contro cinque dove Giulio Cesare, Napoleone e uno Shogun si danno battaglia in una mappa simile a quella di League of Legends o DOTA 2, ma ha cercato di rielaborare il genere per renderlo il più possibile congeniale al suo gameplay così unico e così atipico. Il punto cruciale del lavoro dello studio di sviluppo inglese è infatti la volontà di trasportare in un'ottica di squadra il comando di un folto esercito il cui controllo è diviso tra ben dieci giocatori, ognuno dei quali ha il compito di guidare tre truppe in una battaglia in tempo reale per la difesa del proprio centro di comando. Come visto nella serie principale, la partita arriverà a una conclusione anche nel caso in cui uno dei due eserciti perda tutte le sue truppe, riducendosi alla fuga nel tentativo di salvare la pelle al misero manipolo di soldati ancora rimasti in piedi. Come avrete intuito, la meccanica più interessante e stuzzicante è sicuramente l'apertura delle partite a ben venti giocatori, contrapposti in due squadre da dieci ciascuno, che offrono un'esperienza multiplayer davvero insolita e particolare. Le criticità non mancano, ma l'idea di base è decisamente intrigante.
Abbiamo provato Total War: Arena, il MOBA di Creative Assembly che ha carattere da vendere
Guerra totale
Nella splendida cornice del British Museum di Londra, ci siamo ritrovati seduti a un enorme tavolo con altri nove giornalisti provenienti da tutta Europa intenti a trovare un senso al groviglio di corpi, spade, lance, scudi e frecce che ci siamo ritrovati davanti durate la nostra prima partita a Total War: Arena.
Il debutto non è stato dei migliori, però fin da subito abbiamo avuto chiara una cosa: Arena non è il solito gioco alla DOTA free to play. Ma facciamo un passo indietro. Dopo aver annunciato il progetto alla Games Developer Conference di San Francisco nel 2013, il team digital di Creative Assembly incaricato dello sviluppo del titolo ha lavorato senza sosta alla ricerca della formula migliore per coniugare un'esperienza competitiva a squadre senza snaturare il brand di Total War e quello che rappresenta per una folta compagine di appassionati, abituata a immergersi in una simulazione complessa, molto articolata ed estremamente piacevole anche sotto il profilo storico. In tal senso, Arena non è molto distante dalla serie principale. Arrivati alla schermata di selezione del personaggio, ci siamo ritrovati davanti una schermata non molto dissimile da quella degli altri MOBA, ma costellata da tutta una serie di opzioni di personalizzazione che fin da subito ci hanno fatto intuire quanto i capisaldi di Total War, con i dovuti compromessi, siano stati traslati anche nelle competizioni online. La più importante coinvolge la selezione delle tre truppe che accompagneranno il nostro personaggio sul campo di battaglia, il quale a sua volta non sarà relegato solamente a un ruolo rappresentativo, bensì conferirà una serie di abilità attive e passive ai suoi sottoposti. In questo modo selezionando un support come Giulio Cesare potremo utilizzare abilità volte al miglioramento del morale delle truppe o che permettono di muoversi stancandosi di meno, ritrovando intatto il meccanismo di abilità dei generali di Rome 2. Allo stesso modo, il controllo delle truppe, sebbene possa sembrare complicato a una prima occhiata, risulta molto simile a quello adottato nella serie principale. Queste sono suddivise in unità più piccole selezionabili al volo con le apposite shortcut, da posizionare sulla mappa in base al ruolo e ai soliti match up che vedono specifiche truppe più efficaci contro altre. La parte strategica è ovviamente fondamentale anche se all'apparenza molto difficile da mettere in atto vista la presenza di venti giocatori intenti a muove contemporaneamente 60 truppe divise in due schieramenti. Pianificare attacchi coordinati comunicando efficacemente con nove compagni di squadra è un'impresa tutt'altro che semplice, ma l'esperienza dei singoli nell'utilizzare al momento giusto le abilità dei propri comandanti e a muovere le truppe in modo sensato sulla mappa aiuterà sicuramente parecchio.
10 contro 10
Al termine di ogni match vengono assegnati punti utili per potenziare le truppe oppure per acquistane, permettendo di sperimentare nuove combinazioni anche in base alle abilità del proprio comandante. Questo livellerà a sua volta, sbloccando nuovi poteri e unità sempre più potenti.
In termini di gameplay questo si traduce in una maggiore possibilità di scelta per il giocatore, che può piegare la composizione del suo esercito per assecondare le sue preferenze in termine di stile di combattimento, magari abbandonando completamente la cavalleria per concentrarsi sui lanciatori dalla lunga distanza. È proprio con l'aumento delle truppe e con l'evoluzione dei poteri del comandante che l'esperienza di gioco inizia a farsi profonda e interessante, lasciando intravedere scenari decisamente profondi nei livelli avanzati. Accumulando esperienza si inizia a muovere le truppe con maggiore sicurezza, interpretare al meglio la mappe nascondendosi nei boschi e dominando le alture con maggiore attenzione e leggere meglio le intenzioni degli avversari, anche se il fattore confusione lascia sempre un po' di incertezza. Proprio su questo fronte spunta una delle maggiori criticità di Arena. Non c'è voluto molto per accorgersi che Creative Assembly si è buttata nello sviluppo di un'esperienza solo all'apparenza accessibile e intuitiva, ma che nasconde un gameplay profondo e stratificato reso ancora più interessante dall'interazione di così tanti giocatori nella partita. Questo da una parte può stuzzicare la curiosità dei veterani, ma dall'altra fa di Total War: Arena un titolo estremamente di nicchia e molto distante da quello che la scena odierna di MOBA è solita offrire, aumentando la difficoltà nel raggiungimento di quella massa critica di giocatori che porta all'affermazione di un titolo online. Inoltre rimangono alcuni dubbi legati alla natura free to play del titolo, con le microtransazioni utilizzate per livellare più velocemente e di conseguenza sbloccare nuove truppe e abilità. Inoltre c'è il problema delle unità da sbloccare solamente con i soldi reali che potrebbero far pendere il piatto verso un modello economico pay to win se si dimostrassero più forti di quelle normali. Gli sviluppatori ci hanno tenuto a precisare che il tutto verrà bilanciato nel miglior modo possibile, ma solo una prova più approfondita potrà dissipare i dubbi che oramai insorgono quando si parla di free to play e microtransazioni. La presenza di giocatori orientati a pagare per poter usufruire fin da subito di truppe più perforanti potrebbe complicare enormemente le cose in fase di matchmaking a ridosso del lancio, ma se il modello economico messo a punto dagli sviluppatori si rivelasse valido, il tutto dovrebbe riequilibrarsi nel giro di qualche settimana, a patto di ritrovare un community attiva e interessata al titolo. Per chi freme dalla voglia di scendere in campo, all'inizio del prossimo anno è programmato il rilascio di una beta volta a testare la stabilità del netcode e apportare le prime rifinitura in ambito bilanciamento. Un'occasione che noi non ci lasceremo sicuramente sfuggire.
CERTEZZE
- Gameplay unico nel suo genere
- Generali ottimamente caratterizzati così come le truppe
- Nuovi contenuti già in lavorazione
- Giocare 10 contro 10 è divertente...
DUBBI
- ...ma anche estremamente caotico
- Comunicazione tra i giocatori messa in secondo piano
- Peso delle microtransazioni tutto da verificare