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I sei segreti di Fallout 4

Al QuakeCon, parlando con Pete Hines e i ragazzi di Bethesda, abbiamo scoperto un po' di cose inedite...

SPECIALE di Antonio Jodice   —   01/08/2015
Fallout 4
Fallout 4
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Fallout 4 è uno dei titoli più attesi del 2015 e settimana scorsa siamo riusciti ad andare al QuakeCon per vedere e ascoltare in anteprima alcune delle novità che caratterizzeranno questo nuovo episodio dell'epoca Bethesda, una delle saghe di maggior successo degli ultimi dieci anni tra PC e console. Parlando con i ragazzi del team e con Pete Hines, siamo riusciti a scoprire un po' di cose che molto probabilmente ancora non sapevate o di cui non si era mai parlato prima. Ovviamente, siamo qui per raccontarvele!

Direttamente dal QuakeCon 2015, sei segreti di Fallout 4 svelati ai lettori di Multiplayer.it!

Perché Fallout 4 è stato annunciato a soli sei mesi dal lancio ufficiale in tutto il mondo?
Sono anni che Bethesda tenta di ridurre la finestra tra annuncio e lancio di un titolo perché è difficile mantenere l'attenzione dei media e dei giocatori troppo a lungo, evitando alti e bassi nella popolarità di un gioco. Avessero annunciato Fallout 4 un anno fa, sarebbe stato molto più difficile ottenere tutto questo clamore. Ci sono troppi titoli tra indie e Kickstarter in uscita sul mercato. Questa politica è anche aiutata dall'ottimo rapporto con i loro fan e con i ragazzi che lavorano nel team di sviluppo, che difficilmente si lasciano scappare notizie, evitando quei leak che sono oramai uno dei problemi maggiori nello sviluppo di un gioco.

I sei segreti di Fallout 4

Come funziona davvero il sistema di skill e perk di Fallout 4 rispetto a Fallout 3?
Le abilità del protagonista di Fallout 4 sono ancora divise lungo le lettere dell'acronimo S.P.E.C.I.A.L., dove ad esempio S sta per Strength, ovvero forza. Ad ogni lettera corrisponde visivamente una colonna lungo la quale, per ogni riga, ci sono dieci diversi tipi di abilità. Con ogni level up si può attivare progressivamente un'abilità lungo le diverse colonne, partendo da quelle delle prime righe e arrivando fino alla decima. Per sbloccare, ad esempio, l'abilità sulla quinta riga della prima colonna bisogna aver sbloccato le quattro precedenti. Ogni singola abilità/perk ha poi più livelli di potenza/percentuale che si sbloccano spendendo i punti guadagnati salendo di livello, ma sempre sulla stessa abilità. Per sbloccare un'abilità su una riga più bassa di una stessa colonna, non importa aver portato un perk al massimo livello, basta averla sbloccata al livello base. Il fatto di aver sbloccato un'abilità sulla quinta riga della prima colonna, ad esempio, non abilita a sbloccarne una dello stessa riga, ma lungo un'altra colonna. Le colonne sono quindi parallele e indipendenti.

Qual è la vera natura della parte introduttiva del gioco.
La parte di gioco antecedente all'esplosione atomica è più o meno come la vedremo nel gioco definitivo, salvo qualche sorpresa. Non ci saranno quest o missioni aggiuntive, è solo un modo per definire il proprio personaggio e per chiarire il legame familiare tra marito, moglie e bambino protagonisti del gioco.

I sei segreti di Fallout 4

Com'è il rapporto tra i diversi studi di sviluppo facenti capo a Zenimax?
Tutti gli studi collaborano gli uni con gli altri, condividendo informazioni e pezzi di codice. id Software ha collaborato con Bethesda per migliorare le fasi sparatutto in soggettiva del gioco, dando feedback e consigli su come migliorare un elemento che è molto più importante in questo capitolo rispetto al precedente.

Perché non è stato usato il Tech 6 di id Software per Fallout 4?
La parte più difficile da programmare per un gioco Bethesda è l'estremo realismo di ogni scena e le enormi possibilità di interazione che vengono date al giocatore. Quando si entra in una stanza, per esempio, ogni singolo oggetto è governato dalle leggi della fisica e a queste reagisce, non sono semplicemente una serie di poligoni con le texture applicate. Entrando in una stanza e lanciando una bomba, gli oggetti vengono scaraventati in ogni parte e il difficile è prevedere tutti i possibili problemi o le zone irraggiungibili in cui oggetti fondamentali per una quest potrebbero finire. Queste possibilità sono il motivo per cui è anche divertente giocarci, sono il cuore dell'esperienza. Per questo non è stato possibile usare il Tech 6 come qualcuno aveva ipotizzato.

I sei segreti di Fallout 4

Doom, ad esempio, ha sì elementi interattivi ma non sono il fulcro dell'esperienza di gioco. In Fallout 4 ci sono centinaia di migliaia di oggetti con cui puoi interagire. Mr. Handy (il robot multi braccia), per esempio, può essere danneggiato e al suo interno non c'è solo una texture a rappresentare chip e circuiti, ma ci sono parti intere riprodotte con poligoni interattivi, che reagiscono ai comandi del giocatore. Detto questo, così come per il gunplay, i ragazzi di id Software stanno collaborando anche alla parte tecnologica, dando consigli e aiuto.

L'aspetto più colorato di Fallout 4 corrisponde a un'atmosfera meno dark del gioco? Fallout 4 sarà un gioco meno cupo e negativo di Fallout 3 ed è una scelta consapevole del team di sviluppo. Fallout 3 era la storia di un ragazzo nato nel Vault che partiva alla ricerca del padre che stava cercando di salvare il mondo e riportarlo a quello che era prima, quindi c'era il contrasto tra la distruzione attuale e la bellezza del mondo precedente, a cui si cercava di tornare disperatamente. Qui il tema è diverso perché il mondo è quello che è, la distruzione del pianeta viene considerata come normale e non c'è nessun tentativo di tornare a quanto c'era prima. La realtà della vita di ognuno è questa e non solo non c'è niente da fare, ma non c'è neanche la volontà di farlo. Semplicemente, si sopravvive in un mondo che è cambiato.