Mass Effect: Andromeda ha indubbiamente seguito un ciclo di comunicazione abbastanza atipico per Electronic Arts con un annuncio davvero molto lontano rispetto alla sua concreta data di uscita e soprattutto con una distribuzione estremamente rarefatta di informazioni. Poi, all'improvviso, il caos. Da quando, circa tre settimane fa, abbiamo avuto l'opportunità di affrontare una prima, lunga sessione di gioco grazie a un press tour, è stato un continuo susseguirsi di video, informazioni sui vari aspetti del gameplay, notizie sullo sviluppo e le modalità di distribuzione e anche qualche grande polemica che ha colpito in particolare la localizzazione del gioco sul nostro territorio. E ci siamo resi conto, anche seguendo i commenti al nostro predente articolo, che ci sono una manciata di aspetti di Andromeda che ancora non sono chiarissimi complice sia un'eredità storica veramente imponente legata alla memoria della trilogia originale, sia la recente distribuzione dei contenuti informativi sul gioco che hanno probabilmente stordito i giocatori meno attenti. Quando mancano ormai appena una decina di giorni dalla distribuzione del gioco nei negozi, abbiamo quindi pensato di dedicare questo articolo a cinque aspetti, a nostro parere i più importanti e allo stesso tempo i più fraintesi della nuova produzione BioWare, nella speranza di dissipare una buona parte dei vostri dubbi.
Cerchiamo di fugare i dubbi dei giocatori su cinque aspetti cruciali di Mass Effect: Andromeda
È un sequel? Un prequel? Un remake? Un reboot?
Partiamo con la prima, fondamentale informazione. Mass Effect: Andromeda non è né un prequel, né un sequel in senso stretto della prima trilogia. In qualche modo può essere considerato una sorta di spin-off e qui probabilmente risiede la decisione dello sviluppatore di non inserire il numero quattro nel titolo.
L'universo, il lore, in qualche modo lo stile artistico, sono tutti basati sul medesimo scenario creato da BioWare ma i protagonisti, i personaggi incontrati, gli ambienti e i pianeti sono completamente inediti e slegati da quanto raccontato nella saga precedente. È scontato che ci saranno dei piccoli riferimenti per i fan più accaniti che non si sono persi una singola battuta del comandate Shepard, ma tutti quelli che non hanno mai giocato ai titoli originali potranno tranquillamente affrontare Andromeda senza rischiare di rimanere spaesati o di non comprendere determinati richiami. Per essere più precisi, questo nuovo Mass Effect è ambientato circa 600 anni dopo la prima trilogia e anche se il suo incipit narrativo, l'avvio dell'incredibile tentativo di colonizzazione di una nuova galassia, affonda le sue radici nel 2185 nel mezzo delle vicende raccontate tra il secondo e il terzo capitolo di Mass Effect, la storia del quarto episodio si svolgerà interamente nel 2819. Per tutti questi motivi Electronic Arts non prevede di implementare la possibilità di caricare i salvataggi creati con i titoli precedenti visto che non ci sarà alcun riferimento esplicito all'epilogo delle azioni di Shepard che sarà, al massimo, soltanto menzionato in alcune occasioni. A dirla tutta, i membri dell'Iniziativa non sono neanche a conoscenza di quanto sia avvenuto sulla Terra, essendo rimasti ibernati per più di 600 anni, senza alcun contatto con il loro luogo di origine.
Ci sono le classi?
No! Tutto il sistema ruolistico che si è andato via via alleggerendo di capitolo in capitolo, raggiunge un nuovo apice di semplicità con Mass Effect: Andromeda, senza per questo diventare banale o perdersi mai del tutto. Le classi, così come le conosciamo e come siamo abituati ad aspettarcele in qualsiasi gioco di ruolo, ora non esistono più e lasciano spazio a un sistema molto fluido e che ha un ottimo potenziale di risultare particolarmente appetibile per il giocatore più propenso all'azione e all'effettiva utilità del personaggio sul campo di battaglia.
