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Il ritorno della bestia

Abbiamo provato il remake del classico per Amiga

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   16/04/2015
Shadow of the Beast
Shadow of the Beast
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Shadow of the Beast è uno dei simboli più fulgidi di un'epoca. Quella di una scuola di game design che tra le sue punte di diamante poteva contare sua una Psygnosis dalla grandissima verve creativa, suggerita già dalle copertine dall'incredibile forza immaginifica di Roger Dean, e quella della rivalsa degli home computer come macchine da gioco, urlata a chiare lettere dalla bellezza fuori scala di un mondo tratteggiato attraverso una palette di colori e una profondità degli scenari in parallasse per l'epoca sconvolgenti, rese possibili dall'hardware di Amiga. Particolari indimenticabili per gli appassionati di una certa età, che quel periodo a cavallo tra gli anni '80 e '90 l'hanno vissuto in prima persona, come Matt Birch, Creative Director di Heavy Spectrum, il team indipendente che sta lavorando per riportare in vita le vicende maledette dell'uomo trasformato in bestia Aarbron. Annunciato alla GamesCom 2013, in esclusiva per PlayStation 4, da allora del remake di Shadow of the Beast si era persa qualsiasi traccia, facendo temere la cancellazione del progetto, fino a quando è tornato a dare qualche segno di vita alla PlayStation Experience dello scorso dicembre e si è presentato in carne e ossa, vivo e scalciante, di fronte a noi al recente Digital Gaming Showcase di Sony, appuntamento del publisher giapponese dedicato alla line-up in arrivo su PlayStation Network, in una versione pre-alpha su cui abbiamo potuto mettere le mani.

Era dato per disperso e invece Shadow of the Beast è vivo e vegeto. E noi lo abbiamo anche provato!

God of the Oddworld Beast

Il ritorno in auge dei giochi in azione 2D, dovuto in buona parte all'affermazione degli indie e di altri tipi di produzioni distribuite in forma digitale, ha fornito un assist mica male a Birch e compagni, che possono provare a rilanciare Shadow of the Beast attraverso un'operazione ideale per un remake, ovvero proponendo una formula che risulti simile ma al tempo stesso diversa, nuova, in grado di rispettare il titolo originale ma anche espanderlo e attualizzarlo, per riallinearlo agli standard dell'epoca in cui si intende farlo rinascere. Un processo che ha riguardato innanzitutto la veste grafica.

Il ritorno della bestia

L'universo della bestia secondo la re-immaginazione di Heavy Spectrum riprende le direttive base dell'estetica piuttosto singolare del capostipite, con i suoi inconfondibili tratti algidi, quasi geometrici. Ma se fa piacere ritrovare Aarbron e certe reminiscenze del delirante mondo in cui si muove trasposti in maniera sostanzialmente indolore dal bitmap al poligono, accompagnati peraltro da una regia che approfitta della terza dimensione in maniera vivace e con una vis spettacolarizzante, quasi alla God of War, che si lancia spesso e volentieri in panoramiche e altre inquadrature ad effetto, fa storcere il naso il tiro generale che si è scelto per altri aspetti della direzione artistica, che sembra aver appiattito l'intrigante coacervo di fonti di ispirazione del classico Psygnosis, rinunciando in particolare alle inconfondibili derive surreali per abbracciare una caratterizzazione, un tipo di rendering e una tavolozza cromatica che ricordano un misto tra i titoli di Oddworld Inhabitants, Mortal Kombat e le avventure di Kratos. In poche parole: generico, scarsamente fedele, poco ispirato. Sensazioni altrettanto controverse le fornisce il gameplay. Il Shadow of the Beast di oggi come quello di ieri è un titolo con accenni di esplorazione, elementi platform e combattimento. A ricevere le rivisitazioni più importanti, quantomeno a giudicare dalle fasi che abbiamo potuto giocare, è stata quest'ultima componente, che presenta un sistema di lotta strutturato, fatto di fendenti, parate, proiezioni, controprese, schivate e stordimenti e che si suggella nella Rage, una classica modalità berserk in cui falciare con impeto extra i nemici. Insomma, è un impianto sicuramente ben studiato, come dimostrano gli inevitabili quick time event attivabili quando si è in preda alla furia, la cui applicazione risulta meno banale di quel che si potrebbe pensare, e una certa cura generale, come quella riscontrabile da dettagli come il fatto che non si vantano frame di invulnerabilità durante le prese o altre mosse "precalcolate", il che aggiunge pepe e impone un certo studio nel "crowd control".

Il ritorno della bestia

Peccato che l'esecuzione risulti poco all'altezza, con Aarbron che si contraddistingue per un palpabile ritardo nella risposta ai comandi che restituisce un feeling generale affaticato e fastidiosamente legnoso, oltre a frustrare le aspirazioni di un combat system così votato al tempismo, per tacere di una certa sporcizia di fondo sul piano delle collisioni, che si fanno sentire in maniera particolarmente sgradevole nel salto. Aspetti che speriamo di veder sanati nelle incarnazioni del gioco successive a questa pre-alpha, così come ci auguriamo di assistere, magari nelle fasi avanzate, a un'apertura verso direttive in grado di carpire in maniera più indovinata un certo spirito dell'originale, il cui fascino era dato anche dal fortissimo straniamento provocato dal ritrovarsi al cospetto di un immaginario fresco e misterioso, tutto da scoprire, descritto con forza tramite un pugno di pixel o dal semplice accostamento tra una veduta sognante e nemici che sembravano usciti da un incubo dei The Residents, anziché una parata del déjà vu di cui sembra sapersi già tutto e si sente di avercene abbastanza sin dalle prime schermate. Perché Matt Birch dà veramente l'idea di amare il Shadow of the Beast dell'89 e di lavorare al remake con la massima passione e le migliori intenzioni, felice di veder rifiorire un titolo che ha rappresentato la sua infanzia, ma proprio per questo siamo anche sicuri che gli dispiacerebbe davvero molto vederlo accolto con freddezza dal pubblico, in particolare da chi ci sperava davvero, come lui.

CERTEZZE

  • Un mondo tratteggiato in maniera vivida e spettacolare
  • Il sistema di combattimento ha qualche idea interessante...

DUBBI

  • ...ma anche più di un problema
  • Sembra aver perso il fascino dell'originale