Il modo migliore per iniziare il weekend, quantomeno se come prima cosa vi siete fiondati su questa pagina, è leggere questa interessante riflessione sul ruolo dei protagonisti nel mondo dei videogiochi; cosa rappresentano e come in alcuni casi non sono neppure necessari. Divertente, invece, la raccolta piccoli contributi che Koraku ha compilato per raccogliere le storie più terrificanti proveniente dal mondo del PC gaming - e del PC in generale - così come raccontate dai suoi lettori. Infine se avete un po' di tempo riservatelo alla lettura di questo lungo blog post pubblicato su Gamasutra e dedicato al design dei DLC di Dark Souls 2. Una prospettiva critica che molti potrebbero non condividere ma di sicuro interesse!
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | AMD FX-6350 | € 110.00 |
Scheda Madre | Asus M5A97 R2.0 | € 70.00 |
Scheda Video | AMD Radeon R9 270X | € 130.00 |
RAM | CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz | € 75.00 |
Alimentatore | CORSAIR cx500 v2 500 Watt | € 50.00 |
Hard Disk | Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP | € 40.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | Masterizzatore Samsung SH-S223Q | € 20.00 |
Case | Corsair Carbide Series 200R | € 50.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL | € 545.00 |
Segnaliamo Buzzard: The Videogame per il semplice fatto che è sviluppato dagli stessi autori dell'omonimo film uscito l'anno scorso. Il gioco scaturisce dall'amore viscerale dei suoi autori per i videogiochi horror anni Ottanta e il cazzeggio incondizionato. Lo stile 8-bit è autentico e il fatto che si concentri in pillole brutali di rivolta contro la classe media americana potrebbe strappare un sorriso, ma la raccolta fondi è appesa a un filo e non sappiamo se i suoi autori manterranno alta la bandiera della protesta sociale anche senza i soldi dei finanziatori. Per i feticisti dei voti segnaliamo comunque che il film Buzzard ha un metascore di 77. Male che vada potete sempre guardarvi quello.
Dopo avere incassato la fantasmagorica cifra di oltre un milione di dollari, gli sviluppatori di ArtCraft Entertainment hanno una grossa responsabilità: non deludere i finanziatori di Crowfall. I due grossi nomi dietro il progetto, Gordon Walton e J. Todd Coleman, che hanno firmato giochi come Shadowbane e Star Wars: The Old Republic, sono una garanzia di qualità, ma il genere dei multigiocatore di massa è insidioso. E fitto di concorrenti agguerriti. Crowfall affronta però la sfida del mercato armato di mappe generate proceduralmente, oggetti tridimensionali completamente distruttibili e una divisione fra due tipi di mondi, gli Eternal Kingdom e i Campaign. Negli Eternal Kingdom, mondi permanenti e immutabili, i giocatori possono decidere la gestione delle risorse, la spartizione del territorio e prendere ogni genere di decisione amministrativa in totale autonomia. Nei mondi Campaign, invece, destinati a durare per un tempo limitato, sono gli sviluppatori a decretare di volta in volta i requisiti di ingresso e le condizioni di vittoria, oltre alla conformazione del territorio. Un'idea interessante che dovrebbe garantire il costante aggiornamento richiesto da questo genere di giochi. Per quanto riguarda le classi, ce ne sono ben dodici già pronte, ciascuna personalizzabile nei dettagli. Lo stile grafico ha un effetto pittorico che sta diventando di moda ma che mantiene ancora la sua freschezza, e comunque sembra adattarsi molto bene al mondo di gioco. Vi avvertiamo però che Crowfall potrebbe farsi attendere ancora a lungo, sebbene questo non sia affatto un male. Quando uscirà, infatti, ci aspettiamo che il diciassettesimo gioco più finanziato su Kickstarter sia una vera bomba.
Upside-Down Dimensions riesce nel difficile compito di battere nuove strade con una direzione artistica ricercata che trasforma i personaggi in coloratissimi origami. Il sistema di gioco invece è abbastanza tradizionale, sebbene ruoti intorno a una meccanica interessante. I due protagonisti del gioco percorrono infatti due mondi paralleli, uno sotto l'altro. In certi momenti dovremo ribaltare il piano di gioco su cui ci troviamo per passare a quello sottostante, facendo in modo che le azioni compiute sul primo influenzino in maniera positiva le situazioni del secondo. Insomma, come dice il nome del gioco, è tutto sotto sopra. A parte questo l'azione si sviluppa fra combattimenti frenetici e momenti più riflessivi durante i quali dobbiamo guardarci intorno per capire come risolvere dei puzzle per potere continuare nell'avventura, un po' come avviene nella serie Trine. Niente di stupefacente, ma sono elementi di gioco che si adattano bene al concept di Upside-Down Dimensions. Soprattutto ci ha deliziato vedere il protagonista evocare una barchetta di carta per attraversare un corso d'acqua che gli tagliava la strada (se date un'occhiata al video vedrete anche voi di cosa si tratta). La brutta notizia è che la campagna di raccolta fondi non sta facendo faville, anche se mentre scriviamo mancano ancora più di venti giorni allo scadere della campagna. Se gli sviluppatori sapranno farsi pubblicità come si deve, potremmo anche vedere Upside-Down su Steam entro la fine dell'anno.
