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Fortezza dell'Ala Nera

La quarta ala riserva diverse, interessanti sorprese...

SPECIALE di Marco Salemi   —   27/04/2015
Hearthstone: Massiccio Roccianera
Hearthstone: Massiccio Roccianera
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Il Massiccio Roccianera entra nella parte finale con la Fortezza dell'Ala Nera! Siamo a casa di Victor Nefarious, prima nostro amico e ora, in questa penultima ala, nostro nemico finale, il quale, per l'occasione, si trasformerà nel temibile drago Nefarian che i giocatori di World of Warcraft ricorderanno nell'ultimo atto dell'incursione Fortezza dell'Ala Nera, uno degli scontri più epici di Vanilla. Le due ultime ali del Massiccio Roccianera avranno un boss in più da affrontare e infatti, questa settimana, a Nefarian si aggiungono Alafurion, Vaelastrasz e Cromaggus. Lo stregone e il ladro affrontano le proprie battaglie di classe.

Penultimo appuntamento con Massiccio Roccianera: tempo di sfidare Victor Nefarious!

Tante aggiunte

Il primo boss di questa settimana è Alafurion il cui potere eroe, Salone della Covata, al costo di un mana o zero in eroica, ad ogni turno evocherà un Uovo Corrotto rispettivamente 0/1 o 0/3 e fornirà un punto saluto alle uova già presenti. Quando le uova raggiungeranno un certo numero di punti vita si schiuderanno rilasciando un Draco Cromatico 7/3 o 7/7 a seconda della modalità. Questo primo boss, in modalità normale, è piuttosto semplice da gestire sebbene sia più impegnativo dei primi boss delle altre ali; sarà bene affrontarlo con un mazzo aggressivo, in modo da tener sotto controllo le uova e abbassarle ogni turno per non farle arrivare a 4 punti vita. La modalità eroica è più complessa, in quanto se non facciamo qualcosa nei primi due turni di gioco per abbassare l'Uovo Corrotto 0/3, ci troveremo subito di fronte un 7/7 (le uova si schiudono a 5 punti vita). Noi abbiamo utilizzato un mazzo per il paladino ed effettuato una partita di resistenza e controllo eliminando le uova con la combo Eguaglianza-Consacrazione o Eguaglianza-Piromante Selvaggio.

Fortezza dell'Ala Nera

Il secondo boss che ci sbarrerà la strada, e lo farà contro la propria volontà in quanto totalmente soggiogato da Victor Nefarius, è Vaelastrasz, drago rosso che in World of Warcraft è stato uno tra gli scontri più adrenalinici mai creati. Il suo particolare potere eroe, nella modalità normale, fa pescare due carte sia al drago che a voi e, in quella eroica, aggiunge a Vaelastrasz anche un mana e fa pescare ben tre carte. Il mazzo del drago rosso ha al suo interno carte che fanno pescare ulteriormente (come se non bastasse già l'abilità del boss), come ad esempio la Naturalizzazione del druido, e utilizza servitori come il Gigante Meccanico il cui costo è ridotto dal numero di carte presenti nella vostra mano. Questo scontro non si può affrontare con un mazzo qualunque, dobbiamo costruirne uno ad hoc anche in modalità normale: abbiamo battuto entrambe le versioni con un mazzo druido aggressivo, composto per la maggior parte da servitori Murloc a costo di lancio basso per non ritrovarci con troppe carte in mano e dalla combo, tipica del druido, Forza della Natura-Ruggito Selvaggio per chiudere. Occorreranno comunque un buon numero di tentativi per vincere. Il terzo boss, Cromaggus, è in assoluto il più impegnativo, specialmente in modalità eroica. Il suo potere eroe Afflizione della Stirpe è veramente fastidioso in quanto, ad ogni fine turno, vi metterà in mano una carta Afflizione di un colore diverso e, finché queste carte rimarranno nella vostra mano, daranno al cagnone a due teste vari bonus: quella Verde curerà il boss, quella Rossa vi farà danno, quella Blu ridurrà il costo delle magie del boss, quella Bronzo riduce il costo dei suoi servitori, quella Nera darà a Cromaggus una copia ulteriore di una qualunque carta da lui pescata.

Fortezza dell'Ala Nera

In modalità normale, giocare queste carte costerà un mana mentre, in eroica, tre mana con ben sessanta punti vita da togliere al boss. Abbiamo affrontato e battuto questo boss, sia in modalità normale che in modalità eroica, con un mazzo sacerdote che usa i servitori con provocazione, Custode Mogu'Shan 1/7 e Signore della Morte 2/8, e Kel'thuzad. Quest'ultimo, insieme a uno degli altri due servitori, sembra attivare una sorta di bug in gioco per il quale i servitori dell'avversario smetteranno di attaccare i vostri (non sappiamo se a causarlo sia l'abilità di resuscitare i morti a fine turno di Kel'thuzad). Con gli altri mazzi che abbiamo provato, lo scontro si è rivelato di difficoltà elevatissima in modalità eroica, a causa delle afflizioni che daranno dei bonus davvero esagerati a questo boss. Il nemico finale, come già anticipato, è Victor Nefarious che, dopo appena un turno, si trasformerà nel drago Nefarian e, assumendo questa forma, avrà un nuovo potere eroe chiamato Magia Selvaggia: ad ogni turno metterà nella mano di Nefarian una magia a caso tra quelle della classe dell'avversario ma, soprattutto, dal turno successivo a quello della trasformazione, avrà a disposizione tutti i cristalli di mana. Lo scontro è particolarmente divertente dal momento che, in vostro aiuto, arriverà proprio Ragnaros (che a quanto pare è sopravvissuto, roba da divinità!). Quasi ad ogni turno vi metterà in mano carte a costo zero, che variano da servitori con provocazione 6/6 a una magia che provoca 8 danni ad un personaggio nemico casuale. Nella modalità eroica, l'aiuto di Ragnaros durerà un solo turno rendendo questa sfida molto difficile. Per entrambe le modalità, abbiamo utilizzato un classico mazzo paladino 'mid-range' con Sputafango e Mistica di Kezan per riprenderci i segreti che giocherà Nefarian per via del suo potere eroe.

