Il 2014 sarà ricordato come l'anno della corsa al visore 3D, almeno nei suoi primi mesi, con l'ingresso sulla scena di un vero e proprio colosso: Facebook. In verità l'anno in cui più si sono moltiplicate le notizie sui nuovi visori tridimensionali per la realtà virtuale è stato il 2013, con decine di progetti annunciati, l'arrivo delle prime versioni per sviluppatori e l'ingresso in Oculus VR, la società che ha lanciato la nuova "moda" nel 2012, grazie a una campagna Kickstarter di grande successo, di nomi prestigiosi come ad esempio John Carmack, il fondatore di id Software, nonché papà, tra gli altri, di Doom e Quake.
Insomma, tecnici e sviluppatori hanno portato la loro esperienza con la tecnologia e il 3D per cercare di risolvere alcuni dei problemi insiti in queste periferiche, come la sensazione di nausea provata da alcuni giocatori usandole. L'eco di Oculus Rift, questo il nome del visore, si propaga per tutto l'ambiente, diffuso soprattutto da "colossi" della scena indipendente come Markuss "Notch" Persson, il papà di Minecraft, e molti altri, al punto che si inizia a vociferare di visori concorrenti pronti per essere annunciati, per non lasciare a un solo operatore quello che sempre più sembra un nuovo mercato. I nomi più accreditati per lanciare il guanto di sfida a Oculus VR sembrano essere Microsoft e Sony viste le loro macchine da gioco fresche di lancio, ma solo la seconda concretizza il suo ingresso nel mercato dei visori per la realtà virtuale con l'annuncio alla GDC 2014 di Project Morpheus:
"Si tratta di un dispositivo ancora in fase non definitiva ma che prosegue gli studi nel settore portati avanti da Sony a partire dal 2010, dunque una periferica che ha già subito uno sviluppo piuttosto lungo partito in congiunzione con l'utilizzo di PlayStation Move e attraversando diverse fasi e forme fino a quella adesso utilizzata, visibile nelle immagini a corredo della notizia. Project Morpheus è stato presentato da Shuhei Yoshida nel corso del panel "Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment" alla GDC 2014, insieme a Richard Marks e Anton Mikhailov del settore ricerca e sviluppo di Sony."
Nonostante non ci sia alcun collegamento diretto tra Project Morpheus e Oculuft Rift, la presentazione di Sony è un momento chiave per l'evoluzione di questa storia. Infatti, uno degli invitati a provare il visore della multinazionale giapponese è nient'altri che Mark Zuckerberg, desideroso di capire se questa tecnologia possa avere o meno un futuro sul mercato. Qual è il responso?
Ripercorriamo le tappe dell'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook, una delle bombe del 2014
Scende in campo Facebook
Il 25 marzo 2014 arriva come un fulmine a ciel sereno un annuncio scioccante per tutta l'industria e l'intero mercato: Facebook ha acquistato Oculus VR e tutte le sue tecnologie. Il messaggio parte dall'account Facebook di Zuckerberg in persona, che si dimostra soddisfatto dell'affare, costato alla sua società "appena" due miliardi di dollari:
"La missione di Oculusu è di permettervi di provare l'impossibile. La loro tecnologia apre la strada a esperienze completamente nuove".
Il primo campo di applicazione saranno ovviamente i videogiochi. L'intervento di Facebook non cambierà il progetto in tal senso ma, anzi, lo accelererà favorendo l'ingresso di un maggior numero di sviluppatori nel mondo di Oculus. Questo è però soltanto l'inizio. Dopo i videogiochi, Facebook vuole rendere l'Oculus una piattaforma dedicata a molte altre esperienze, rendendola un mezzo per mettersi in contatto con il mondo intero in modo ancora più diretto. Insomma, Facebook vuole rendere l'Oculus Rift una nuova piattaforma per la comunicazione. Per capire le molte reazioni di rigetto post-annuncio bisogna ricordare di come Oculus Rift fosse percepita come una periferica nata dal basso, alla cui crescita aveva contribuito l'intera comunità di sviluppatori indipendenti. Non stupisce quindi che uno dei primi a sputare sull'acquisizione sia stato proprio Notch, che ha immediatamente cancellato l'accordo con Oculus VR per rendere Minecraft compatibile con Oculus Rift, dichiarandosi inquietato da Facebook. Non stupisce neanche che alcuni di quelli che avevano supportato il progetto su Kickstarter abbiano chiesto il rimborso dei soldi offerti. La tesi è ingenua, ma in parte condivisibile, quantomeno dal punto di vista romantico: ma come, abbiamo contribuito a fondare il progetto, lo abbiamo supportato in ogni modo finanziandolo e testandolo e poi ce lo siamo ritrovati in mano al prototipo della multinazionale malvagia 2.0, con i vertici di Oculus VR che hanno incassato milioni di dollari?
