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Le remaster che vorremmo

Pescahiamo in un passato ricco ma, purtroppo, non sempre clemente

SPECIALE di Marco Perri   —   13/03/2015

Ci si può affezionare ad una riproposizione di qualcosa che ha già espresso il suo potenziale? Un'opera rilasciata da chissà ormai quanti anni che viene presa e attualizzata, talvolta senza nemmeno troppo trucco a mascherarne l'età, potrà mai rimanere impressa nel cuore di chi, per vari motivi, perse a suo tempo il treno? L'incontro-scontro tra vecchia e nuova scuola di videogiocatori è ormai all'ennesimo round, combattuti tra la sempreverde nostalgia di tentare - malamente - di rivivere vecchie gioie e consapevolezza che quelle sensazioni, se sono parte di un ricordo, un motivo ci sarà: non si possono clonare. Si possono ricordare o riscoprire, certo, ma non riprovare per intero. E le nuove leve, che quelle esperienze non le hanno vissute? Possono titoli vecchi di anni, o lustri, fornire loro ciò che cercano? Domande che l'ormai palese quantità di remaster sugli scaffali sta rendendo quotidiane, con tutto il corredo di critiche dei progressisti pro-nuove proprietà intellettuali e palizzate alzate dai difensori dell'eterno diritto - proprio su quegli stessi scaffali - di lasciarle se ad esse non si è interessati. Ma allora, espresso questo stallo, vi starete chiedendo perché spendere righe sullo spiegare e sognare di reboot, remaster, remake ed edizioni complete che non esisteranno mai. È semplice: perché la stragrande maggioranza di queste operazioni più o meno commerciali sono estremamente ruffiane, volte a riportare in auge software che già al tempo aveva soddisfatto al botteghino e quindi per nulla bisognoso di divenire una nuova mucca spilla-soldi. E allora mescoliamo le carte: mettiamo nel calderone dei desideri titoli mediamente famosi, magari sottovalutati, fuori dai radar, mal comunicati o semplicemente dimenticati che si meritano un'ultima, sognante riscoperta tecnica e mediatica prima di vederli ancora una volta piombare nel fondo di qualche cestone da grande distribuzione. Non andremo troppo indietro nel tempo; chissà, forse riusciremo a stimolare in voi la voglia di andarli a recuperare.

Quali sono i titoli che vorreste vedere rimasterizzati? Ci state pensando? Beh, intanto ecco i nostri!

Eternal Darkness

Nintendo of America sta rinnovando il trademark da tempi immemori, dando di continuo linfa alla speranza che un seguito di quel titolo eccezionale per GameCube prenda forma. Noi ci crediamo poco, visto che il progetto Kickstarter Shadow of the Eternals, ex Silicon Knights alla guida, non raggiunse l'obiettivo monetario né Nintendo si impegnò per accaparrarsene l'esclusiva. Peccato. Con straordinaria maestria, nel 2002 Denis Dyack e il suo team diedero sfogo a un'ambientazione, quella de Il Richiamo di Chtulhu, finalmente libera di esprimersi in tutta la sua oscurità. Una narrazione a cavallo tra più personaggi e periodi storici, un sistema di gioco basato su rune ben strutturato, corposo e curato in ogni aspetto, specialmente sonoro, tantissime idee che hanno fatto scuola. Il titolo si presterebbe benissimo ad un aggiornamento di texture e risoluzione al Full HD, magari con un bel supporto anche al PCM 5.1 di Wii U per godersi quelle tracce audio malate e un utilizzo intelligente del GamePad. Un piccolo aneddoto: Eternal Darkness utilizza alcune delle folli trovate del finale di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, uscito qualche mese prima. Che Dyack sia stato ispirato da Kojima?