Esaminiamo ora le carte che potranno essere utilizzate per fare i nostri mazzi, cominciando con Rivincita, una magia per il guerriero che ha una meccanica simile ad Assalto Mortale e che, infatti, per due cristalli di mana farà un danno a tutti i servitori in gioco se avrete più di dodici punti salute; in caso contrario, i danni saranno tre. Questa carta è sicuramente da prendere in arena per la sua capacità di pulire il tavolo quando sarete bassi di punti vita mentre, nei mazzi costruiti, occorrerà attendere la fine dell'avventura per capire come inserirla visto che, con i mazzi che girano ora, è preferibile il Turbine. Destafiamme , esclusiva dei maghi, è un servitore 2/4 al costo di tre che, dopo aver lanciato una magia, infligge due danni suddivisi casualmente tra i bersagli nemici. Non ci sembra una brutta carta ma di certo non è una prima scelta in arena, avendo il mago tantissime alternative più convenienti. Probabilmente, nei mazzi costruiti, la sua maggiore utilità si rivela contro i mazzi aggressivi, in quanto alle magie che fate aggiungerete danni da infliggere a servitori con poca salute.

Fortezza dell'Ala Nera
Fortezza dell'Ala Nera

La terza carta che arriverà in collezione è il Drago Affamato, un servitore neutrale 5/6 per quattro mana che, quando entra in gioco, evoca sul tavolo dell'avversario un servitore dal costo di un mana. Senza vergogna, ci sentiamo di dire che questa è la vera bomba del Massiccio Roccianera, fortissima in qualunque mazzo, con o senza draghi: nella peggiore delle ipotesi, metterete sul tavolo dell'avversario l'Imp delle Fiamme 3/2 dello stregone oppure il Tessitela del cacciatore, i restanti servitori al costo di 1 mana non costituiranno davvero un pericolo. Ottima in arena o in modalità classificata. Stileremo una classifica delle migliori carte dell'avventura la prossima settimana e vedrete che il Drago Affamato sarà certamente tra le prime tre. Veniamo ad un altro eccezionale servitore ad esclusiva dello sciamano, il Distruttore del Fuoco, un 3/6 a quattro mana che, come grido di battaglia, aggiunge da 1 a 4 punti al suo attacco, con un sovraccarico di 1 solo mana. Per quel costo di lancio, ci sembra davvero valido sia in arena che in modalità competitiva in quanto, avere un 'drop a quattro' che può diventare sette in attacco, è qualcosa di cui non ci si può privare, innanzitutto perché l'Esperto di caccia bersaglierà lui invece che carte ben più costose e poi perché, se rimarrà 4 in attacco, sarà fuori range dalle rimozioni del sacerdote. Anche questa è una delle migliori carte dell'avventura. E ora, la leggendaria della settimana, Cromaggus, un servitore 6/8 dal costo di otto mana che, quando pescate una carta, aggiunge una copia di essa alla vostra mano. Anche questa ci sembra una carta molto forte sia in arena che in costruito, ha delle potenzialità altissime paragonabili a Thaurissan (leggendaria della prima ala); tuttavia, questo bestione ha bisogno di attendere l'inizio del turno successivo al suo ingresso per attivare il suo potere (a meno che non abbiate modo di pescare subito) quindi, se ve la troverete contro, sarà meglio fare in modo di eliminarlo quanto prima. Pensavate che le belle carte dell'ala di questa settimana fossero finite? E invece no! Anche per lo stregone abbiamo una nuova magia, l'Ira Demoniaca che, al costo di tre mana, infligge due danni a tutti i servitori non demoni. Diremo addio al Fuoco Infernale? Potrebbe diventare il suo sostituto, non sarà efficace in un 'mirror match' ma in tutte le altre occasioni sì. Chissà se vedremo tornare il Demonlock al vertice della modalità classificate. Secondo noi sarà una scelta obbligatoria anche in arena. Ultima carta della settimana è il Ferroscuro Furtivo, un servitore per il ladro che, al costo di cinque mana, è un 4/3 con l'abilità di infliggere due danni a tutti i servitori nemici non danneggiati al suo ingresso in campo. Finalmente un danno ad area decente per il ladro e che non imponga l'uso di tre carte come accadeva per la combo 'arma base del ladro-Veleno Mortale-Vortice di Lame' per fare un po' di piazza pulita contro i mazzi aggressivi. A prima vista ci sembra molto utile, eppure anche qui, come per la Rivincita, occorrerà vedere come cambierà il 'metagame' a fine avventura. L'appuntamento è per la settimana prossima con la fine dell'avventura Massiccio Roccianera.