Il proprio avatar potrà infatti essere potenziato attraverso tre alberi di talenti (combattimento, tecnologia e biotica), ognuno composto da una dozzina di abilità, gran parte delle quali attive e in piccola parte passive. Ogni abilità può essere potenziata fino a un massimo di sei livelli, costringendo tra l'altro il giocatore a operare delle scelte tra due opzioni man mano che si sale di grado. Non ci sono limitazioni, né obblighi o prerequisiti: viene lasciata al giocatore la totale libertà di selezionare cosa e quanto potenziare. Raggiungendo poi determinati valori spesi nei vari rami, si andranno a sbloccare sette profili, attivabili soltanto uno per volta, che consentiranno al personaggio di guadagnare ulteriori bonus passivi fintanto che quel profilo rimane attivo. Sul campo di battaglia potremo "montare" sul nostro avatar soltanto tre abilità attive e un profilo per volta, anche se questa combinazione potrà essere modificata accedendo ai menu interni del gioco oppure cambiata al volo con un sistema di preset accessibile durante l'azione. Naturalmente alla base del tutto c'è un classico sistema che tiene traccia dell'esperienza acquisita dal protagonista in base alle missioni svolte e alle azioni compiute sul campo di battaglia. Passando di livello si guadagnano i punti necessari per comprare le abilità. Non manca anche un sistema totale di "respec", accessibile a bordo della Tempest e che permette di resettare tutti i punti spesi (perdendo quindi i profili sbloccati) spendendo una somma di crediti via via crescente a ogni operazione. Infine è sempre possibile utilizzare una funzione di "auto-leveling" per far crescere automaticamente a discrezione del computer il proprio avatar.
Come si gestiscono i companion?
Come rivelato in più occasioni, Mass Effect: Andromeda permetterà al giocatore di reclutare sei compagni di squadra nel corso dell'avventura. Ci saranno umani, Krogan, Asari e anche Angariani, una delle nuove razze introdotte con questo capitolo. Come nei titoli precedenti potremo portarne due in missione con noi ma, rispetto al passato, cambia radicalmente la loro gestione. Prima di tutto il sistema di abilità che regola il progresso del protagonista, sarà applicato in blocco anche all'evoluzione di questi personaggi secondari.
Ognuno avrà infatti il suo livello di esperienza e i suoi conseguenti punti da spendere nelle abilità, "respec" compreso. Saranno però soltanto cinque i talenti acquistabili: tre attivi, uno dei quali che funge da super mossa e può essere sbloccato solo nelle fasi più avanzate di gioco, e due passivi che determinano solitamente la competenza del compagno nella sua arma preferita e migliora la sua difesa generale. Al giocatore verrà lasciata la totale libertà nella scelta di come spendere questi punti fermo restando che, di fatto, ogni companion avrà sempre e soltanto tre specifici poteri acquistabili e utilizzabili in battaglia. Una volta entrati in azione i personaggi secondari utilizzano in totale autonomia questi poteri, cercando sempre di sfruttare gli inneschi combo generati dal giocatore con il proprio avatar e puntando all'avversario più danneggiato. Si muovono molto sul campo di battaglia, sfruttano pienamente la verticalità garantita dal jetpack e molto spesso ce li dimenticheremo durante le azioni più concitate. Questa volta BioWare ha lasciato soltanto due comandi al giocatore per gestirli manualmente attraverso la croce digitale: vai lì e torna qui. Su quest'ultima opzione non c'è bisogno di spiegazioni ulteriori, mentre il comando per inviare uno dei due companion o entrambi in uno specifico luogo visibile, si adatta al contesto. Questo vuol dire che se non c'è nessuno, il personaggio si recherà nella zona osservata per presidiarla ed eventualmente difenderla. Se invece al centro del nostro mirino c'è un avversario, il companion inizierà ad attaccarlo. Una volta ucciso, passerà all'avversario successivo oppure, se l'area è stata svuotata, tornerà accanto a noi. Talvolta i personaggi secondari si esibiranno in chiacchiere libere per commentare le azioni e le situazioni ma, al di fuori di specifici passaggi delle missioni, sarà possibile chiacchierare con loro in modo approfondito solo a bordo della Tempest.
È un open world?
Assolutamente no. Come specificato più volte anche dallo sviluppatore, Mass Effect: Andromeda ha componenti free roaming molto approfondite ma non è assolutamente un open world in linea con quanto visto in The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto o il recente The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La gestione degli scenari è estremamente simile alla soluzione adottata da Dragon Age: Inquisition ma anche da Yakuza Zero o Pillars of Eternity.