Killer 7

Harman ha sette identità, la famiglia Smith, esperti agenti che condividono il corpo ma non si conoscono assolutamente. Il loro scopo? Combattere un'organizzazione mondiale formata da semi-divinità in grado di trasformare gli uomini in mostri kamikaze invisibili. Folle, vero? Il Suda51 più ispirato di sempre alla direzione di un gioco in cel shading unico, visionario, in grado di stravolgere il genere degli sparatutto in prima persona. Vista la matrice cartoonesca, sarebbe meraviglioso un bel remake basato sui motori odierni dei tie-in a base anime (CyberConnect2, ti invochiamo), con un taglio ai caricamenti che, molto più su PlayStation 2 rispetto a GameCube, erano piuttosto lunghi e fastidiosi. Necessario un bel colpo di pennello di anti-aliasing per una maggiore pulizia unito ad un'implementazione surround per beccare al volo le risate di Heaven Smile. Ogni volta che Goichi Suda torna in Europa (Londra, nello specifico) dice di venire continuamente tempestato dai fan, richiedenti a gran voce un seguito. Difficile che Capcom li ascolti.

Majin and the Forsaken Kingdom

Buona, vecchia Game Republic, quanto ci manchi. Questa è la storia di un ladro e una creatura mitologica, uniti per cercare la causa di un oscuro male. Non sono tanto i presupposti narrativi ad affascinare quanto le soluzioni di gameplay proposte. Rompicapi, puzzle ambientali, enigmi risolvibili tramite interazione della coppia di protagonisti: il titolo faceva di un'atmosfera fiabesca il proprio cavallo di battaglia artistico. Avrebbero meritato ben altra sorte, ma gravi problemi tecnici e di controllo ne decretarono il bollino nero da parte di parecchia stampa. Ecco, sono proprio quei problemi che vorremmo vedere limati da un remake: frame rate, intelligenza artificiale migliorata, riduzione di meccaniche di back-tracking, maggior pulizia ma soprattutto un risposta ai comandi quantomeno soddisfacente. Il nucleo del prodotto c'era, peccato una mancata rifinitura di tanti piccoli pezzi lasciati un po' allo sbando. Ma Game Republic non c'è più, Okamoto fa giochi per mobile e molti elementi del team se ne sono andati in Tango Gameworks sotto ZeniMax; svaniscono quindi subito tutti i nostri sogni di gloria. Avanti il prossimo.

Zack & Wiki

Sarà un caso che ancora una volta trasciniamo sotto i riflettori un titolo Capcom? Captivate Communications - o Capsule Computers, o addirittura Captain Commando, chi lo sa - ha rappresentato per trent'anni, dal 1979, un titano per quantità e qualità, ma quei tempi sono sepolti. Zack & Wiki è il caso emblematico di un prodotto di eccezionale valore lasciato morire dai freddi numeri. Nato (e rimasto) come esclusiva Wii, fu rilasciato a fine 2007, nel periodo di maggior successo della vecchia ammiraglia di Kyoto. Sapete che vendette quasi mezzo milione di pezzi? Eppure, Capcom deve averlo reputato un evidente fallimento poiché nonostante una critica che lo acclamò con entusiasmo e un pubblico che seppe finanziare quel titolo di nicchia, nessuno a Osaka ne parlò più. Avventura punta e clicca molto varia e colorata, tantissime trovate piacevoli, utilizzi intelligenti di Wiimote, artisticamente ottimo e level design di riferimento, specialmente nel finale. Uno di quei giochi più unici che rari; visto che una remaster in alta definizione non arriverà mai, correte a cercarlo. Wii U è retrocompatibile, non scordatelo.

Deadly Premonition

In Giappone, la bravura si dimostra nel lungo periodo. È il caso di Access Games, che prima di partorire un titolo molto particolare come Deadly Premonition di strada ne ha fatta. Sono gli stessi dell'emblematico Extermination, di Drakengard 3 e D4. Insomma, un manipolo di personaggi senza dubbio affascinante. Uscito in sordina nella precedente generazione, Deadly Premonition aveva degli elementi non sbalorditivi singolarmente, ma vincenti se uniti nel pacchetto. Una gestione dell'avanzamento e dei rapporti con i personaggi non giocanti unica, una trama singolare e una gestione da comedy/survival horror in un open-world plasmato a modo loro. La cosa ancora più incredibile è che fu per 3 anni un'esclusiva Xbox 360. Era un bel periodo quello in cui Takeshi Sensui, ex boss Microsoft Japan, aveva ancora budget e credibilità per mettere nel sacco titoli di qualità. Il prodotto divenne un caso mesi dopo, quando alcune testate internazionali lo portarono in auge con entusiasmo, acclamandolo come la vera, nuova perla dall'oriente. Un upscale next-gen come si deve, una modesta campagna pubblicitaria e prezzo budget: tre ingredienti che getterebbero ancora più luce su un prodotto che merita un sincero plauso.

