Procedono i lavori su The Sims Medieval, che, dopo il primo e promettente incontro alla scorsa GamesCom di Colonia, abbiamo nuovamente incrociato in quel di Londra, dove senza ancora essere in grado di metterci le mani sopra siamo stati spettatori di una presentazione ad hoc. La prima parte si è incentrata sull'introduzione delle caratteristiche preliminari dell'esperienza di gioco, le basi scelte per trasportare l'universo creato da Will Wright in epoca medioevale, chiedendo al giocatore di regolare non solo le vite dei Sim ma, con un pizzico di elementi ruolistici e gestionali, anche tutto il feudo costruito attorno al castello e gli obiettivi introdotti da un apposito, corposo sistema di missioni. A proposito di queste ultime è stato specificato come dal menù preposto a raccoglierle saranno selezionabili quelle generiche e poi anche quelle dedicate ai singoli Hero Sim - ogni edificio come la Torre del Mago, la Chiesa, il Quartier Generale delle Spie e così via, ne avrà uno - permettendo sia di attingere da un bacino di compiti sempre nuovi, sia di svolgerli come meglio si crede.
E' stato fatto l'esempio di una quest di recupero, con il mago preposto a controllare la Torre chiamato a mettersi sulle tracce di un bambino scomparso: raccolti gli ingredienti e consultato il libro per la creazione delle pozioni, si è utilizzato il siero ottenuto sul Re, convincendolo a investire particolari attenzioni nella ricerca del piccolo. Ci sarà inoltre modo di dilettarsi con un sistema diplomatico attraverso il quale inviare il sovrano in missione nei Paesi circostanti a quello da lui governati, senza potersi intrattenere effettivamente sui suoli stranieri ma potendo gestirne rapporti di amicizia e commerciali, magari invitando poi i loro abitanti a palazzo oppure infiltrando delle spie per carpirne i segreti. La demo mostrata, dalla durata di circa venti minuti, ha messo in luce come le fondamenta tipiche della serie - dalla possibilità di accedere a un editor di personaggi e oggetti identico a quello di The Sims 3, fino al pieno controllo sulla vita di ogni personaggio - siano state all'apparenza ben mescolate a idee nuove, provenienti da un retaggio completamente diverso; non resta che aspettare la prima prova diretta e sperare che le belle premesse vengano mantenute sino in fondo.
GamesCom 2010
Annunciato qualche settimana fa, The Sims Medieval è stato presentato ufficialmente per la prima volta alla GamesCom di Colonia appena conclusasi, con una dimostrazione live piuttosto breve ma abbastanza rappresentativa dei contenuti che entreranno a far parte del pacchetto finale. Non parliamo dunque di un semplice cambio di setting, ma di una tipologia di gameplay radicalmente diversa dalla serie convenzionale, incentrata su un sistema di vere e proprie quest e sulla gestione di un regno piuttosto che di una singola abitazione. Vediamo dunque come gli sviluppatori hanno inserito queste nuove meccaniche all'interno del ben noto tessuto ludico del frachise.
Cappa e spada
The Sims Medieval mette sul piatto sostanziali differenze con i precedenti già dalle primissime battute, affidando all'utente le sorti di un intero feudo medievale e dei suoi abitanti: il focus si sposta dunque su un ambiente molto più vasto rispetto alle convenzionali quattro mura domestiche, e la dimostrazione a cui abbiamo assistito si è concentrata anzitutto sul castello del re, vero e proprio perno di tutte attività che avranno luogo nello scenario di gioco. Tanto per cominciare - vista anche la complessità degli edifici, ricchi di guglie, torrioni e via discorrendo - il passaggio dalla telecamera esterna a quella interna non elimina completamente i muri, ma offre una vera e propria visuale in sezione che consente di dare un rapido sguardo a tutte le stanze che compongono la costruzione selezionata. Nel nostro caso, il castello è stato lo spazio ideale per dare sfoggio dell'immancabile modalità arredo, ovviamente adattata al periodo storico di riferimento: sarà dunque possibile acquistare e giustapporre mobili e suppellettili di ogni tipo, passando da quelli più spartani ad altri decisamente sfarzosi, il tutto con la possibilità di variare il colore e la tipologia delle texture con pochi clic. Al di là di ciò che concerne gli oggetti inanimati, anche l'editor degli stessi Sims pare aver subito alcune importanti modifiche: non solo sarà consentito modificare i vari personaggi a piacimento, agendo sulle connotazioni fisiche e sul vestiario, ma all'atto della creazione di un nuovo abitante si renderà necessario selezionare due tratti positivi ed uno negativo che ne influenzeranno il comportamento nel corso del gioco e che potranno essere potenziati spendendo i punti d'esperienza guadagnati nel proprio cammino.
