22

I fantasmi di Pripyat

Il drammatico fallimento di un'importante operazione militare ci riporta nei pressi di Cernobyl con il compito di indagare su quanto accaduto

PROVATO di Mattia Armani   —   12/10/2009
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
News Video Immagini

Nel ristretto panorama degli FPS-GDR, quello di GSC Game World non è certo il più rifinito. D'altro canto è sicuramente il più ampio e ricco. Se prendiamo in esame l'ambientazione la serie non ha nulla da invidiare a nessuno sparatutto e anche nelle vesti di gioco di ruolo può dire parecchio. Da sottolineare infatti le quest che si intrecciano e si attivano in modo dinamico e il numero di personaggi che rendono vivo il mondo di gioco e sono guidati da un'intelligenza artificiale che consente loro di vivere la propria giornata in modo credibile. Un mondo vivo, dunque, ma che lo diventa veramente solo quando entra in campo l'atmosfera, vero collante tra le varie componenti di S.T.A.L.K.E.R. Un tetro grigiore ci accompagna lungo una strada aspra e popolata dagli inquietanti fantasmi di un passato le cui silenziose vestigia nascondono minacce terribili. Una luce in lontananza può essere l'unica salvezza oppure un luogo da evitare anche se inseguiti dal peggiore degli incubi.

Pripyat, un deserto affollato

Tre nuove ambientazioni per questo Call of Pripyat, seguito diretto del primo titolo e seconda appendice indipendente di Stalker che ci porta ancora una volta a dover affrontare gli effetti collaterali di una delle più potenti e terribili invenzioni umane. La città di Pripyat, luogo suggestivo e al contempo terribile, era un tempo popolata dalle famiglie di chi lavorava alla centrale nucleare ed è stata abbandonata dopo l'incidente nucleare di Cernobyl. Ciò che è rimasto è un desolante monumento alla tragedia che nelle vesti di città fantasma ha solleticato più di un animo, tanto da essere già stata più volte celebrata nel mondo videoludico. Il primo dettaglio da sottolineare è la ricchezza di queste tre mappe che sono letteralmente zeppe di edifici e di punti di interesse e, quindi, cariche di sfide, nemici e talvolta di tesori.

I fantasmi di Pripyat

La zona di Pripyat è stata disegnata da zero basandosi, come alcune parti del primo S.T.A.L.K.E.R., su planimetrie e fotografie del territorio reale. Inoltre la nuova area di gioco è popolata da due nuove creature piuttosto particolari e decisamente pericolose e possiamo confermare che il nostro incontro notturno con la Chimera è stato traumatico. Purtroppo c'è anche qualcosa in meno. E' stata infatti rimossa la possibilità di unirsi a una delle tre fazioni e sono stati ridimensionati i boss che popolano l'area. Lo scopo, almeno stando a quanto dichiarato, è eliminare quegli elementi che pur arricchendone l'esperienza snaturavano l'essenza di S.T.A.L.K.E.R..

L'ultimo volo dell'X-Ray Engine.

Escludendo qualche freeze temporaneo, l'engine X-Ray sembra finalmente solido e quasi privo di bug e le zone urbane di Call of Pripyat rappresentano quando di meglio visto in S.T.A.L.K.E.R. fino ad oggi. In alcuni frangenti vegetazione e textures del terreno risultano troppo ruvide e ripetitive ma quando l'orizzonte visivo è popolato da imponenti strutture, la cui qualità è invece innegabile, diventano semplici e necessari elementi di contorno.

I fantasmi di Pripyat

Tolti i miglioramenti marginali garantiti dal passaggio alle DX10, i modelli non sembrano invece aver fatto particolari passi in avanti rispetto a Clear Sky mentre al contrario gli ambienti appaiono più ricchi e definiti. Alcune textures sono davvero mirabili e la cura con cui sono state realizzate alcune locazioni ripaga della fatica che costa raggiungerle. Effetti luce, riflessioni, fiamme, deformazioni, distanza visiva e interattività con gli oggetti restano di primissimo livello ed è molto preciso l'effetto sfocatura degli oggetti posti sui piani differenti rispetto a quello osservato. Una buona notizia riguarda la fluidità che sembra decisamente meno ballerina rispetto alle incarnazioni precedenti dell'engine. Certo il framerate medio utilizzando le impostazioni DX10 scende ma fa comunque registrare, in 1920 per 1080 su Core i7 920, circa 36 frame con la GTX 275 e circa 20 frame con la GTx9800. In DX9 la qualità cala visibilmente ma, ovviamente, calano anche i requisiti. Una buona uscita di scena per l'X-Ray engine che a quanto pare sarà sostituito dal CryEngine dal prossimo capitolo della serie.

Un mestiere complicato

Anche se la progressione della storyline è più vicina a quella del primo S.T.A.L.K.E.R., per quanto riguarda il gameplay Call of Pripyat mantiene la linea adottata con Clear Sky. Difficoltà elevata, necessità di incrementare equipaggiamento e abilità con cura per poter procedere e obbligo di pianificare con attenzione ogni sortita, ogni azione e ogni assalto per evitare morti premature e frustranti. La struttura della trama, l'atmosfera e la follia che dilaga tra i sopravvissuti ricordano molto da vicino Fallout. E non è certo un caso che un finale modulare in bianco e nero ci illustri dove abbiamo fallito e dove invece le nostre azioni hanno sortito effetti positivi. Agli antipodi si trova invece il combattimento. Tattica e discrezione sono alla base della serie e non ci sono abilità definitive in grado di risolvere tutti i nostri problemi.

DX10-DX11
DX10-DX11

La vita mercenaria resta quindi al centro della vicenda e restano dunque vitali commercio, tempestività e l'implacabile indicatore di rumore in alto a sinistra. Le missioni si sommano, si incastrano, si attivano nei momenti peggiori ed è vitale scegliere quelle giuste per non perdere occasioni d'oro. Resta un compito arduo recuperare gli artefatti mentre la compravendita di oggetti è decisamente più remunerativa ed è migliore anche il bottino medio una volta superata la prima zona di gioco. A concludere l'offerta appare l'opzione di ordinare oggetti. Non si possono ordinare modelli specifici ma nel caso in cui ci serva un fucile da cecchino è possibile prenotarlo e sperare che il corriere consegni qualcosa di buono.

DirectX 11

A quanto pare Call of Pripyat è in grado di utilizzare le librerie grafiche DirectX 11 e in particolare farebbe affidamento sulla tessellation che consente di spezzettare i poligoni arrotondando e arricchendo le forme dei modelli. Le immagini disponibili mostrano un netto miglioramento delle superfici curve ma la resa estetica globale non sembra rivoluzionata. Ovviamente per verificare l'effettivo impatto di questa tecnologia sull'engine targato GSC è necessario aspettare l'arrivo di schede video DX11.

CERTEZZE

  • L'incarnazione definitiva della formula S.T.A.L.K.E.R.
  • Engine più solido

DUBBI

  • Ambiente naturale troppo anonimo
  • Freeze inopportuni