Con oltre cento schermate disegnate a mano, uno stile grafico molto personale e una sceneggiatura meditata a lungo in ogni dettaglio, Shadow of Nebula potrebbe benissimo diventare un'avventura grafica memorabile. L'ambientazione fantascientifica del gioco ha un respiro cosmico; l'umanità è già partita alla conquista della galassia e ha incontrato relitti alieni con tecnologie in grado di mettere nelle mani di poche persone un potere troppo grande. Si pensava che il geniale scienziato Alfred Nebula avesse distrutto queste tecnologie una trentina di anni or sono ma, come scoprirà presto l'eroe del gioco, qualcosa si è salvato, e poteri occulti sono già all'opera per soggiogare l'umanità. Onestamente non ci abbiamo capito molto, ma il fatto che il protagonista di Shadow of Nebula sia un pilota spaziale con spiccate competenze tecnologiche ci fa sperare che ci aspetti un'avventura eccitante con misteriosi dispositivi futuristici da maneggiare. Gli sviluppatori promettono dialoghi pieni di ramificazioni e personaggi interessanti con i quali interagire, il tutto sostenuto dal classico sistema di gioco delle avventure punta e clicca. La cifra richiesta per completare il progetto non è altissima ma la descrizione del gioco sulla pagina di Kickstarter è un po' troppo succinta. Per fortuna è disponibile una demo: provatela e fateci sapere cosa ne pensate.
di Andrea Rubbini
World of Warcraft
Se avete scaricato e installato l'aggiornamento 6.1.2 del client, vi sarete accorti di una nuova voce nell'elenco della casa d'aste, e cioè quella del Tempo di gioco. Chi credeva (o sperava?) che World of Warcraft sarebbe diventato free to play presto riceverà una bella scottatura perché, anche se qualcosina sta cambiando, l'implementazione del Gettone WoW è il segnale che Blizzard vuole spremere la sua macchina da soldi fino all'ultima goccia, prima di valutare altre opzioni.
Il Gettone WoW, attenzione, non è ancora disponibile: i ragazzi di Irvine hanno solo attrezzato il client in vista del lancio imminente, e che avverrà gradualmente a partire dalle regioni americane. Il sistema funzionerà come in WildStar: i giocatori potranno acquistare il Gettone WoW dal negozio virtuale di Blizzard e poi venderlo nella casa d'aste del gioco per monete d'oro. Una volta acquistato e consumato, il Gettone WoW aggiunge 30 giorni di gioco all'account, e quindi chi ha un sacco di monete d'oro da spendere potrà continuare a giocare senza spendere un euro. Il prezzo del Gettone WoW, in America, sarà sui 20 dollari, ma non è ancora stato fatto un annuncio definitivo. Per quanto riguarda il valore del Gettone nel gioco, il prezzo iniziale in monete d'oro sarà stabilito da Blizzard stessa in base a vari fattori, e poi scenderà o salirà automaticamente a seconda del rapporto tra la domanda e l'offerta in ogni regione. Funzionerà? Dobbiamo aspettare qualche settimana per scoprirlo, ma intanto questa nuova feature sta facendo parecchio discutere la community.
WildStar
A proposito di WildStar, sono trapelate le prime informazioni relative al prossimo aggiornamento, intitolato a quanto pare INVASION: Nexus. In termini di gameplay non si sa ancora moltissimo, ma il lead system designer Joe Piepiora ha pubblicato un interessante approfondimento sulle nuove opzioni per personalizzare il proprio avatar. Insomma, anche su WildStar arrivano i "companion pet".
