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La morte dietro ogni angolo

Siamo stati in Giappone presso From Software per provare la versione definitiva di Bloodborne

PROVATO di Antonio Fucito   —   16/03/2015
Bloodborne
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Anche se oramai mancano pochi giorni all'arrivo nei negozi e alla nostra immancabile recensione, From Software ha deciso di invitare un manipolo di giornalisti, compreso il sottoscritto, per una visita presso i propri studi in Giappone, allo scopo di apprendere le ultime informazioni su Bloodborne, provarne una porzione di gioco e intervistare Masaaki Yamagiwa e Hidetaka Miyazaki, rispettivamente il producer del titolo ed il creatore della saga Souls, adesso a capo di tutti gli studi dello sviluppatore.

La morte dietro ogni angolo

Noi ci siamo fiondati subito sul gioco per carpire ulteriori informazioni sulla campagna principale e sui cosiddetti Chalice Dungeon: livelli creati in maniera procedurale da affrontare in solitaria oppure con altre persone online, una novità importante per aumentare esponenzialmente la longevità del titolo. Per Bloodborne gli sviluppatori hanno deciso di cambiare completamente ambientazione e puntare tutto su una chiara ispirazione vittoriana come si evince dalla realizzazione dei personaggi, decadenti e "malati" dal punto di vista estetico, e dalle strutture, tipiche di un certo sviluppo urbano. Durante la campagna principale capiterà di affrontare sezioni della mappa in differenti condizioni climatiche e periodi del giorno; gli sviluppatori non si sono voluti sbottonare nello spiegare cosa determinerà tali cambiamenti, ma hanno affermato che i nemici affrontati potranno essere differenti e avere una forza variabile a seconda del periodo della giornata. L'unica cosa che sappiamo con certezza è che ci saranno anche sezioni innevate da affrontare, come accaduto nelle espansioni di Dark Souls II. Un altro punto di contatto con i precedenti titoli di From Software va ricercato nella presenza di un hub centrale dove ottenere le missioni e trasportarsi in tutte le ambientazioni, proprio come accadeva in Demon's Souls che ha inaugurato questa fortunata saga di action RPG. Con quest'ultimo condivide anche il ritmo di gioco, mentre la struttura fluida e interconnessa delle ambientazioni segue quanto visto nei due Dark Souls.

Abbiamo giocato diverse ore a Bloodborne e siamo impazienti di mettere le mani sul codice finale

A tu per tu con l'orrore

Durante l'avventura principale è possibile ottenere degli oggetti particolari a forma di calice, che vanno a determinare una delle aggiunte più interessanti del gioco, i Chalice Dungeon. La loro creazione va compiuta presso alcuni altari presenti all'interno dell'hub centrale, e ciascuno necessita di ingredienti, sotto forma di oggetti, per essere generato. Il giocatore non ha diretto controllo sulle condizioni di creazione, ma ovviamente in base al tipo di calice e ingredienti la conformazione sarà differente così come i mostri, ripresi dalla storia principale oppure completamente inediti. Un Chalice Dungeon è suddiviso in tre strati, ognuno dei quali prevede un boss che può essere raggiunto solo dopo aver attivato un ingranaggio che ne sblocca la porta di accesso. I dungeon creati possono essere salvati tramite un apposito menu, condivisi tramite ID ai propri amici oppure resi disponibili per tutti; alla stessa maniera è possibile ricercarne creati da altri e parteciparvi. Il numero massimo di giocatori è pari a cinque, nella fattispecie il proprio personaggio in aggiunta a due alleati e altrettanti avversari che possono invadere il mondo di gioco. Noi abbiamo provato un dungeon generato da un calice denominato Pthumeru e siamo stati catapultati in un ambiente sotterraneo che ricordava una fogna, allo scopo di affrontare una serie di nemici in successione, tra i quali topi giganti e una Maiden che andava eliminata il prima possibile, in quanto evocava in continuazione degli scheletri piuttosto fastidiosi.

La morte dietro ogni angolo
La morte dietro ogni angolo
La morte dietro ogni angolo

