Nell'ultimo decennio il mondo dei videogame è cambiato al punto da dare vita a vere e proprie gestazioni dei prodotti, supportate in parte dalla sempre più diffusa formula dei "giochi come servizio" (che spesso viene usata come giustificazione per uscite povere di contenuti) e dell'abusatissimo Accesso Anticipato. Gli esempi di titoli usciti mesi - o addirittura anni - prima del loro effettivo completamento sono molteplici, e alcuni indubbiamente restano memorabili per i loro aspetti negativi, ma oggi noi vogliamo parlarvi di un esempio curiosamente positivo spuntato da formule di questo tipo: Conan Exiles. Ed è davvero difficile che non ricordiate di che titolo stiamo parlando: Exiles è un survival ad opera di Funcom, balzato agli onori della cronaca per la presenza nell'editor di una barra dedicata alle dimensioni dei genitali del proprio alter ego; una di quelle notizie che, nel bene e nel male, rimangono impresse a fuoco nella mente dei giocatori meno smaliziati. Questa premessa piuttosto demenziale non rende però onore ai Funcom, poiché parliamo di un team che non manca certo di talento e forse vanterebbe tutt'altro successo commerciale se non si fosse concentrato quasi esclusivamente su MMO e gaming online. Con questa consapevolezza siamo volati a Oslo, curiosi di vedere se Exiles - ormai a un passo dal lancio - si fosse effettivamente evoluto a dovere durante la sua lunga permanenza nel limbo dello sviluppo. Risposte certe ovviamente non ne abbiamo avute nelle poche ore di prova a nostra disposizione, ma ciò che abbiamo visto ci è piaciuto.
Sopravvivi e conquista
Le basi di Conan Exiles sono molto semplici, e particolarmente funzionali per un titolo di questo tipo: voi non siete che un povero criminale lasciato a marcire nel deserto, e salvato da una morte certa proprio dal leggendario barbaro che dà il nome all'avventura. Soli e sperduti in una terra tutt'altro che ospitale, ma di nuovo liberi, non dovrete far altro che trovare un'oasi, costruire un rifugio, e capire come distruggere il braccialetto che vi impedisce di tornare alla civiltà. Tutti contenuti che erano presenti anche al lancio e costituiscono ancora il fulcro di un prodotto dove la raccolta di materiali e risorse e il crafting sono una parte fondamentale; nel tempo però gli oggetti costruibili sono aumentati enormemente e ora si parla quasi di 900 progetti, senza contare una discreta libertà nello strutturare gli edifici che garantisce di creare forti piuttosto imponenti se si decide di dedicare un po' di sano tempo all'arte della muratura.
Nella nostra prova non ci siamo però concentrati esclusivamente su questo: il titolo sembra infatti avere sia una progressione narrativa che legata a degli obiettivi, che portano il giocatore ad avanzare lentamente ma inesorabilmente verso nuove zone, e a scoprire interessanti nozioni di storia legate all'era hyboriana. Sia chiaro: questa progressione è tutt'altro che cristallina, perché il gioco vuole lasciare massima libertà d'azione (è pur sempre un survival), ma è abbastanza ovvio che le varie zone del mondo contengano risorse comunemente introvabili in altri luoghi, e che per massimizzare il potenziale dei propri personaggi risulti necessario esplorare sfidando fame, sete e intemperie varie. Exiles ha inoltre elementi marcatamente vicini a quelli degli MMO: contiene quindi dungeon con ricompense specifiche, uno sviluppo di armi ed armature molto marcato, e l'immancabile competizione del Player vs Player, con quest'ultimo peraltro sensibilmente migliorato dopo i rimaneggiamenti del sistema di combattimento.
Crom non ascolta, Funcom sì
Tra le novità del gioco completo, dopotutto, le meccaniche in battaglia sono tra le più significative: non parliamo più infatti di un sistema essenziale alla Skyrim, ma di combattimenti in terza persona con combinazioni variabili e status legati alla tipologia di arma utilizzata. Ora, non crediate che di punto in bianco il titolo si sia trasformato in un action puro, perché siamo comunque ancora davanti a un prodotto dove gli scontri non sono particolarmente elaborati... tuttavia le combo, la maggior enfasi su parate e schivate, e l'aumento di varietà di pattern dei nemici per supportare il tutto hanno sicuramente fatto fare un discreto balzo di qualità a una caratteristica prima a dir poco dimenticabile. In particolare abbiamo trovato piuttosto divertenti gli assedi in pvp, nonostante (da neofiti) fosse poco chiaro lo status dello scontro durante la battaglia, e la presenza di armi in ossidiana per tutti i partecipanti rendesse ogni uccisione fin troppo veloce. Più che altro sarà importante constatare se alcuni bachi ed exploit abusati proprio in questo genere di modalità siano stati effettivamente corretti: crediamo di sì, visto che i Funcom stanno ascoltando attentamente il feedback dei giocatori, ma non abbiamo avuto il tempo di testare il tutto a dovere.
