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Anime immortali

Il nuovo gioco di ruolo di Electronic Arts dagli autori di Rise of Nations

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   31/01/2011
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
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Di progetti ambiziosi in questi ultimi anni ne abbiamo visti parecchi, alcuni decisamente particolari e intriganti come quello relativo a Final Fantasy e al suo Fabula Nova Crystallis, altri un po' meno. Di operazioni simili a quella messa in piedi da Square Enix forse non tutti sanno che ce n'è pure un'altra, questa volta ideata in occidente da 38 Studios, una compagnia creata da Curt Schilling, ex campione di baseball dei Boston Red Sox, grande appassionato di EverQuest e World of Warcraft (spesso è ospite fisso del podcast del gioco) e dal suo team di sviluppo interno chiamato Big Huge Games.

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Con a capo Ken Rolston, che è stato lead designer di Bethesda per Morrowind e Oblivion, e la collaborazione del grande Todd McFarlane, artista di fama mondiale del fumetto che ha per anni lavorato con la Marvel (Spiderman di cui era sia il disegnatore che lo sceneggiatore) ed è anche l'inventore di Spawn per Image, la compagnia è difatti al lavoro su un progetto che prevede la creazione di prodotti all'interno di un unico, ideale universo fatto di miti e leggende, nel quale ambientare le vicende di vari personaggi non necessariamente legate fra di loro. L'unica differenza rispetto a Fabula Nova Crystallis è che il progetto di cui stiamo per parlare non sarà unicamente rivolto al mercato dei videogiochi ma coinvolgerà anche altri settori non prettamente videoludici, come per esempio fumetti, libri, giocattoli e, forse, giochi da tavolo, "ambienti" extra dove espandere il mondo di Amalur, quello dove verrà ambientato anche il titolo di cui parleremo in questa anteprima, cioè Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Non il solito GDR d’azione

Si tratta di un gioco di ruolo con elementi action che nelle intenzioni degli autori dovrà essere qualcosa di epico con un mondo aperto liberamente esplorabile, ricco di quest e situazioni alla Elder Scrolls IV, ma con in più un sistema di combattimento dallo stile particolare mutuato da quel capolavoro che è God of War. Come le due cose possano essere combinate tra loro non è dato ovviamente ancora sapere. Ma certo se davvero gli sviluppatori riuscissero nell'impresa, ci troveremmo dinanzi a qualcosa di assolutamente nuovo per il genere, visto che uno dei difetti forse più grandi di titoli quali Oblivion o Two Worlds II, giusto per citare un paio di giochi di ruolo occidentali, risiede proprio nelle fasi di combattimento. E questo a causa spesso di collisioni non rilevate perfettamente, di alcune animazioni approssimative, di una certa ripetitività in certi frangenti, etc.

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Di contro la bellezza degli scontri e la loro spettacolarità nel gioco con protagonista Kratos, se inseriti e integrati bene in questo contesto in sostituzione di quelli appena descritti, non potrebbero che farci felici visto che potrebbero rendere più dinamico il tutto. L'idea, il desiderio di 38 Studios e Big Huge Games è comunque quello di costruire un mondo che affascini così tanto il videogiocatore al punto da spingerlo da un lato ad andare avanti, a progredire per arrivare alla fine e scoprire l'evolversi dei fatti che vivrà, dall'altro, paradossalmente, a non completare celermente l'avventura, soffermandosi in sub-quest, in esplorazioni, in giri a vuoto, bighellonando per Amalur anche per il solo gusto di godersi gli scenari, in una sorta quindi di perenne bilico fra la voglia di completare il gioco e quella che esso non finisca mai. Un po' per certi versi quella sensazione personalmente vissuta dal sottoscritto e da altri appassionati con prodotti quali Shenmue o Final Fantasy VII. Ad aiutare l'utente a integrarsi in questa esperienza nella maniera più coinvolgente possibile dovrebbe pensarci pure la trama dell'avventura che sarà ideata dallo scrittore fantasy statunitense Robert Anthony Salvatore, famoso per i suoi romanzi ambientati nei Forgotten Realms, molti dei quali sono stati tradotti e pubblicati anche dalle nostre parti (fra questi citiamo la Trilogia degli elfi scuri o la Trilogia delle terre perdute, e le novelle de Il mondo di Corona) e non nuovo a esperienze simili nel mondo dei videogame. L'artista, infatti, ha già lavorato nel videogioco per Playstation 2, Xbox e PC intitolato Forgotten Realms: Demon Stone del 2004.

Unico mondo, giochi diversi

Tutto o quasi dovrebbe ruotare attorno al concetto di immortalità, su uno strano fenomeno che dovrebbe avere a che fare con la vita e la morte, e un misterioso luogo chiamato Pozzo delle Anime. Durante l'Era di Arcana qualcosa sta succedendo nel mondo di Amalur, qualcosa che potrebbe cambiarlo per sempre. Tutti coloro che vivono prima o poi devono morire. Una nascita, una morte. Per ogni vita che finisce si dice ce ne sia una che arriva. Ma lì questa regola naturale è stata infranta. "Cosa accadrebbe in un mondo simile? Quale sarebbe l'impatto di questo fenomeno sulle esistenze di chi ci vive?" ha recentemente detto Robert Anthony Salvatore in una intervista rilasciata a un giornale americano. "Cosa farebbero gli abitanti di quel pianeta di fronte all'immortalità? Quale sarebbe, a livello di gioco, il loro comportamento alla vista del personaggio controllato dal giocatore e come interagirebbero con lui?" Domande a cui evidentemente trovare delle risposte giocando, visto che l'artista ha lasciato volutamente in sospeso questo interrogativo.

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Si è invece parlato, sempre nella stessa intervista, di connessioni fra questo gioco e Copernicus, il MMOG che 38 Games sta sviluppando in contemporanea o quasi. In questo caso è stato Mark Nelson, altro lead designer del progetto, a farlo: "Sono prodotti legati fra loro. Quando Copernicus sarà online, il giocatore che avrà già vissuto l'esperienza di Kingdoms of Amalur: Reckoning e che deciderà di provare questa nuova avventura, si troverà in un ambiente familiare dove pur non ritrovando ovviamente tutti gli stessi personaggi o situazioni, avrà comunque la possibilità di rivivere in scenari che conosce, che magari ha amato, solo in momenti diversi e con leggere differenze temporali."
Per quanto riguarda grafica e audio al momento in cui scriviamo questo articolo possiamo dire ben poco e certo non ci sbilanceremo più di tanto improvvisando giudizi senza prima avere riscontri oggettivi sul prodotto. Quindi diciamo solo che dalle foto fino ad ora mostrate dai produttori il titolo sembra promettere bene con personaggi ben realizzati e una certa cura generale per gli scenari. Mentre la colonna sonora vista la probabile presenza a dirigere il tutto di Grant Kirkhope, ex Rare (si è occupato delle musiche di Banjo-Kazooie e Perfect Dark), sembra in buone mani. Insomma, avrete sicuramente capito che ci troviamo di fronte a un titolo dalle molte sfaccettature che potrebbe riservare delle piacevoli sorprese a patto ovviamente che i creatori riescano a mantenere le promesse fatte e a rendere concrete le loro idee. La commercializzazione di Kingdoms of Amalur: Reckoning è prevista su PlayStation 3, Xbox 360 e PC nella seconda metà del 2011, speriamo che questi mesi vengano da loro sfruttati a dovere.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento dinamico e immediato
  • Trama profonda e dalle mille sfaccettature
  • Interessante legame fra più prodotti

DUBBI

  • Meccaniche troppo action
  • Longevità non degna dei migliori esponenti del genere