Dopo l'arrivo nei negozi Red Dead Redemption il nome di Rockstar Games è tornato ad essere uno dei più pronunciati da parte di addetti ai lavori e videogiocatori di mezzo mondo. Non potevamo quindi non aprire Monografie, la nuova rubrica di Multiplayer.it dedicata al passato e al presente delle softwarehouse più blasonate, con la storia ventennale di Rockstar North, il coraggioso studio scozzese che ha contribuito più di ogni altro a trasformare la "R" con la stellina in un marchio di qualità assoluta.
Che poi la nuova avventura di John Marston sia in realtà figlia di Rockstar San Diego, altro celebre studio controllato da Take-Two, non cambia la validità del nostro assunto di base: in fondo non ci sarebbe stato un Red Dead Redemption senza un Grand Theft Auto, perlomeno non con le caratteristiche che conosciamo...
L’invasione dei roditori depressi
Quando nel 1988 David Jones, Russell Kay, Steve Hammond e Mike Dailly fondarono DMA Design, lo studio che anni dopo sarebbe diventato Rockstar North, GTA era ancora un'idea nebulosa, forse neppure quella. I primi titoli sviluppati dal brillante quartetto britannico furono degli shoot'em up a scorrimento laterale (Menace e Blood Money), che gli permisero di farsi le ossa in attesa del loro primo, grande successo commerciale: Lemmings.
I giocatori più giovani, abituati ad associare il marchio Rockstar a storie adulte a sfondo violento, probabilmente faticheranno a credere che i papà di Niko Bellic e Johnny Klebitz siano ascesi agli altari della gloria con un titolo dove bisognava salvare dei roditori depressi. Eppure questo era Lemmings; l'inventore dei save 'em up, una sorta di sottogenere dei puzzle game.
Le sue meccaniche di base erano tanto semplici quanto appassionanti: c'erano questi roditori (i lemming, per l'appunto) che dovevano attraversare dei livelli via via più complessi e che però, nel farlo, si dimostravano del tutto incuranti della propria incolumità; semplicemente andavano sempre diritto, qualunque cosa succedesse. Il compito del giocatore era quindi quello di guidare il suo branco alla fine del livello, utilizzando le abilità dei lemming stessi, e possibilmente salvando il numero più alto di roditori, cosa per nulla semplice.
Qualcuno si starà chiedendo come sia nata l'idea seminale del gioco, indubbiamente bizzarra; beh, è arrivata direttamente da un vecchio "documentario" della Disney, White Wilderness, grazie al quale si è diffusa l'idea erratissima che i lemming si suicidino in massa nei periodi di sovrappopolamento.
Il titolo DMA, ad ogni buon conto, etologi a parte convinse praticamente tutti: vendette un numero esorbitante di copie, generò parecchi seguiti (uno dei quali fu significativamente intitolato: Oh No! More Lemmings) e fu clonato per diversi anni. E' forse la lista delle piattaforme per le quali fu convertito, però, che rende meglio l'entità del suo successo: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Arcade (solo come prototipo), Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Game Boy e Game Boy Color, HP-48, Macintosh, NES, OS/2, PalmOS, Philips CD-I, SAM Coupé, Sega Game Gear, Sega Master System, Sega Mega Drive, UIQ, Sinclair ZX Spectrum, Super Nintendo, PlayStation, PlayStation Portable ebbero tutti la propria versione di Lemmings, che per completezza fece capolino anche sulle calcolatrici scientifiche della Texas Instruments e sui più disparati telefoni cellulari. Non male per un semplice puzzle game, no?
La produzione Rockstar North
Menace; 1988; Amiga, ST and PC
Blood Money; 1989; Amiga, MS-DOS, ST and C64
Ballistix; 1989; MS-DOS, C64, TG16
Lemmings; 1990;Amiga, CDTV, MS-DOS, ST, Spectrum, CD-I, Lynx
Oh No! More Lemmings; 1991; Amiga, ST, MS-DOS
Walker; 1993; Amiga
Hired Guns; 1993; Amiga, MS-DOS
Holiday Lemmings 1993; 1993; Amiga, MS-DOS
Lemmings 2: The Tribes; 1993; Amiga, MS-DOS, SNES
The Lemmings Chronicles; 1994;Amiga, MS-DOS, 3DO
Holiday Lemmings 1994; 1994; MS-DOS
Uniracers; 1994; SNES
Grand Theft Auto;1997; MS-DOS, PC, PS1, GBC
Body Harvest; 1998; N64
Space Station Silicon Valley; 1998; N64
Grand Theft Auto: London, 1969; 1999; PC, PS1
Grand Theft Auto: London, 1961; 1999; PC (free)
Tanktics; 1999; PC, PS1
Wild Metal Country; 1999; PC, Dreamcast
Grand Theft Auto II; 1999; PC, PS1, Dreamcast, GBC
Grand Theft Auto III; 2001; PS2, PC, Xbox
Grand Theft Auto: Vice City; 2002; PS2, PC, Xbox
Manhunt; 2003; PS2, PC, Xbox
Grand Theft Auto: San Andreas; 2004; PS2, PC, Xbox
Grand Theft Auto: Liberty City Stories; 2005 PSP, PS2
Grand Theft Auto: Vice City Stories; 2006; PSP, PS2
Manhunt 2; 2007; PC, PS2, PSP, Wii
Grand Theft Auto IV; 2008; PS3, Xbox 360, PC
Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned; 2009; Xbox 360, PC, PS3
Grand Theft Auto: Chinatown Wars; 2009; iPhone, iPod Touch, DS, PSP
Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony; 2009; Xbox 360, PC, PS3
Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City; 2009; Xbox 360, PC, PS3
* L'anno indicato è quello di prima pubblicazione
Verso il furto del secolo
Negli anni Novanta DMA produsse svariati titoli per il mercato Pc e per quello console, il più notevole dei quali fu molto probabilmente Body Harvest, un action game tridimensionale rimasto appannaggio dei soli possessori di Nintendo 64. Solo col primo capitolo di Grand Theft Auto, tuttavia, il team scozzese imboccò la strada che lo avrebbe trasformato nella corazzata che tutti conosciamo.
