Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
L'uscita di Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser ci ha dato un'ottima occasione per parlare un po' della cosiddetta "deriva RPG" della mascotte Nintendo, oggi conosciuta soprattutto nelle sue due forme principali e cioè Mario & Luigi, vedi sopra, e Paper Mario. Grazie agli sforzi di Ubisoft Milan, potremmo aggiungere a questa classe anche l'insospettabilmente ottimo Mario + Rabbids: Kingdom Battle che tanto ha fatto parlare di se negli ultimi mesi, ma in realtà i giochi di ruolo con Mario & company per protagonisti hanno origini molto più antiche: risalgono infatti al 1996, al Super Famicom/Nintendo e a Super Mario RPG di Square, titolo che peraltro trovate nella compilation integrata nel "nuovissimo" SNES Mini. Coincidenza oppure no, le ultime settimane sono state all'insegna di Mario e degli RPG: vi raccontiamo come tutto è iniziato e cosa hanno di tanto speciale questi divertenti spin-off.
Super Mario RPG
Negli anni '90, uno dei punti di forza della libreria nipponica di NES e SNES era sicuramente il genere dei giochi di ruolo, rappresentato ai tempi specialmente dai titoli targati Square ed Enix, quando ancora le due società non erano diventate un tutt'uno. Oltreoceano, però, quello era un genere che faticava a decollare. Erano giochi che spesso avevano protagonisti specifici e storie inedite, perciò era difficile trovare un cast o un personaggio capaci di attirare l'attenzione dei giocatori. Tutti conoscevano Mario, tutti lo adoravano, ma Mario era il protagonista di un platform, non di un RPG. Nonostante questo, Shigeru Miyamoto aveva messo gli occhi su quel genere da diverso tempo, soppesando un potenziale incrocio tra il suo idraulico baffuto e i combattimenti a turni: fu quindi un'occasione perfetta per lavorare a braccetto con Square. Il tradimento di Final Fantasy VII era ancora al di là dell'orizzonte. Miyamoto e il vicedirettore del progetto, Chihiro Fujioka, presentarono il gioco al V-Jump Festival del 1995 quando ancora non era pronto, ma quel che si vedeva era strabiliante: Super Mario RPG, poi sottotitolato in Nord America "Legend of the Seven Stars", era semplicemente uno dei titoli più sofisticati che giravano su SNES, e infatti usava il raro chip SA-1 per elaborare i dati a una maggior velocità. Miyamoto supervisionò i lavoro del team composto da Square e Nintendo per assicurarsi che il gioco, nonostante tutto, fosse fedele allo spirito di Super Mario, anche se il modello usato per la parte ruolistica era lo straordinario Final Fantasy VI.
Le battaglie a turni si ispiravano infatti alla popolarissima serie di Square, ma Miyamoto aveva voluto un'esplorazione e un sistema di combattimento molto più interattivi che richiamassero l'azione dei suoi platform, ragion per cui fu scelta un'impostazione pseudo-isometrica. La storia, scritta da Kensuke Tanabe e Atsushi Tejima, racconta la battaglia tra Mario e un invasore robotico chiamato Smithy: esplorando il Regno in lungo e in largo a caccia delle sette stelle disperse durante il primo attacco del nemico, Mario si imbatte in nuovi alleati come Geno, una bambola parlante, e il girino Mallow. A loro si uniscono anche Bowser e la principessa Toadstool. Ogni personaggio possiede abilità specifiche, ma il giocatore può schierarne in combattimento un massimo di tre. Gli scontri, come detto, si svolgono a turni, e durante l'esecuzione di alcune abilità bisogna premere i pulsanti indicati sullo schermo per infliggere più danni. Caratterizzato da un grande equilibrio tra ironia e drammaticità, grazie anche alla colonna sonora composta Yoko Shimomura - lo stesso compositore di Xenoblade Chronicles, fra gli altri, che considera ancora oggi Super Mario RPG uno dei progetti che maggiormente hanno definito la sua carriera - l'esperimento di Nintendo ebbe un successo enorme... ma da lì a poco Nintendo e Square interruppero ogni collaborazione per anni, mettendo fine al franchise sul nascere. Super Mario RPG, tuttavia, aveva gettato le basi per il futuro di Mario nell'universo dei giochi di ruolo e alcuni anni dopo fu Intelligent Systems a raccogliere i cocci...