Kameo: Elements of Power

L'alba di Xbox 360, con una Rareware ormai matura nella sua essenza second party di Microsoft. Chiamarlo il suo "ultimo periodo d'oro" sarebbe in realtà un'offesa al vero periodo incredibile - quello di produzione degli anni '90 sotto l'egida di Kyoto - ma vedendo come è ridotta oggi, sale la nostalgia addirittura per quei primi tempi in alta definizione. Kameo: Elements of Power non aveva particolari caratteristiche ludiche next-gen rispetto alla sesta generazione, ma si distingueva per un comparto tecnico sopra la media, ottima palette di colori e molta inventiva di chiara matrice Stamperiana, quando ancora i fratelli erano parte della compagnia da loro creata. Un'avventura come Kameo ha ancora oggi le potenzialità per far tornare il sorriso a molti nostalgici: una trasposizione seamless con texture aggiornate e pieno supporto alle DirectX 12 di Xbox One farebbero felici larga parte di quei personaggi che a fine 2005 erano disposti a tutto pur di portarsi a casa una Xbox 360. La prima console in alta definizione, un parco titoli che ben si orientava tra gusti nipponici e occidentali, tantissime speranze per il futuro. Che di frutti ne portò, ma solo per pochi anni. E difficilmente il prossimo progetto Rare avrà a che fare con il brand Kameo, ma quanto costa sperare?

Forbidden Siren 2

C'era un tempo in cui Sony (nello specifico SCE Japan Studio) sviluppava titoli giapponesi. Tanti, differenti e spesso veri e propri cult. Non che la sua attività sia conclusa, ma il numero e l'essenza dei progetti odierni è imbarazzante rispetto ad un passato peraltro nemmeno troppo lontano. Project Siren è sempre stato un team all'avanguardia creativa: Siren, il loro brand di punta, fu un action/survival horror piuttosto atipico, con la narrazione e il gameplay che seguivano le vicende dei vari personaggi catapultati nell'incubo. Il primo ebbe una sorta di remake, uscito per PlayStation 3; il secondo episodio no e noi lo vorremmo parecchio. Con le possibilità tecnologiche attuali, sarebbe meraviglioso rivivere le avventure sull'isola di Yamajima: immaginate luci completamente rifatte, particellari, frame rate inchiodato ai 30, un filtro sporco stile pellicola e una risoluzione finalmente libera di viaggiare verso i 1080p. Un vero survival horror giapponese, remake esclusivo su piattaforma Sony, in grado di far provare sensazioni sconosciute alla maggior parte dei possessori di PlayStation 4. Accadrà mai?

Epic Mickey

Da uno come Warren Spector non è proprio scontato aspettarsi un titolo su Topolino. Quando Disney ne annunciò lo sviluppo, la comunità che ha amato i figli di Spector (System Shock e Deus Ex) venne colta di sorpresa; ma fu ancora più sconvolta dall'esclusività per Wii. Per quanto i piani artistici cambiarono in itinere e quanto proposto da Spector sul design di Mickey fu bocciato da Disney, ciò che ne uscì fu comunque un prodotto atipico per il target standard della casa di Walt. Un universo oscuro, uno stile grafico più longilineo, differente dalle curve ormai standard del tratto dei fumettisti odierni, un utilizzo di Wiimote applicato proprio a quel gameplay platform a tre dimensioni che tanto poteva insegnare ma che alla fine delle fiera piacque ma non esaltò. Un vero peccato, visto che le idee messe sul piatto - ambientazione, personaggio e struttura ludica - c'erano tutte. Per questo motivo, non sarebbe affatto male proporre una nuova edizione che rimetta mano a tutti quei difetti che ne hanno pregiudicato un apprezzamento globale, in primis gestione della telecamera e controlli poco reattivi. Ne uscì un seguito multipiattaforma, fu anche un discreto successo e attualmente Spector non ci risulta impegnato in altri progetti.