Risalendo alcune scale abbiamo affrontato dei nemici più ostici, che avevano in dotazione mazze e perfino armi da fuoco, per passare ad alcuni di tipo magico, assolutamente letali sia da vicino che a distanza. Siamo incappati anche in un ponte attraversato da asce giganti in movimento, mentre dall'altro lato ci lanciavano degli oggetti; siamo giunti quindi ad attivare una leva che ci ha permesso di aprire la porta per raggiungere il boss, di generose dimensioni e piuttosto aggressivo. In tali frangenti ne abbiamo approfittato per approfondire la nostra confidenza con il gameplay di Bloodborne, che suggerisce un atteggiamento più aggressivo e dinamico rispetto al passato. Questo perché quando si viene colpiti è possibile recuperare quasi tutta l'energia persa contrattaccando, non esiste inoltre la capriola ma bensì una schivata con il tasto cerchio che rimette subito in pista il proprio personaggio, senza considerare che la configurazione del proprio equipaggiamento favorisce l'esecuzione di colpi concatenati, e non la classica "toccata e fuga". Ogni arma dispone infatti di una doppia configurazione di attacco, attivabile in tempo reale con il dorsale L1, la quale permette di cambiare l'estensione e quindi la velocità dell'arma. Con R1 e R2 si sferrano i classici attacchi leggeri e pesanti, mentre con L2 è possibile utilizzare le inedite armi da fuoco, che permettono di colpire l'avversario a distanza oppure stordirlo da vicino, per poi affondare il colpo e fare parecchio danno all'avversario. Di fatto questa combinazione va a sostituire l'attacco alle spalle tipico dei Souls, ed in generale la più ampia rosa di soluzioni a disposizione ci ha permesso di apprezzare come gli scontri in Bloodborne siano più serrati e dinamici, egualmente difficili (siamo morti come sempre un numero di volte indefinito) da affrontare e con la necessità di controllare costantemente la propria energia, avendo pochi attimi per decidere se contrattaccare o meno. Nella nostra breve prova ci sono state delle situazioni in cui siamo stati accerchiati da parecchi nemici, per un ritmo di gioco che ci ha ricordato quello di Demon's Souls. Gli sviluppatori hanno deciso di separare le fiale di sangue per l'energia, limitate ad un massimo di 20 e utilizzabili con il tasto triangolo, dal resto degli oggetti, per favorire l'utilizzo di tutti. La selezione di questi ultimi avviene mediante croce digitale, il loro consumo col quadrato: non abbiamo lesinato di usare ad esempio le bombe molotov quando ci siamo trovati in difficoltà. Le armi da fuoco godono di un'icona apposita che indica il numero di proiettili a disposizione e sono regolate da un parametro denominato "Bloodtinge", che può essere potenziato al pari del livello e di tutte le altre caratteristiche. A tal proposito ci siamo addentrati nel menu di gioco per scoprire come i parametri legati al personaggio principale siano numerosi ma in parte differenti rispetto al passato, con voci come "Insight", "Arcane", "Discovery", resistenza a veleni rapidi o lenti, e "Beasthood". Siamo curiosi di capire come tali parametri influiranno sulle abilità del personaggio, nel frattempo abbiamo scorto anche la possibilità di utilizzare quattro armi "al volo", comprese quelle da fuoco, la torcia ed un eventuale scudo, e gestire direttamente con la croce digitale fino ad un massimo di sei tipologie di oggetti, escludendo le fiale di cura ed i proiettili. L'equipaggiamento è composto da quattro categorie: capo, corpo, mani e gambe, mentre nell'inventario è possibile accedere a tutti gli oggetti in proprio possesso. La loro organizzazione ci è parsa migliore rispetto al passato, con la lista degli oggetti in verticale affiancata da due colonne sempre visibili che ne indicano le caratteristiche. Non vorremmo dire cose inesatte, ma non ci è parso di vedere il parametro legato al peso massimo trasportabile; ci riserviamo di approfondire tale aspetto in sede di recensione. Non manca, invece, la classica valuta da spendere probabilmente per salire di livello e ottenere oggetti: si chiama Blood Echo e ha un funzionamento simile alle anime di Dark Souls, con la necessità di recuperare i quantitativi persi raggiungendo il punto esatto dove si è stati eliminati. Dulcis in fundo, i checkpoint sono rappresentati da alcune lampade che permettono anche di teletrasportarsi all'hub centrale. Bloodborne ha raggiunto la fase gold ed è quindi pronto per l'arrivo nei negozi; dal punto di vista tecnico e artistico continua a piacerci, soprattutto quando le varie componenti artistiche e tecniche come il sistema di illuminazione, i riflessi sull'acqua e le strutture imponenti contribuiscono a dare un impatto visivo importante, superiore ai precedenti capitoli. Di contro qualche texture mostra il fianco quando il contrasto è alto, ed il frame rate pur non godendo di cali vistosi o provocando tearing non è stabile sui 30 fotogrammi al secondo. From Software non ci ha mai abituato ad una grande ottimizzazione per i propri titoli e anche Bloodborne sembra seguire questa regola non scritta. L'ambientazione dal nostro punto di vista è parecchio ispirata, sicuramente ben accetta dopo tre capitoli dal piglio artistico simile, che verrà sicuramente ripreso da un futuro Dark Souls III. Secondo le prime indiscrezioni la campagna principale dovrebbe durare perlomeno tra le 40 e le 50 ore, e considerando la presenza inedita dei Chalice Dungeon, e la possibilità di ripetere il gioco ad libitum con una nuova partita, la longevità non rappresenterà un problema, anzi ci vorrà un discreto investimento in termini di tempo per godersi appieno il titolo. Ancora pochi giorni, ed il nostro verdetto potrà essere espresso.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento è dinamico e avvincente
  • L'ambientazione è parecchio ispirata
  • I Chalice Dungeon sono un'aggiunta importante e interessante

DUBBI

  • Il comparto tecnico gode di alti e bassi
  • Quanto sarà strutturata la campagna principale?