Lo scorso due giugno, puntuale come un acquazzone estivo, si è tenuta la presentazione ufficiale del nuovo Shogun: Total War. Giubilo ed esaltazione per tutta la community cresciuta attorno alla serie Creative Assembly: dopo dieci anni d'esilio dalla terra dei kanji, i designer della celebre softwarehouse britannica sono tornati all'ambientazione che gli ha dato la notorietà, il Giappone feudale (parliamo per l'esattezza dell'epoca Sengoku, il periodo di disordini che ha preceduto lo shogunato Tokugawa).
La saga che più di ogni altra ha contribuito a definire il concetto di battaglia campale su PC si appresta a tornare sui suoi passi; a mandare in pensione ussari e dragoni e a ricominciare a trattare samurai e geishe, esattamente come all'epoca del suo debutto videoludico. La domanda che sorge spontanea, a questo punto, è una sola: Shogun 2 sarà un vero ritorno alle origini oppure si tratterà dell'ennesimo balzo in avanti per la serie?
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Nessuna delle due ed entrambe le cose, secondo l'opinione di Mark O'Connell, responsabile marketing di Creative Assembly. Dieci anni sono un considerevole lasso di tempo - ha spiegato Mark - e non sono passati senza lasciare traccia negli uffici della sua compagnia; se qualcuno sta pensato ad un ritorno alle dinamiche da Risiko dei primi Total War, quindi, è completamente fuoristrada. Shogun 2: Total War continuerà esattamente da dove si è fermato Empire, allungando il percorso evolutivo intrapreso dai suoi predecessori, ma al contempo riacquistando la compattezza e l'omogeneità del suo prequel diretto, il primo Shogun.
"Ciò che ci esalta di Shogun 2 è la possibilità di ritornare ad un'ambientazione più misurata e pre-moderna", ha spiegato l'uomo di Creative Assembly, "dove possiamo realmente concentrarci sui personaggi e sull'immersione; in un setting fresco, lontano dalla mappa dell'Europa. Invece di ritrarre diverse culture sparse per il mondo, ora possiamo concentrarci su una sola cultura da restituire in tutte le sue sfumature (...).
E' anche un periodo di grandi mutamenti: per esempio, i primi contatti con gli europei hanno visto l'introduzione del cristianesimo e più avanti l'uso massiccio di armi da fuoco negli eserciti giapponesi. Ciò apre ad un gran numero di possibilità di gameplay per il giocatore, possibilità uniche di questo specifico periodo".
All'atto pratico il cambio scala dovrebbe implicare uno spazio maggiore concesso alla gestione del clan; agenti, eroi e generali che cresceranno specializzandosi in un campo piuttosto che un altro; e ancora problemi tutti nuovi da considerare in fase di trattativa; l'onore avrà infatti un peso determinante durante gli approcci diplomatici, e non solo in quelli. Anche le unità comuni si specializzeranno nel corso della campagna e questo dovrebbe supplire alla limitatezza di varianti base imposte dall'ambientazione; rispetto ad Empire avremo meno tipologie di soldati, ma più personalizzabili e comunque schierabili in numero elevatissimo; fino a cinquantaseimila per battaglia. Il setting nipponico influenzerà anche gli assedi, potenzialmente più interessanti grazie alla grande varietà di castelli presenti, e le battaglie navali, teoricamente più ordinate di quelle viste in Empire. Il favore del vento sarà meno determinante per la riuscita dello scontro e la locomozione a remi assicurerà un maggior controllo sulla propria flotta, sempre secondo O'Connel. "Le navi giapponesi dell'epoca erano piene di samurai armati di katana ed arco, perciò ci stiamo concentrando sul sistema di abbordaggio e sulla dinamica forbice-carta-pietra che lega i diversi tipi di nave. Un'altra grande aggiunta saranno le masse di terra che emergono dal mare. Queste ultime renderanno possibili nuove strategie basate sulla conformazione della costa e aiuteranno ad orientare il giocatore".
Conosci il tuo nemico
L'attenzione per la realtà storica del periodo, al netto degli inevitabili compromessi necessari per assicurare un'esperienza di gioco valida, dovrebbe ripercuotersi positivamente su un altro importante aspetto del gioco, l'I.A. Il potenziamento delle routine di intelligenza artificiale degli avversari è in effetti un progresso che i fan della serie chiedono da sempre - come testimonia il successo di mod del genere Darth - e a sentire Mike Smith è un aspetto che il suo team non intende più sottovalutare. Secondo il padrino della serie Total War l'ispirazione a progredire in questo campo viene direttamente da Sun Tzu, che con la sua Arte della guerra ha influenzato profondamente il modo di combattere di tutto l'Oriente, Giappone compreso.
"Ci troviamo ancora a discutere sulle stesse porzioni di codice su cui discutevamo ai tempi del primo Shogun. Stiamo ancora lottando per avere un'I.A. migliore in determinate circostanze. Per esempio (...) quando il giocatore attira le unità nemiche fuori dalla formazione e le affronta una per una. Molti giochi hanno questo genere di problema, in un modo o nell'altro, ma è particolarmente importante nel nostro, perché se riesci a mettere le unità una per una contro una forza superiore, beh, hai praticamente vinto".
Ingimar Gudumsson, il responsabile dell'A.I. per le battaglie terresti di Shogun 2, è entrato nel dettaglio facendo qualche esempio concreto. A suo dire, le fazioni mosse dal computer saranno molto più flessibili, e quindi imprevedibili nel comportamento. Ragioneranno in termini di obiettivi temporanei e strumenti per raggiungerli. E in quest'ultimo ambito si rifaranno a Sun Tzu. Il che vuol dire essenzialmente che si allineeranno a massime come la questa: "Se sei in proporzione di dieci a uno, circonda il nemico. Se sei in proporzione di cinque a uno, attaccalo. Se sei in proporzione di due a uno, dai battaglia. Se le vostre forze sono in parità, cerca di dividerlo (Ecc...la lista è bella lunga)"
Il modello è certamente vincente, ma basterà la saggezza di un uomo vissuto duemilacinquecento anni fa ad assicuraci dei nemici finalmente "bastardi"? Lo speriamo tutti...