Pubblicato nel 97 su PC e quindi tradotto su Playstation One, questo frenetico action game si fece notare immediatamente per le sue tematiche controverse. Come in tutti i suoi seguiti, il protagonista del gioco era un criminale in erba, particolarmente versato nel furto d'auto e pronto a far carriera assolvendo ai compiti più disparati (tutti discutibili nella natura). Le tre città in cui si svolgeva l'avventura erano quelle rese celebri dai successivi capitoli della serie, ovvero Liberty City, San Andreas e Vice City, ma il gioco presentava ancora una visuale a volo d'uccello.
Gli ingredienti per un successo su larga scala c'erano già tutti, ma quest'ultimo arrivò solamente nel 2001, col terzo capitolo della serie. Nel frattempo DMA era finita tra le braccia di Gremlin Interactive, a sua volta acquistata dalla francese Infogrames, che ha poi rivenduto lo studio al concorrente americano Take-Two. In questa trafila di compravendite DMA perse un membro fondatore (David Jones, ora a capo di Realtime Worlds) e cambiò nome, diventando finalmente Rockstar North.
Cause legali, teorie del caos e tanti quattrini
Se volessimo buttarla sul banale potremmo dire che GTA III si limitò a riproporre il gameplay dei due prequel adattandolo alla terza dimensione, ma la verità è che oltre a beneficiare dell'esperienza accumulata con Body Harvest, il titolo Rockstar ha influenzato come pochi altri la storia videoludica recente, sdoganando (ma non inventando) la filosofia sandbox che va tanto di moda oggi.
Un po' per la freschezza del suo gameplay, un po' per la grafica assolutamente d'impatto, un po' per le tematiche controverse di cui si è detto, GTA III divenne presto un enorme caso mediatico. Nonostante il temporaneo divieto di vendita in Australia, una serie infinita di controversie legali e l'immagine negativa che ne diede la stampa generalista (forse più utile che deleteria), il titolo Rockstar risultò il più venduto del 2001, ripagando ampiamente Sony dell'oneroso contratto d'esclusiva strappato a Take-Two. Quando dopo un anno dalla sua prima apparizione sbarcò su Personal Computer (e quindi su Xbox), la risposta del pubblico fu altrettanto calorosa. Solo su Playstation 2 GTA III piazzò qualcosa come undici milioni di copie, aprendo la strada al successo commerciale di quasi tutti i suoi seguiti e spin-off.
Tra Vice City e San Andreas (i successivi due capitoli ufficiali della serie), Rockstar North trovò il tempo di sviluppare anche Manhunt, un altro titolo balzato agli onori della cronaca per via dei suoi contenuti scabrosi (nel caso specifico l'enorme quantità di sangue e violenza). Nel 2007 fu la volta del suo seguito, ma solo nel 2008, con Gran Theft Auto IV, Rockstar è tornata a macinare record su record.
Investimenti pari a cento milioni dollari, quasi mille persone coinvolte nel progetto, la ricostruzione più accurata di una città reale mai vista in un videogame (con tanto di estratti della teoria del caos applicata alla gestione del traffico) e oltre quattordici milioni di copie vendute solamente su console. Con numeri del genere non stupisce che il titolo Rockstar sia diventato il più costoso della storia videoludica, ma anche uno dei prodotti di intrattenimento più remunerativi di sempre. Le incomprensioni con una parte sostanziosa dell'opinione pubblica sono rimaste, ma come nel caso di GTA III hanno fatto più bene che male, confermando quella che sembra essere la vocazione di questa serie: vendere e far parlare di sé.
Curiosità
Con il lancio di GTA IV le peripezie legali di Rockstar sono riprese in grande stile e questa volta anche l'Italia ha detto la sua. Nel 2008 il nostro Codacons ha presentato un esposto alle 104 Procure della Repubblica chiedendo di aprire un'indagine alla luce del possibile reato di istigazione a delinquere perpetuato da Take Two. Secondo il fascicolo in questione nel titolo Rockstar sarebbero presenti scene in cui il protagonista fa uso di droga e abusa sessualmente di una donna. Inutile dire che Take-Two ha rispedito al mittente tutte le accuse, ribadendo che GTA IV è un prodotto destinato ad un pubblico di maggiorenni e che peraltro non presente alcuna scena di stupro.