Una meccanica che si estende in maniera non dissimile anche alle caratteristiche del regno sotto il controllo dell'utente, regolato da statistiche quali la salute degli abitanti, la forza militare, l'influenza della chiesa e la conoscenza della magia: starà al giocatore decidere quali di questi aspetti curare maggiormente, perseguendo la quest primaria selezionata all'inizio dell'avventura. In The Sims Medieval infatti, si potranno controllare attivamente tutti i personaggi che si desidera, ma vi sarà comunque un protagonista principale la cui ambizione (ovviamente scelta dall'utente in fase di creazione) costituirà il vero e proprio obiettivo finale dell'avventura, con tutti gli altri Sims a rivestire il ruolo di comprimari -più o meno importanti- per il raggiungimento di tale scopo. In mezzo a questo cammino, si avrà comunque modo di affrontare liberamente quest e sottoquest di ogni tipo, di tipologia variabile a seconda del mestiere del personaggio selezionato, il cui completamento verrà premiato con i cosiddetti Kingdom Points, indispensabili per costruire nuovi edifici od ampliare quelli già esistenti.
Prima il dovere, poi le quest
Per dare un'idea di quello che verosimilmente sarà il gameplay tipico di The Sims Medieval, andiamo ora a descrivere nel dettaglio ciò che abbiamo potuto vedere in sede di presentazione. L'azione è cominciata nella sala del trono, dove un cavaliere ha ben pensato di sfidare il re a duello: detto fatto, e i due Sims hanno estratto la spada e si sono fronteggiati (ci è stato comunque confermato che i personaggi non si potranno uccidere fra loro), il tutto mentre due skill bar comparivano su schermo ad indicare il livello di abilità di ognuno in combattimento. Forte delle sue migliori doti di spadaccino, il cavaliere ha avuto la meglio, mentre il re rimediava una brutta malattia a seguito dello scontro: questo scenario apriva la strada ad una nuova quest con l'obiettivo di rimediare una cura per il sovrano, il cui fine poteva essere perseguito servendosi di due personaggi, un medico ed un prete. Due colpi di clic ed eravamo all'interno di una chiesa, vedendo il religioso in questione impegnato a preparare il proprio sermone: va infatti specificato che, missioni a parte, in The Sims Medieval curare le attività quotidiane dei propri Sims -rispettando gli orari e completando dei semplici mini-giochi- avrà un importanza fondamentale nel mantenerne alto lo status sociale.
Ci è stato anche mostrato cosa può accadere se si trascura il lavoro, con un personaggio che era stato messo alla gogna pubblica mentre i passanti gli tiravano dei pomodori marci in faccia. Tornando alla quest, l'attenzione si è spostata sul medico che, dopo aver curato un paio di pazienti nel suo studio grazie ad una manciata di sanguisughe ben piazzate, ha selezionato delle erbe curative, ha preparato un intruglio e si è recato dal prete di cui sopra per far benedire la pozione per il re. Giunto al castello, il medico ha dunque visitato il sovrano e gli ha offerto il proprio elisir, che ha prontamente ristabilito la salute del monarca. Risultato: un boost nel rapporto di amicizia tra il re ed il medico, un bel malloppo di punti d'esperienza per quest'ultimo ed il prete, ed un tot di Kingdom Points a disposizione per ampliare il regno. Un semplice esempio di quello che ci attende in The Sims Medieval, che pare destinato a rivelarsi un'interessantissima variazione sul tema della serie creata da Will Wright.
CERTEZZE
- Ambientazione medievale ben costruita
- Convincente struttura quest-based
- Interfaccia completa ed affidabile
DUBBI
- Troppe cose da tenere sotto controllo?
- Da valutare qualità e quantità delle missioni