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A tu per tu con Mike Donais su Hearthstone!

Da Ciciazampa al lo strapotere del paladino, Blizzard risponde alle nostre perplessità!

INTERVISTA di Tommaso Valentini   —   26/04/2018
Hearthstone: Boscotetro
Hearthstone: Boscotetro
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Qualche settimana fa abbiamo pubblicato la nostra recensione della nuovissima espansione Boscotetro per Hearthstone, sottolineando come alcune carte e alcuni mazzi stessero letteralmente dominando il meta. In questo lasso di tempo, purtroppo, le cose non sono andate migliorando, con i soliti paladini che strabordano nelle parti alte del Legend seguiti a ruota dai vecchi Cube Lock aggiornati, dai druidi taunt con Hadronox e da mazzi che poco riescono a sfruttare nuovi modi di giocare o strategie inedite rispetto al passato. Sarà, insomma, un'espansione di transizione che ci porterà probabilmente verso un nuovo Hearthstone solo tra qualche mese. Nel mentre però, pensando a chi magari non ha più tutta questa voglia di passare intere giornate a raccogliere stelline per salire di grado, Blizzard non se ne è stata con le mani in mano e da qualche istante si è resa disponibile sui server la nuovissima modalità PvE, che un po' ricalca quanto visto in Coboldi e Catacombe ma ne sa anche rinfrescare il gameplay. Per l'occasione abbiamo quindi fatto quattro chiacchiere con Mike Donais, uno dei principali game designer del Team 5, con cui abbiamo cercato di chiarire alcuni punti fondamentali.

Avete aggiunto diverse nuove meccaniche in Hearthstone con Boscotetro, volevamo sapere qual è la direzione che avete intenzione di far prendere al gioco e se siete soddisfatti di come sono andate le cose dopo il lancio.

Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto è Assalto, che permette a una carta appena entrata in campo di attaccare un altro minion. È una meccanica divertente perché la gente ama l'idea di poter attaccare immediatamente con le proprie creature, ma non abbiamo mai potuto creare minion davvero eccellenti con questa caratteristica o i giocatori sarebbero andati direttamente in faccia all'avversario creado un tipo di esperienza poco interattiva. Ma con Assalto abbiamo avuto modo di creare minion decisamente più forti e la gente sembra aver apprezzato. C'è un bel mazzo guerriero basato su Assalto con un paio di carte supporto e armi a completare il tutto, quindi pensiamo di continuare a supportare questa meccanica anche per le prossime espansioni, un po' come è stato per Veleno, Rubavita, Discover. Siamo piuttosto soddisfatti di come è stata accolta e sta andando come avevamo previsto. Avevamo fatto dei test qualche anno fa con alcuni minion che non potevano attaccare eroi ma avevano charge e da li abbiamo sviluppato il concetto. Ci sono altre carte invece che sono specifiche per questa espansione e non pensiamo che avranno seguito, come i potenziamenti per i mazzi pari o dispari ad esempio, ma abbiamo fatto comunque un buon lavoro dando vita a nuovi mazzi. Al momento circa il 70% dei mazzi che si vedono in giro contengono nuove carte di Boscotetro, praticamente ogni classe ha trovato il suo spazio, forse si vedono solo pochi maghi, ma siamo particolarmente soddisfatti.

Siete preoccupati dallo strapotere dimostrato dal Paladino?

Sicuramente per la prima settimana i paladini sono stati davvero una delle classi più forti ma già ora stanno uscendo buoni counter. Credo che il problema, verrà risolto quando i giocatori riusciranno a sfruttare meglio i Wild Pyromancer, magari inserendoli come tech aggiuntiva nei mazzi controllo già esistenti abbassando il winrate dei Paladini, magari aggiungendo carte come Wirlwind o cose del genere, carte che i giocatori non hanno ancora capito come usare al meglio in questo meta. Ma sì, i paladini sono molto forti al momento e li stiamo tenendo sotto controllo.

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Vi aspettavate questo meta quando avete ideato Boscotetro?

Sapevamo che i Paladini sarebbero stati molto forti, quindi abbiamo cercato di non inserire carte che ne favorissero troppo l'aggressività o ne aumentassero eccessivamente il Power Level. Abbiamo creato carte che potessero sostituire quelle vecchie prendendone semplicemente il posto e penso che abbiamo fatto un buon lavoro, in modo simile alle carte per lo Stregone. In generale quando c'è una classe molto forte cerchiamo di spingerla in una nuova direzione creando carte apposite ed evitando carte che potrebbero rendere i vecchi deck ancora migliori. Quindi si, ci aspettavamo questo tipo di meta. È stata una sorpresa vedere ad alti livelli sia Paladini basati sulle carte pari sia su quelle dispari, soprattutto visto quanto sono diversi, e cercheremo di capire se sono un problema nelle prossime settimane.

Veniamo a Ciciazampa. Ha portato alla luce una tipologia di problema che si era già presentata con Yogg, estremamente divertente da giocare ma non gradita da una gran parte della community. Volevamo sapere come mai avete deciso di creare una carta similare a una che aveva già portato scompiglio.

Quando Yogg Saronn è arrivato sui server è stata una delle carte più amate dalla community. Molte persone ancora lo amano, semplicemente perché è divertente. Ciciazampa ha meno casualità nel suo potere ed è uno dei motivi per cui la gente non lo apprezza. Ci sono alcune somiglianze con Yogg ma sono molto diversi come concetto. Uno dei problemi è sicuramente il fatto che quando viene giocato la vittoria è quasi automatica ma bisogna costruirci intorno uno specifico deck, il vero guaio invece è che le animazioni prendono troppo tempo ed è una cosa che stiamo per correggere. (la patch è arrivata proprio la scorsa notte, limitando a 20 i gridi di battaglia attivabili e aumentando la velocità delle animazioni NDR)

È abbastanza chiaro che il problema di Ciciazampa sia relativo soprattutto alle animazioni ma è curioso che nessuno se ne sia accorto prima di vederlo arrivare sui server live. Come è stato possibile?

Quando abbiamo provato Ciciazampa, quattro o cinque mesi fa durante le fasi di test, semplicemente non avevamo le animazioni. Poi le animazioni sono state testate singolarmente per vedere se funzionavano, e ovviamente non hanno dato problemi. E così per un ciclo di cinque o dieci animazioni di fila, il problema è quando le animazioni da replicare sono infinite e quindi non credo abbiamo testato questo specifico deck ai tempi, cosa che poi hanno fatto poco prima del lancio, ma supponendo che non avrebbe mai avuto oltre il 50% di vittorie hanno pensato potesse comunque andare bene. Ma lo terremo sotto controllo perché nuove carte potrebbero renderlo davvero troppo forte.

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