In pratica ci saranno un numero limitato di mappe davvero molto grandi (relative ai pianeti esplorabili oppure alla stazione spaziale Nexus), dove il giocatore potrà girovagare in totale libertà a piedi oppure utilizzando il veicolo Nomad, svolgendo le varie quest nell'ordine che preferisce. Questi scenari non presenteranno alcun tipo di caricamento visto che tutto il terreno e gli oggetti dislocati su di esso sono renderizzati in streaming e Andromeda fa di tutto anche per mascherare alcuni inevitabili punti morti relativi al passaggio da un pianeta all'altro oppure ai momenti di sbarco dalla Tempest proponendo alcune brevi cutscene che non possono essere saltate e che mostrano alcune attività di contorno. Ovviamente una struttura di questo tipo prevede un unico, grande caricamento all'avvio di una nuova partita oppure ogni volta che si attiva un salvataggio ma di base il sistema è molto efficace per restituire una sensazione di fluidità piacevole e perfettamente amalgamata anche con la gestione della mappa galattica.
Come funzionano i combattimenti?
E arriviamo all'annosa questione che affligge storicamente ogni capitolo di Mass Effect ad eccezione del primo: ma è più action o RPG? Andromeda si distacca in modo importante dalla saga originale con l'obiettivo di raggiungere una maggiore coerenza del gameplay. Rispetto alle soluzioni ibride del passato che non hanno mai convinto fino in fondo né i fan né i novizi di Mass Effect, stavolta il gioco offre uno stile di combattimento che pesca a piene mani dagli action e dagli sparatutto in terza persona più recenti a partire da Uncharted e da Gears of War.
C'è la visuale dal mirino, la possibilità di saltare e di rimanere per qualche attimo in aria per colpire gli avversari al riparo, c'è una schivata estremamente rapida e in grado di coprire una buona distanza senza alcun tipo di ricarica e soprattutto le coperture sono diventate completamente automatiche. In pratica nel momento in cui si estrae l'arma, la visuale della telecamera si avvicina e da quel preciso istante il nostro avatar tenderà a ripararsi in automatico dietro a ostacoli e sporgenze. Non c'è effetto calamita o ventosa, è tutto completamente dinamico e fluido e l'unica indicazione che ci fa concretamente capire che siamo al riparo, al di fuori della postura fisica del personaggio, è un piccolo simbolo di uno scudo che appare sull'interfaccia di gioco e che conferma la nostra posizione di vantaggio ricordandoci che i nostri scudi si rigenereranno più velocemente se non colpiti per un adeguato lasso di tempo. Come scritto in uno dei paragrafi precedenti, avremo a nostra disposizione tre poteri speciali di uso rapido attivabili con la pressione dei due dorsali del joypad mentre per cambiare arma o utilizzare i vari consumabili come le munizioni speciali o i potenziamenti temporanei delle protezioni, dovremo accedere a un menu rapido radiale che mette in pausa totale il gioco. Non ci sono pause tattiche o strani effetti a rallentatore. Nel caso in cui si vogliano invece modificare i poteri utilizzabili in combattimento avremo una doppia opzione: accedere ai menu interni di configurazione del personaggio, oppure sfruttare il secondo menu radiale descritto poco sopra che ci permette di scegliere tra quattro preset differenti. È importante segnalare in questo frangente che non è possibile cambiare l'armatura indossata o le armi imbracciate: è infatti possibile in qualsiasi momento accedere all'inventario ma la fase di configurazione del personaggio può avvenire solo a bordo della Tempest, prima di entrare in battaglia o in postazioni che possono essere richiamate in punti specifici del terreno di gioco.
Cos’altro rimane?
Ci sarebbe ancora moltissimo da approfondire di Mass Effect: Andromeda a partire dal multiplayer per arrivare alla profondità della sua trama e all'incredibile quantità di missioni presenti. Per far questo però, dovremo aspettare la scadenza dei vari embarghi che nel corso di questa settimana ci consentiranno di dedicare alcune Sale Giochi e svariati Live al titolo che, vi ricordiamo, arriverà sul mercato in versione PC, Xbox One e PlayStation 4 il 23 marzo e sarà disponibile in versione limitata dal 16 marzo attraverso il servizio EA Access. La recensione del gioco sarà invece pubblicata sulle nostre pagine il 20 marzo. Vi invitiamo poi a scrivere nei commenti se avete ancora dei dubbi o delle perplessità: sarà nostra premura intervenire per quanto possibile.