Parlando proprio di problematiche tecniche: abbiamo trovato il gioco sensibilmente più stabile rispetto al passato. Forse si è trattato solo di fortuna, ma non abbiamo incontrato bug pesanti o glitch capaci di rompere l'esperienza durante la nostra prova, nonostante i Funcom abbiano deciso di implementare un sistema di scalata libera che ricorda da vicino quello di Breath of the Wild (e che, in quanto totalmente privo di limiti, può rompere il gioco in una miriade di modi). L'emulazione di Nintendo è continuata poi sotto forma di punti d'interesse e obiettivi legati proprio all'esplorazione - per dare una motivazione aggiuntiva ai novelli scalatori - anche se non è il caso di aspettarsi un'area di gioco particolarmente "piena" in un titolo di questa tipologia (in un survival c'è bisogno di spazio neutro per costruire, dopotutto). In tutto ciò, forse avremmo apprezzato solo un approccio più guidato nelle prime fasi (gli obiettivi sono chiari ma comunque offrono ben poco a livello di tutorial), se non altro per facilitare la fruizione dei contenuti più avanzati a tutti gli utenti, visto che il team sembra aver preparato più di una sorpresa anche in questo caso.
Tu chiama il tuo dio, che io chiamo il mio
Tra le chicche avanzate, infatti, il gioco permette di dedicarsi alla schiavitù: malmenate un NPC a dovere, portatelo alla vostra ruota della tortura, e otterrete un abile servitore privato completamente della volontà e pronto sia a coltivare i vostri campi che a difendere le vostre terre. La coltivazione in Exiles non è nulla di speciale, e si limita a una serie di piantagioni i cui semi possono venir raccolti gironzolando per il mondo, poi piantabili in vasi ben definiti attorno alla propria magione; lo spirito di sacrificio dei vostri servitori è però particolarmente utile in virtù dell'introduzione di una particolare meccanica extra: la purga. Indipendentemente da dove vi troviate, infatti, le vostre azioni riempiranno una speciale barra che, arrivata al culmine, attirerà inevitabilmente l'attenzione delle forze nemiche presenti in quella zona (giganti di ghiaccio nelle zone innevate, non morti in quelle palustri, e via così); a quel punto partirà una sorta di orda ad ondate, intenzionata a derubare la vostra proprietà e far danni. Gli sviluppatori hanno fermato l'attacco facilmente con armi di livello avanzatissimo e schiavi piuttosto preparati, ma la purga potrebbe rappresentare una sfida seria per alcuni giocatori, e i Funcom ci hanno assicurato che non potrà essere aggirata costruendo in zone irraggiungibili per i nemici (d'altro canto è tecnicamente possibile anche creare il proprio rifugio su una parete montuosa).
Le purghe ovviamente, se contenute, non saranno fini a se stesse, ma offriranno ricompense uniche, e sono quindi calcolate come una sorta di "modalità tower defense" aggiuntiva per i giocatori particolarmente attivi. Il grosso dei cambiamenti ad ogni modo riguarda la mappa, a cui ora si sono aggiunte una zona vulcanica e una parte paludosa, e che complessivamente è cresciuta del 200%. In queste due zone in particolare vi sono anche dei nuovi dungeon, ricchi di nemici davvero ostici e contenenti delle forge speciali. Ora considerate che le forge possono essere contese da più giocatori e che solo qui si possono costruire gli strumenti più potenti del gioco, e vi renderete presto conto del livello a cui la contesa potrebbe arrivare in quelle regioni. L'idea è molto stuzzicante, e amplifica ulteriormente lo spirito quasi da MMORPG del gioco, senza contare che ad alti livelli diventa possibile persino evocare l'avatar della propria divinità per far piovere distruzione e morte sul proprio nemico.
Nel complesso Exiles ci è sembrato un survival con un'anima e una certa personalità. Per i suoi giocatori parecchie delle informazioni oggi rivelate non saranno certo una novità, ma anche chi gli ha dato fiducia da subito dovrebbe esser contento delle migliorie alla stabilità del prodotto (che speriamo si mantengano solide anche alla release) e al sistema di combattimento, oltre che dell'arrivo di nuove zone da esplorare. Certo, i Funcom hanno inserito parecchie idee in questo minestrone, e ciò porta molti elementi a risultare più grezzi del dovuto, tuttavia siamo comunque convinti di aver a che fare con un esponente molto valido all'interno del suo genere, che potrebbe riservare ancora molte sorprese.
CERTEZZE
- Crafting ottimo e ricchissimo
- Ambientazione affascinante
- Combat system migliorato
- Nuove zone e nuovi dungeon
DUBBI
- Le battaglie sono ancora piuttosto semplicistiche
- I bachi saranno stati risolti in toto?
- La progressione potrebbe venir gestita meglio