Magari su World of Warcraft li conoscete come mascotte e in Final Fantasy XIV li chiamate minion, ma essenzialmente sono la stessa cosa: simpatiche (be', dipende!) creaturine che seguono passivamente il vostro personaggio ovunque vada. Il nuovo aggiornamento di WildStar ne implementerà ben 54 da collezionare in vari modi, magari acquistandoli direttamente o completando alcune missioni particolari e incrociando le dita. L'altra funzione di cui parla Piepiora è il cosiddetto Holo-wardrobe, un'interfaccia che permette di scegliere l'aspetto dell'equipaggiamento in qualsiasi luogo e momento, senza ricorrere allo stilista e attingendo a tutti i personaggi dell'account. Il sistema di colorazione degli indumenti è stato ancora riveduto e corretto per essere più accessibile e intuitivo, mentre gli oggetti non dovranno più essere fisicamente conservati per sfruttarne l'aspetto: una volta sbloccati, il gioco li registra per sempre. Per i fan del look e della personalizzazione sono, effettivamente, due gran belle aggiunte.
Guild Wars 2
L'attesissima espansione Heart of Thorns potrebbe essere più vicina di quanto non sembri, dato che gli stress test sono iniziati qualche giorno fa, il 24 marzo per la precisione. Se giocate a Guild Wars 2, controllate bene la casella di posta elettronica legata all'account perché potreste aver ricevuto un invito. Oppure no.
La dea bendata è sempre girata dall'altra parte, in queste occasioni. In ogni caso, il rappresentante della community Gaile Gray ha confermato che ArenaNet spedirà altri inviti nelle prossime settimane, ricordando agli utenti di stare attenti ai soliti tentativi di phishing: l'importante è iscriversi alla newsletter di Guild Wars 2, se si vogliono incrementare le chance di vincere un invito. Nel frattempo si comincia a parlare di cambiamenti al gameplay, e uno di quelli più interessanti riguarda gli effetti di sanguinamento (o bleeding, in inglese) che nella versione attuale del gioco possono raggiungere solo un certo limite, diventando inutili da quel momento in poi. L'espansione Heart of Thorns, però, annullerà quel limite, permettendo ai giocatori che prediligono le build basate sulle condizioni di sfruttare al meglio le loro abilità. Ne ha parlato esaurientemente il designer Jon Peters nei forum ufficiali, sottolineando che il cambiamento è ancora in fase di test e che non mancheranno eventuali bilanciamenti del caso.
Skyforge
È iniziata la seconda fase della beta chiusa per il nuovo MMORPG degli autori di Allods Online, e per l'occasione il team di sviluppo ha pubblicato un video che illustra le caratteristiche di una delle tredici classi che saranno implementate al lancio, e cioè il Lightbinder.
Si tratta di una classe di supporto, un guaritore munito di incantesimi di protezione, di controllo della folla e anche d'attacco, capace di trasformarsi in un'entità di pura luce per infliggere ancora più danni e potenziare i suoi compagni. Una delle caratteristiche principali di Skyforge è la possibilità di intraprendere ogni professione in qualsiasi momento, in una progressione a incastro che farà felici i fan delle build personalizzate. A questo scopo, l'Allods Team ha pubblicato un elenco ufficiale delle tredici classi iniziali, divise secondo la canonica triade ruolistica: tank, damage dealer e support. Si passa dai classici Berserker armati di spadoni giganteschi, ai bizzarri Alchemist con le appendici meccaniche in stile Dottor Octopus. Può darsi che questa interessante panoramica aiuterà la community a dimenticare la piccola polemica scoppiata sul forum ufficiale in questi giorni, quando il community manager ha perso le staffe all'ennesima accusa da parte degli utenti di aver implementato un cash shop per favorire il pay to win...
di Christian La Via Colli
Torna anche questa settimana Underground, la rubrica dedicata agli scantinati della scena videoludica indipendente, quelli dove finiscono i titoli che non riescono a mettersi in evidenza in nessun modo tra il pubblico. Due settimane fa si è scatenata una discussione nei commenti dovuta al nostro scherzare sull'assenza di lettori della rubrica. Alcuni ci hanno consigliato di chiudere e cominciare a dedicarci ad argomenti che interessino maggiormente il grande pubblico.