Paper Mario
Inizialmente intitolato Super Mario RPG 2, Paper Mario fu svelato al Nintendo Space World del 1997: Shigeru Miyamoto supervisionava il progetto come al solito, ma ad attirare maggiormente l'attenzione, quella volta, non fu il pedigree del producer, ma la direzione artistica di Naohiko Aoyama. Il gioco, infatti, mescolava ambientazioni tridimensionali e personaggi bidimensionali che sembravano - anzi, erano! - disegnati su fogli di carta. Era una scelta inusuale per il genere, ma funzionava bene nel contesto della strampalata storia scritta da Kumiko Takeda e Kaori Aoki che vedeva il baffuto idraulico alle prese con l'ennesimo rapimento di Peach: Bowser è infatti diventato pressoché invincibile grazie al potere di uno scettro magico e Mario deve trovare un modo per sconfiggerlo. La prima differenza sostanziale rispetto a Super Mario RPG, escludendo l'aspetto, è dunque il gameplay. Questa volta Bowser è il cattivo e Peach è giocabile soltanto tra un capitolo e l'altro della storia, perciò Mario deve ricorrere a otto diversi alleati che rappresentano nemici storici come i Lakitu, i Goomba o i Boo. Essi accompagnano Mario in battaglia e, in più, gli conferiscono capacità particolari necessarie a superare pericoli ambientali come mura e pavimenti appuntiti. Mescolando sequenze platform, elementi ruolistici e combattimenti a turni, Paper Mario si ispirava fortemente a Super Mario RPG ma prendeva una strada tutta sua, dando inizio a un solido franchise. Il primo episodio uscì per Nintendo 64 nell'estate del 2000 e fu seguito da un titolo ancora più prestigioso, Paper Mario: Il Portale Millenario, nel 2004.
La console in questo caso era GameCube e il gioco è oggi considerato il miglior esponente della serie. Il Portale Millenario sostanzialmente riproponeva la struttura del precedente Paper Mario, solo migliorandone esponenzialmente il gameplay: Mario può adesso trasformarsi in una barca o in un aeroplano come un origami e questi poteri gli consentono, una volta acquisiti, di raggiungere nuove zone nello stravagante Regno dei Funghi. L'obiettivo è sempre lo stesso, cioè salvare Peach che, questa volta, è stata rapita a sua insaputa dai misteriosi Incrociati: Mario deve quindi trovare le Gemme Stella sparse per il mondo con l'aiuto di vecchi e nuovi alleati. Il sistema di combattimento è molto simile a quello del precedente Paper Mario, ma in più subentra la meccanica della "pubblico": gli scontri si svolgono infatti su un palco e gli spettatori possono aiutare o infastidire Mario in base alle sue performance.
Super Paper Mario (Wii, 2007) rappresenta un'anomalia nell'anomalia che è questa serie. Intelligent Systems mantenne l'impostazione "cartacea" ma accostò quasi ogni elemento ruolistico, spingendo l'acceleratore sulla componente action e platform. I combattimenti, per esempio, smettono di essere a turni e in scenari separati: il giocatore controlla direttamente Mario, Bowser, Peach o Luigi e affronta i nemici in tempo reale come in praticamente qualsiasi altro platform della serie principale. Nonostante ciò, lo sviluppatore nipponico non poté fare a meno di implementare una meccanica bizzarra e distintiva, in questo caso rappresentata da un potere che consente a Mario e soci di cambiare la prospettiva da tre a due dimensioni e viceversa. In pratica, questa "gimmick" permette di aggirare alcuni ostacoli e di risolvere certi rompicapo in una dimensione piuttosto che nell'altra, specialmente se combinata alle singole abilità dei personaggi: Luigi, per esempio, può saltare più in alto mentre Peach può galleggiare brevemente a mezz'aria. Bowser, invece, sputa fuoco. Per via di questa nuova impostazione meno "ruolistica", Super Paper Mario fu accolto positivamente ma con non poche riserve.
Da allora, Intelligent Systems usa Paper Mario come serie sperimentale, tentando nuovi approcci e meccaniche ma riponendo meno enfasi sugli elementi RPG, come hanno dimostrato i due successivi episodi, Sticker Star e Color Splash, usciti rispettivamente per Nintendo 3DS nel 2012 e per Wii U nel 2016. In entrambi, Mario può contare solo sulle sue forze: non ci sono comprimari che lo accompagnano in battaglia, ma gli scontri si svolgono nuovamente a turni. La differenza è che sia i combattimenti che la maggior parte dei puzzle nei livelli di gioco - l'avventura è suddivisa infatti in veri e propri stage - devono essere risolti impiegando degli speciali adesivi nel caso di Sticker Star o la vernice nel caso di Color Splash. Ciò rende gli scontri vagamente simili alle battaglie nei "card game", in quanto bisogna preparare prima un "mazzo" di abilità speciali. Si tratta di una meccanica interessante ma poco intuitiva che ha destato varie perplessità: per questo motivo, gli ultimi due Paper Mario, seppur validissimi, sono generalmente considerati i più deboli esponenti della serie.