Dragon Quest IX

Dragon Quest IX è una di quelle esclusive che scottano; fu il primo capitolo della saga ventennale a essere lanciato su portatile, Nintendo DS per l'esattezza. Se al tempo ciò poteva essere un primato addolcito dall'assurdo numero di macchine venduto nel globo, oggi quella scelta appare quantomai paradossale. Un capitolo valido, con elementi di novità come i nemici visibili a schermo per la prima volta nella saga, una sezione multiplayer, il tutto relegato alle modestissime capacità del DS. Aggiungiamo che il titolo aveva un solo slot di salvataggio, con buona pace di fratellini e sorelline ansiose di farsi la propria avventura. Ci aspettavamo un remake negli anni a seguire, non è mai arrivato; ecco, proprio ora che il futuro di Dragon Quest appare più incerto che mai, con aspiranti musou in arrivo e stravolgimenti palesati dal creatore Yuji Horii, vorremmo fortemente che questo episodio ricevesse una decisa svecchiata. Modelli, texture, interfaccia, ambizione del mondo di gioco: tutto ciò dovrebbe trasformare un prodotto che spingeva ai limiti l'hardware - ma era al contempo da esso limitato - in un qualcosa di nuovo e consono a quello che, a conti fatti, è l'ultimo vero Dragon Quest. Ci accontenteremmo anche di un remake in alta definizione basato sul motore di Dragon Quest VIII. Ma se la possibilità di un evento del genere è proporzionale all'importanza che oggi Enix ha all'interno della holding, allora possiamo mettere il cuore in pace.

Vanquish

Un prodotto validissimo sotto la quasi totalità dei fattori, al punto che Square Enix, che con il titolo non c'entrava assolutamente nulla, creò ben due action figure per la linea Play Arts Kai, dedicate al protagonista Sam Gideon e al boss finale Bogey Bravo. Il titolo riassume un po' tutto quello che vorremmo da un team come Platinum Games guidati da Mikami: velocità, frenesia, spettacolarità, mecha design. Con un'enfasi totale sull'adrenalina di scivolate e schivate, il titolo si guadagnò una promozione assoluta dalla critica, nonostante una risoluzione sub-HD spalleggiata per fortuna da un algoritmo di 2xAA che evitava all'immagine di apparire troppo sporca e imprecisa. Ecco, è decisamente ora di una remaster, anzi, di un seguito che come Bayonetta 2 porti in grembo anche una rivisitazione del primo episodio. Vanquish è un'opera che urla per avere 60 fotogrammi granitici uniti a una miglior gestione della visuale, in grado di fornire un controllo completo di Sam e di tutto il caos che accade a schermo. Mikami si superò al tempo e SEGA gli diede credito; non possiamo far altro che pregare Platinum Games di fare tutto il possibile per far tornare in vita Vanquish, con tutte le credenziali tecniche necessarie per renderlo quel capolavoro mancato. Che qualcuno ci ascolti.

Demon's Souls

Concludiamo la lista con quello che potrebbe apparire come forse la nota più stonata del gruppo, invece è l'esatto opposto. Perché Demon's Souls è il titolo che più di ogni altro si merita una remaster fatta con tutti i crismi possibili. L'opera di Miyazaki ha il pregio epocale di aver dato il via a quella che è forse la saga culto della scorsa generazione, ma nonostante questo il titolo fu lungi dalla perfezione. Sbavature tecniche, bug, cali di frame rate, non ottimizzato; ma era quasi un esperimento quindi li si perdona, sia chiaro. Ora già ci immaginiamo alcuni commenti, del tipo "sono queste cose che lo resero un cult". Bene, stiamo al gioco. Ma come lo vedete un Demon's Souls rinnovato a 60 fotogrammi e finalmente - e lo ripetiamo - finalmente una risposta ai comandi che sia non funestata da balzi ballerini nel flusso video? Magari con una telecamera che gli renda giustizia e un comparto tecnico che aggiorni il motore grafico, lo porti ad una risoluzione piena e lo ripulisca, rendendolo sicuramente più facile ma certamente più godibile. Mirino e lock rifatti, compenetrazioni poligonali risolte, luci dinamiche, gestione dell'inventario migliorata. Troppa roba si potrebbe fare per elevarlo ancora di più. E pensare che l'early build di Demon's Souls schifò talmente tanto Yoshida che Sony decise di non pubblicarlo in occidente, lasciando la palla ad Atlus e Namco. Yosp si sta ancora mangiando i gomiti.