Ovviamente il mercato funziona proprio così e credere che Oculus VR potesse proseguire da sola, o con soltanto i finanziamenti ricevuti fino a quel momento, era un'idea abbastanza naif. Nemmeno le dichiarazioni dei due boss del progetto, Palmer Luckey e Michael Antonov, sono servite a frenare le critiche:
"Mark Zuckerberg si è dimostrato subito molto interessato su quanto l'azienda stava realizzando, genuinamente affascinato come un geek o un utente giocatore. Gli ho mostrato delle demo, siamo diventati molto amici, al momento di incontrare Palmer, gli ha chiesto come avrebbe potuto aiutare il progetto. Ci ha proposto di collaborare, ma senza alterare la nostra identità e i nostri propositi. Il focus sarebbe rimasto sempre quello del gaming, ma con il plus del sostegno della compagnia, in grado di investire sulla piattaforma, abbattere i costi e migliorare l'ottimizzazione."
Tra gli accusatori è spiccato per malizia Jonathan Blow, autore di Braid e dell'imminente The Witness, che ha voluto sottolineare come anche il grande John Carmack sia di fatto diventato un dipendente di Facebook. Carmack, di suo, sentendosi messo sotto accusa, anche se indirettamente, ha risposto dicendo che non si aspettava l'acquisizione, ma che secondo lui si tratta di un passo necessario e positivo per l'evoluzione della tecnologia dei visori per la realtà virtuale:
"L'esperienza è talmente forte e significativa da convertire le persone al primo contatto. Il coinvolgimento rapido dei titani era inevitabile e le vere questioni erano piuttosto quanto profondamente e con chi allearsi. Onestamente, non mi aspettavo che si potesse trattare di Facebook, o che dovesse accadere così presto, non ho molte conoscenze con loro e avrei pensato ad altre compagnie per sinergie più ovvie."
La verità è che l'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook ha spiazzato davvero tutti, mercato compreso, con Sony stessa che non si aspettava una mossa così repentina e Microsoft che pare sia stata frenata nella sua corsa ai visori per la realtà virtuale proprio dall'ingresso in campo del colosso dei social network.
Nel frattempo la disponibilità di capitali così ingenti ha permesso a Oculus VR di assumere altri nomi di spicco dell'industria videoludica e dell'intrattenimento in generale. Ad esempio gli ex-Valve Michael Abrash e Aaron Nicholls, l'ex id e 343 Industries Kenneth Scott, l'ex Google Adrian Wong e l'ex-Naughty Dog, quindi ex-presidente di THQ Jason Rubin. Insomma, il team si è arricchito nel corso delle settimane di tali e tante personalità da essere stato definito un vero e proprio Dream Team. Per il resto dall'acquisizione in poi l'interesse intorno a Oculus Rift si è un po' smorzato, complice soprattutto la mancanza di grossi annunci in merito, a parte il possibile prezzo oscillante tra i duecento e i quattrocento dollari e il lancio del terzo prototipo, Crescent Bay. Nel frattempo Facebook ha completato l'acquisizione e si è iniziato a parlare dell'estate 2015 come possibile periodo di lancio della prima versione commerciale della periferica. In generale però, sembra che la presa in carico di Oculus VR da parte di Facebook abbia smorzato il passaparola che ha caratterizzato la disponibilità dei primi prototipi, probabilmente anche per via delle diverse strategie di marketing della multinazionale del web rispetto a una realtà più piccola com'era Oculus VR. A oggi, comunque, è impossibile fare previsioni su quale sarà l'impatto sul mercato dell'Oculus Rift. Probabilmente lo scopriremo l'anno prossimo.