Mario & Luigi
Uscito nel 2003 per Game Boy Advance, infine, Mario & Luigi RPG inforcava l'altra strada del bivio spalancato da Super Mario RPG anni prima. A sviluppare questo spin-off portatile era Alpha Dream, sotto lo sguardo attento di tre producer d'eccezione: il solito, insostituibile Shigeru Miyamoto; il suo braccio destro, Tetsuo Mizuno; e il presidente stesso di Nintendo, Satoru Iwata. In un certo senso, Mario & Luigi RPG, come da titolo, avrebbe dovuto essere il vero sequel spirituale di Super Mario RPG, mentre Intelligent Systems sperimentava col suo idraulico di carta. L'impostazione, infatti, era molto simile, specialmente nei combattimenti. Per maggiori informazioni su Superstar Saga, apripista della serie, vi rimandiamo alla nostra recente recensione di Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser, eccellente e fedelissimo remake pubblicato da poco per Nintendo 3DS. Qui basterà dire che la serie, incentrata come al solito su storie bizzarre, guadagnava in ironia grazie alle presenza di Luigi: il buffo fratello di Mario è praticamente una gag ambulante, ma garantisce al protagonista un insostituibile alleato negli scontri. Le battaglie, in Mario & Luigi, sono a turni ma ogni attacco portato o subito può essere potenziato o mitigato premendo i pulsanti al momento giusto. Questa meccanica rende gli scontri molto più coinvolgenti e spassosi, specialmente contro i boss.
Il remake di Superstar Saga, realizzato nello stesso stile dell'ultimo episodio, in ordine cronologico, per Nintendo 3DS, migliora una formula che già nel 2003 aveva conquistato i giocatori con tutta una serie di piccoli accorgimenti che comprendono, oltre ad alcune feature più moderne come il salvataggio a piacimento, anche una breve campagna extra, intitolata Scagnozzi di Bowser. Per il sequel del 2005, Fratelli nel Tempo, Intelligent Systems pescava nel passato in tutti i sensi, aggiungendo a Mario e Luigi due partner d'eccezione: loro stessi, in versione neonata. L'introduzione dei due baby Mario e Luigi consentì allo sviluppatore di impiegare in modi creativi il doppio schermo del Nintendo DS, in quanto il giocatore doveva spesso dividere le due coppie per risolvere parallelamente enigmi e puzzle. Il sistema di combattimento cambiava pochissimo, rispetto a Superstar Saga: per una piccola evoluzione in quel senso si dovettero aspettare quattro anni e Viaggio al centro di Bowser.
Nel 2009, e sempre su Nintendo DS, Mario e Luigi, rimpiccioliti, finivano nell'organismo del loro acerrimo nemico. Il giocatore aveva così l'opportunità di controllare sia i due fratelli, sia Bowser in persona: l'esplorazione e i combattimenti si svolgevano spesso parallelamente e nel caso di alcuni boss Bowser doveva prima ingoiare il nemico in modo che Mario e Luigi potessero poi sconfiggerlo da dentro il suo stomaco. Bizzarro, irriverente e spassoso, Viaggio al centro di Bowser è spesso considerato alla pari se non addirittura migliore di Superstar Saga. È infatti a questo punto che molti fan hanno riscontrato un piccolo calo qualitativo nella serie, soprattutto in termini di idee e innovazioni. I successivi episodi sono stati sviluppati per Nintendo 3DS: si intitolano Dream Team (2013) e Paper Jam Bros (2015). Nel primo, Mario e Luigi devono fermare il solito Bowser, ma per farlo Mario dovrà spesso entrare nei sogni di suoi fratello. Il gioco a quel punto passa dalla tipica impostazione isometrica da RPG a una struttura tipicamente da platform a scorrimento bidimensionale. La "gimmick" del caso riguarda Luigi, il cui faccione appare nella schermo inferiore della console: toccando il touch screen, è possibile influenzare il mondo onirico e risolvere vari puzzle.
Paper Jam Bros è invece un crossover con Paper Mario. Luigi libera per sbaglio gli abitanti del mondo di carta di Paper Mario, compreso Paper Bowser che corre ad allearsi col vero Bowser per rapire Peach e Paper Peach. I due fratelli collaborano quindi con Paper Mario per salvare il Regno dei Funghi dall'ennesima minaccia e questo significa sfruttare le capacità che lo hanno contraddistinto nei precedenti episodi, compresa quella di trasformarsi in un origami o di materializzare enormi utensili dal nulla. Sul fronte dei combattimenti, gli scontri a turni non si distinguono in maniera eclatante da quelli di Dream Team, ma Intelligent System si è premurata di implementare una miriade di minigiochi e dinamiche che garantiscono varietà e ironia. Ora che Mario & Luigi è tornato alle origini col remake di Superstar Saga, tutti si chiedono che cosa ne sarà del franchise. Nintendo rifarà per Nintendo 3DS anche Fratelli nel Tempo e Viaggio al centro di Bowser? Oppure stava solo prendendo tempo per prepararsi a lanciare un nuovissimo Mario & Luigi e magari anche Paper Mario sulla nuova console, Switch? La seconda ipotesi ci sembra più azzeccata, e chissà che il 2018 non segni il ritorno in grande stile di questi amatissimi spin-off.