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Un pantheon a portata di X, Y, A, B

Hi-Rez Studios prova a dimostrare che il matrimonio tra console e MOBA s'ha da fare

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   10/01/2015
SMITE
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Basta dare un'occhiata veloce ai numeri macinati da League of Legends e (con una scala più ridotta, ma sempre degna di nota) DOTA 2 per accorgersi che i MOBA sono la cosa più grossa che sta succedendo attualmente nel panorama PC. E con ogni probabilità non solo. Un vero e proprio universo che tuttavia non è riuscito ad espandersi minimamente nell'orbita console, in nessuna forma o declinazione, nemmeno di riflesso.

Un pantheon a portata di X, Y, A, B

Vuoi per certe caratteristiche strutturali del genere, vuoi per la qualità dei titoli con cui alcuni ci hanno provato o vuoi perché, forse, non era semplicemente il momento giusto, a differenza di tante altre formule nate e prosperate nel contesto dei sistemi Windows che hanno finito per mettere le radici anche sulle "macchine da salotto" ad oggi i Multiplayer Online Battle Arena su console sostanzialmente non esistono. A cercare di cambiare uno status quo che sembra cementato in maniera inamovibile ci penserà a breve Hi-Rez Studios portando il suo fortunato SMITE su Xbox One. E forse questa volta le cose potrebbero andare diversamente, vuoi perché il gioco per sue caratteristiche sembra particolarmente propenso ad essere fruito con un joypad e vuoi perché il momento potrebbe essere quello giusto, tra il fatto che il fenomeno è più forte che mai e ci potrebbe essere dunque in seno all'utenza console uno spiccato appetito o quantomeno la curiosità verso questo tipo di proposta e l'evenienza, tutt'altro da sottovalutare, che si tratterebbe del primo esponente della categoria a sbarcare sulle attuali console, godendo sostanzialmente di un rigore a porta vuota. Abbiamo avuto l'occasione di avere un'anticipazione di quello che potrebbe rappresentare un punto di svolta per il futuro di un rapporto finora così infruttuoso, provando la versione Xbox One durante gli SMITE World Championship che si stanno tenendo proprio in questo momento ad Atlanta, a cui stiamo presenziando in esclusiva italiana.

Il nostro provato in esclusiva della versione Xbox One di SMITE, direttamente dai #SWC di Atlanta

Con una divinità in pugno

Com'è noto, SMITE è un MOBA singolare. A differenza della maggior parte dei concorrenti, le cui meccaniche mostrano in maniera evidente un DNA che risale agli strategici in tempo reale, il titolo di Hi-Rez Studios offre il pieno controllo del proprio personaggio. Quale che sia la divinità tra le oltre 60 disponibili con cui si sceglie di scendere in campo, infatti, se ne avrà in ogni caso il controllo diretto, al 100% (o quasi, visto che in realtà il sistema di mira è inibito sull'asse Y), proprio come un TPS o un altro gioco d'azione in terza persona con telecamera alle spalle del protagonista.

Un pantheon a portata di X, Y, A, B

Una prerogativa che oltre a rendere tendenzialmente più appagante compiere certe azioni, come provare a schivare gli attacchi nemici e attivare le skill, lo rende decisamente amichevole nei confronti di un adattamento al gamepad. Tant'è che la stessa versione PC prevede il supporto a tale periferica e in Hi-Rez si sono confessati stupiti del numero di giocatori che la usano, ottenendo anche risultati niente male (sebbene lontani da qualsiasi parvenza di seria competitività). Per la versione Xbox One il team di sviluppo americano ha affinato ulteriormente il concetto, lavorando duramente con decine e decine di ore di playtest per fare in modo che il gameplay possa andare ancora di più d'accordo con un sistema di input simile e, più in generale, con una fruizione "da divano". Oltre a parecchi piccoli aggiustamenti alle meccaniche di movimento e mira, sono state perciò apportate modifiche al field of view (il campo visivo), per offrire un'inquadratura ottimale nel caso di una fruizione che avviene tipicamente ad almeno un paio di metri dallo schermo. E poi la totale riorganizzazione dell'interfaccia utente, altro aspetto solitamente spinoso in questo genere di operazioni, dove si rischia di portare a video scritte troppo piccole e informazioni eccessivamente caotiche per essere interpretate con agio sopra a un TV. Allo stesso modo è stato interamente rivisto il layout di aspetti non meno importanti come i menu, in particolare quello del negozio tramite cui comprare, tra un respawn e l'altro, accessori e consumabili.

Comfort totale?

Contestualmente Hi-Rez ha messo a punto un fitto set di opzioni tramite cui tararsi con abbondante comodità svariati dettagli dell'interfaccia e dei controlli, al fine di far calzare entrambi gli aspetti il più possibile alla propria sensibilità e inclinazioni personali.

Un pantheon a portata di X, Y, A, B

Il paio di partite in modalità Arena che abbiamo potuto effettuare non fornivano affatto un banco di prova ideale per mettersi a testare l'incidenza di ciascuna delle voci dedicate e valutarne l'impatto effettivo, formulando un giudizio sul lavoro di adattamento nel suo complesso, ma sono state comunque più che sufficienti per sciogliere gli indugi, mettersi a proprio agio e ritrovare sostanzialmente lo stesso SMITE di sempre, che in questa veste pare davvero funzionare piuttosto bene in anche per chi, come chi scrive, finora lo aveva giocato solo con mouse e tastiera. Anche dal punto di vista audiovisivo il gioco ci è parso praticamente lo stesso che fin ad oggi era possibile vedere girare unicamente su PC, con un impatto grafico che di primo acchito pare leggermente più morbido e "cremoso", con ogni probabilità per via di algoritmi di anti-aliasing in post-processing il cui trade-off in termini di preservazione della qualità dell'immagine non appare penalizzante come accade solitamente adottando soluzioni di questo tipo, complice sicuramente una direzione artistica fatta di linee semplici, soggetti stilizzati e colori pieni. Peccato che alla luce dei valori tecnici e muscolari espressi a video il frame rate meriterebbe certamente di galoppare abbondantemente sopra i 30 fotogrammi a cui il gioco gira in questa fase dello sviluppo. A questo proposito sarebbe interessante valutare l'impatto dell'opzione per disabilitare il V-Sync che abbiamo scovato nel menu delle impostazioni video e che nella build testata non era funzionante. Occasioni di sicuro non ne mancheranno: il lancio di SMITE su Xbone One è previsto quest'anno "sul tardi" e sarà anticipato da fasi di beta test aperte al pubblico, di cui hanno appena preso il via le iscrizioni.

CERTEZZE

  • Un MOBA fresco e diverso dal solito
  • Pad e interfaccia sembrano far benone il loro lavoro

DUBBI

  • Solo 30 frame al secondo