Noi abbiamo preso la palla al balzo e abbiamo chiesto al Moioli di poter parlare di gnocca, ma ci è stato detto di no, così vi dovete accontentare e continuare a non leggere di microscopiche produzioni indipendenti. Prima di iniziare a presentare i titoli della settimana vorremmo però farvi riflettere sul fatto che nella vostra vita, come nella nostra, c'è stato un periodo durante il quale di videogiochi non vi importava nulla. Come ogni cosa di questo mondo che separa la natura dalla cultura, un giorno li avete scoperti e gradualmente vi siete appassionati, sviluppando una vostra competenza sull'argomento. Ecco, se quel giorno aveste trasformato in muro la vostra soggettività opponendola alla novità che vi si parava innanzi, ora probabilmente non sareste su queste pagine, ma frequentereste altri lidi. Underground è come tutte le cose umane e un giorno finirà. Ci fa però sempre piacere ricordare che nacque dalla passione per la scoperta di una scena, quella indipendente, che in mezzo a un mare di piccoli esperimenti, a volte insignificanti, riusciva a proporre anche delle perle ignorate dalla grande stampa. Oggi il mercato è cambiato, ma la curiosità rimane quella di allora. Di nostro speriamo sempre non tanto di rivelarvi chissà quale verità nascosta, ma di accompagnarvi verso l'unica forma possibile di esplorazione rimasta in questa industria, tenendoci necessariamente a distanza dal mercato di massa.
Conclusa la spiegazione, che ritenevamo doverosa per farvi capire che leggiamo e ci interessa quello che scrivete, anche se non possiamo accontentare tutti, iniziamo a parlare di videogiochi indipendenti.
Più precisamente andiamo a scoprire Please, Don't Touch Anything, originale puzzle game in cui il giocatore viene messo davanti a una plancia di comando posta sotto a un monitor. Sopra la plancia ci sono soltanto un grosso tasto rosso e un interruttore. Ci è stato ordinato di non toccare nulla, ma la curiosità è troppa. Chissà cosa accadrebbe se... L'idea del titolo di Four Quarters è tutta qui, ossia nello stimolare il giocatore a sperimentare con i vari comandi dei quali non viene data nessuna spiegazione. In realtà non esiste una soluzione vera e propria, ma ci sono una serie di situazioni, alcune incredibili (provate a spaccare il monitor con il martello), che nascono dalla manipolazione degli strumenti a disposizione. A loro modo rappresentano dei piccoli finali tutti da vedere. Una nota finale: Please, Don't Touch Anything è stato creato per il Ludum Dare 31, che aveva come tema: "Un gioco intero in una singola schermata."
Cambiamo completamente genere e parliamo di Lakeview Cabin Collection di Hypnohustler, avventura in pixel art che mira a farci rivivere le atmosfere dei film horror degli anni '70 e '80, ponendoci un quesito esistenziale di altissimo livello filosofico: come ci comporteremmo nei panni del protagonista di uno slasher movie? I capitoli che compongono il gioco, che presto sarà aggiornato con nuove avventure, seguono tutti lo stesso schema, come del resto i film cui si ispirano: un gruppo di amici si ritrova nella bellissima Lakeview Cabin per passare un week-end in compagnia. Ben presto però scoppia l'orrore, facendoli diventare letteralmente pazzi e più violenti dell'orrore stesso. Il tutto si traduce in un massacro mica male, in cui pixel rossi schizzano da tutte le parti sullo schermo durante la miriade di scene ispirate alle situazioni tipiche del genere, che si susseguono senza sosta.
Tenetelo in considerazione perché potrebbe rivelarsi una bella sorpresa.
Concludiamo la rubrica con un tool di sviluppo che interesserà tutti gli appassionati di visual novel all'ascolto. Stiamo parlando di TyranoBuilder Visual Novel Studio di STRIKEWORKS, appena tradotto in inglese grazie al lavoro di publishing di Nyu Media e venduto per 14,99€. Sappiamo che esistono alternative gratuite molto valide come Ren'py, ma TyranoBuilder ha dalla sua una maggiore semplicità, grazie a un'interfaccia drag & drop davvero intuitiva, che farà felici quelli che non vogliono mettersi a studiare linguaggi di scripting e affini. In realtà integra anche un suo linguaggio, il TyranoScript, ma è necessario imparare a usarlo soltanto se si vogliono aggiungere funzioni extra alle opere prodotte. TyranoBuilder Visual Novel Studio è compatibile con Windows e Mac e permette di esportare su Windows, Mac, iOS, Android e browser. In realtà esportando in HTML 5, è possibile giocare con le visual novel prodotte su tutti gli apparecchi in grado di leggerlo, console comprese.
di Simone Tagliaferri
Evoluzione o non evoluzione. Questo è il problema.
"Il mondo è cambiato. Lo sento nell'acqua. Lo sento nella terra. Lo avverto nell'aria. Molto di ciò che era si è perduto, perché ora non vive nessuno che lo ricorda. Tutto ebbe inizio con la creazione della prima intelligenza artificiale". - Saranno forse queste le parole di chi vivrà in un mondo soggiogato dai computer? Dobbiamo davvero temere che il nostro PC cerchi di assassinarci? Questo, d'altronde, è quanto suggeriscono le crescenti preoccupazioni sulla possibile escalation dell'intelligenza artificiale, ombre che si stagliano all'orizzonte come nubi di Mordor tra i cui sbuffi s'intravedono i volti preoccupati di Stephen Hawking, Elon Musk e Bill Gates.
