Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
The Evil Within ha costituito per molti appassionati di genere un bel ritorno alle origini del survival horror. Pur non brillando per originalità, il titolo prodotto da Bethesda Softworks e sviluppato da Tango Gameworks è riuscito a conquistare il pubblico grazie a un'avventura caratterizzata da una storia scorrevole e da un gameplay comunque in grado di soddisfare le esigenze di molti fan. A distanza di un paio di anni circa il papà di Resident Evil non ha intenzione di fermarsi, e anche se nella nuova veste di produttore esecutivo (lo sviluppo è stato affidato alla "regia" di John Johanas), col suo team è pronto a catapultarci nuovamente nel suo "Inferno personale" con un nuovo, allucinante capitolo. Un episodio dove dovremmo ritrovare la detective Juli Kidman e alcune risposte riguardo alle vicende di Sebastian, Laura e la Mobius. In attesa di informazioni complete sul progetto, abbiamo provato a immaginare come potrebbe essere il gioco (e come ci piacerebbe che fosse) partendo dalle poche notizie a nostra disposizione.
The Evil Within 2
Il primo The Evil Within ci ha raccontato la storia del detective Sebastian Castellanos, catapultato in un incubo "mutante", fatto di allucinazioni, realtà parallele e scene splatter, che a livello di gameplay si tramutavano in un mix di generi tutto sommato riuscito. Ma con il secondo capitolo gli sviluppatori, stando a quanto da loro stessi dichiarato, vogliono andare oltre, proponendo un titolo che non sia "semplicemente sangue, budella e gore tutto il tempo", per dirla come il nuovo director, John Johanas, in una recente intervista pubblicata su PlayStation Blog, ma qualcosa di più profondo a livello di trama e giocabilità. In effetti una delle pecche del titolo originale era la mancanza di veri e propri momenti di paura: in parole povere, The Evil Within ti metteva tensione, ti piaceva, ma non riusciva a spaventarti per davvero. Ecco quindi che a nostro parere non sarebbe male ideare una storia e delle situazioni davvero paurose, e non ci riferiamo solo a due o tre jumpscare sparsi qua e là giusto per giustificarne la presenza. Partendo dal fatto che Tango Gameworks ha dichiarato che The Evil Within 2 avrà una storia in cui l'elemento psicologico avrà un impatto pesante sul gioco, ci aspettiamo situazioni terrificanti dovuti a diversi fattori, anche emotivi. Auspichiamo in tal senso un maggior coinvolgimento emozionale, con momenti drammatici non pilotati o telefonati, colpi di scena credibili e non messi lì tanto per cercare di stupire a caso, e una trama che scavi fino in fondo nella psiche dei suoi protagonisti. In tal senso confidiamo nelle parole di Pete Hines di Bethesda, che in una recente intervista, sempre su PlayStation Blog, ha dichiarato che in The Evil Within 2 troveremo un Sebastian tormentato, disperato, distrutto nell'animo e crollato psicologicamente. Una condizione dovuta allo stress di quanto vissuto nel primo episodio, ma anche all'incredulità da parte dei colleghi di fronte alle sue affermazioni, e la scoperta che la figlia che credeva morta, forse è ancora viva, da qualche parte. Una condizione ideale quindi per sviluppare quanto abbiamo scritto poco sopra, elaborando una storia contorta, dalle mille sfaccettature.
Paura allo stato puro
Chiaramente un ruolo importante in questo nuovo episodio del survival horror di Mikami dovrà recitarlo ancora una volta l'atmosfera. Nel primo The Evil Within c'erano sessioni dove si percepiva la situazione di assoluto abbandono vissuta dal personaggio: una tensione spesso dovuta agli scenari, alla presenza minacciosa di figure indistinte che si agitavano nell'ombra, fra corridoi tetri e bui e pavimenti sporchi di sangue, che contribuivano a incrementare al massimo il livello di all'erta dell'osservatore, calandolo totalmente nella parte di Sebastian. Una situazione disperata alla quale contribuiva certamente anche la presenza di poche munizioni, che costringeva il giocatore a dosare con cura quelle che aveva e a nascondersi spesso per evitare lo scontro coi nemici. Girovagare per luoghi lugubri con in sottofondo i suoni sinistri di qualche mostro nascosto nell'oscurità crea molta ansia. Farlo con soli due proiettili nella pistola o addirittura disarmati è ancora peggio. Meglio mimetizzarsi e non dare nell'occhio. Questo concetto, questa idea di persona costretta a doversi nascondere per evitare il peggio vorremmo che non solo venisse ripresa in The Evil Within 2, ma che in certe condizioni fosse anche un'opzione di gioco davvero necessaria per progredire nell'avventura, e non l'unico modo per eliminare magari una specifica tipologia di nemico o solo una piccola variante tattica offerta al giocatore per superare un livello. Questo in nome di una vera libertà di manovra e di meno linearità, almeno, lo ribadiamo, in certe aree, visto che chiaramente non vogliamo che il gioco sia uno stealth game. Allo stesso modo, non vogliamo che sia un open world, sia chiaro, perché sappiamo che il tipo di avventura richiede in certi momenti di essere condotti quasi per mano, ma solo che ci siano anche zone che saltuariamente offrano una discreta libertà di approccio e spazio all'esplorazione per il completamento di missioni secondarie.
Mente criminale
In certi casi si potrebbero sfruttare alcuni elementi dello scenario per catturare o eliminare una creatura, come nel DLC The Assignment, facendo sempre molta attenzione perché in caso di errore tutto diventerebbe maledettamente complicato. In tal senso però, vorremmo anche che il titolo fosse meno punitivo rispetto a quanto avveniva in passato, almeno a livello di sfida normale: vanno bene le situazioni da "trial and error", ma senza esagerare con le morti istantanee. Dal punto di vista tecnologico ci aspettiamo un sostanzioso miglioramento generale e quindi un salto di qualità. Il predecessore era un prodotto a cavallo tra due generazioni di console, di conseguenza il suo essere ancorato tecnicamente più alle "vecchie" piattaforme che alle nuove costituì un motivo a nostro giudizio valido per giustificare alcune imperfezioni. Anche perché il colpo d'occhio generale non era male, complice un level design, una regia e un'atmosfera ben congegnata da Mikami, che riusciva comunque, come scritto prima, a restituire appieno tutta l'inquietante e contorta dimensione dell'universo da incubo in cui si ritrovava il protagonista. Questa volta però non ci sono giustificazioni di sorta, per cui ci aspettiamo un comparto grafico che sfrutti adeguatamente la potenza delle principali console attualmente in commercio, con texture per esempio sempre all'altezza della situazione e una maggiore fluidità generale in ogni frangente. Per quanto riguarda le bande nere, a noi non avevano dato fastidio, ma considerando che ad alcun invece non erano piaciute, si potrebbe optare per adottare stavolta il formato video "normale" a 16:9, e qualche opzione per eventualmente attivarle in maniera fittizia. Lo stesso dicasi per l'effetto disturbo dell'immagine alla Silent Hill, all'epoca secondo noi un escamotage per camuffare alcuni difetti grafici più che una "vera" scelta artistica. Questo è quanto ci è venuto in mente per The Evil Within 2, anche se in realtà abbiamo cercato di sintetizzare al massimo le nostre idee sull'argomento, focalizzandoci maggiormente su quelli che riteniamo essere dei punti focali dai quali ripartire per creare un capitolo più consono alle aspettative degli appassionati e alle potenzialità di PlayStation 4, Xbox One e PC, ma non è detto che non si possano ideare anche altre soluzioni, perfino migliori. Voi cosa ne pensate?