Non parliamo di sprovveduti o cospirazionisti paranoici ma di animi tesi al futuro che hanno vissuto di scienza e tecnologia per tutta la loro esistenza. Viene quindi lecito chiedersi se in tutto questo parlare di fine del mondo ci sia qualcosa di vero. Lo abbiamo già fatto in passato, proprio in queste pagine, concludendo che un computer pensante è ancora lontano e che una volta investito delle tipiche responsabilità umane potrebbe non essere così efficiente e incontrollabile come si teme. Ma queste considerazioni non sembrano arginare l'inquietudine dilagante che cresce ancora mentre la prima automobile in grado di guidare in modo autonomo prende gradualmente forma e potrebbe già arrivare sul mercato per il 2020. Lo stesso Bill Gates è tornato a parlare delle sue preoccupazioni in merito e ha affermato che vorrebbe parlare con chi pensa di sapere come sia possibile evitare i pericoli dell'intelligenza artificiale. Il suo interesse, in sostanza, è orientato alla prevenzione e per questo ha lodato gli sforzi di Elon Musk, imprenditore visionario, e Eric Horvitz, direttore di Microsoft Research, che hanno investito in questo tipo di ricerca. Bill, in sostanza, sembra credere che un giusto approccio ci lasci qualche speranza mentre i toni di Steve Wozniak, uno dei padri del personal computer così come lo conosciamo oggi, appaiono decisamente più catastrofici. The Woz teme la realizzazione di dispositivi capaci di occuparsi di tutte le faccende umane comporterà inevitabili pericoli quando questi dispositivi acquisiranno coscienza e saranno in grado di pensare più velocemente di noi. L'unico argine, secondo quanto traspare dalle affermazioni rilasciate da Wozniak al Financial Review australiano, potrebbe essere rappresentato dai limiti dell'evoluzione di computer che sono ancora vincolati alla legge di Moore e a una forma di pensiero binaria. Ma le dichiarazioni del celebre informatico fanno pensare che sia comunque una mera questione di tempo prima che l'umanità sia costretta a confrontarsi con questo problema. A quel punto potremmo trovarci d'improvviso nei panni di nuove divinità oppure in quelli ben più scomodi di vittime o animali da compagnia. Ma potremmo anche essere risparmiati, confinati in una Matrix che inizia a prendere forma grazie alla nuova ondata di visori tridimensionali. E prima di ritrovarci nei panni di reclusi flaccidi ma felici potremmo goderci anche qualche decennio di esperienze virtuali degne di questo nome sempre che questa tecnologia abbia davvero successo.
D'altronde anche se a sostenerla ci sono fior di luminari dell'industria videoludica, non mancano voci preoccupato come quella di Mike Capps, ex presidente di Epic Games, che dubita della pazienza dell'utente medio nei confronti di queste tecnologie. Secondo Capps se la gente reagisce male persino alle tv 3d e agli ormai comodissimi occhiali polarizzati, c'è da temere che un caschetto rappresenti un problema maggiore. Lo sviluppatori immagina di essere in casa con i figli e di non poterli controllare mentre gioca, problema che invece non esiste con un normale televisore. Mancherebbe, in sostanza, quel multitasking che spesso è essenziale per potersi ritagliare del tempo senza estraniarsi completamente dal mondo reale. Ma Capps sembra non considerare che in molti momenti della giornata tutti staccano in qualche modo e che molti videogiocatori giocano a prescindere per conto loro, isolati. Non tutti giocano con un bimbo in braccio e un pad nell'altro e anche chi lo fa non è destinato a farlo per sempre Inoltre l'investimento in termini di comodità potrebbe restituire esperienze uniche, decisamente superiori all'effetto di occhiali e televisioni 3D che migliora l'esperienza ma non la stravolge. Dovrà comunque passare del tempo prima che il confronto tra realtà virtuale e videogioco classico si faccia serio. Nel frattempo potrebbero esserci cambiamenti meno futuristici ma di grande impatto come l'acquisto di AMD da parte di Samsung. Il gigante coreano è sul sentiero di guerra nel campo dei semiconduttori e potrebbe rincarare la dose con un acquisto per cui ha dimostrato interesse già nel 2007 e che è è tornato a circolare in questi giorni tra i rumor più accreditati.
di Mattia Armani